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      《計算機(jī)輔助設(shè)計3(vray渲染)》說課稿(定稿)

      時間:2019-05-15 11:10:23下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《《計算機(jī)輔助設(shè)計3(vray渲染)》說課稿(定稿)》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《《計算機(jī)輔助設(shè)計3(vray渲染)》說課稿(定稿)》。

      第一篇:《計算機(jī)輔助設(shè)計3(vray渲染)》說課稿(定稿)

      《計算機(jī)輔助設(shè)計3(VRAY渲染)》說課稿

      工業(yè)教研室 曹百奎

      各位領(lǐng)導(dǎo),各位老師,下面由我來說課,課程名字是《計算機(jī)輔助設(shè)計3(vray渲染)》。我將從以下八個方面進(jìn)行展開:

      1、課程定位;

      2、教學(xué)設(shè)計;

      3、教學(xué)內(nèi)容;

      4、教學(xué)方法和手段;

      5、課程實(shí)施保障;

      6、課程評價;

      7、課程特色與創(chuàng)新;

      8、教學(xué)效果。

      一、課程定位包括課程介紹,人才培養(yǎng)目標(biāo),課程體系,課程作用,教學(xué)目標(biāo)。

      1.1 課程介紹 本課程是工業(yè)設(shè)計專業(yè)的重要專業(yè)基礎(chǔ)課,屬于“計算機(jī)輔助設(shè)計課程群”中的一門課程,同修課程有計算機(jī)輔助設(shè)計1(CAD制圖)、計算機(jī)輔助設(shè)計2(Rhino建模)、計算機(jī)輔助設(shè)計4(Pro/E)、計算機(jī)輔助設(shè)計5(Photoshop)。Vray是3ds max軟件中的一款著名渲染插件,可以用來渲染出照片級的產(chǎn)品效果圖,廣泛應(yīng)用于工業(yè)設(shè)計、環(huán)藝設(shè)計、動畫設(shè)計等領(lǐng)域,具有參數(shù)簡單、出圖速度快、易操作等優(yōu)點(diǎn)。本課程主要講解計算機(jī)輔助產(chǎn)品表現(xiàn)理論,通過實(shí)際渲染案例的實(shí)訓(xùn),讓學(xué)生對vray渲染中的構(gòu)圖、布光、材質(zhì)賦予、渲染出圖等環(huán)節(jié)進(jìn)行深入練習(xí),熟練掌握產(chǎn)品效果圖的制作方法和流程,將產(chǎn)品以最美的形式展示出來。為后續(xù)課程《產(chǎn)品設(shè)計》、《畢業(yè)設(shè)計》打下基礎(chǔ)。

      課程編碼:050978,授課對象為工業(yè)設(shè)計專業(yè)大二上學(xué)期學(xué)生,80課時,5學(xué)分,理實(shí)比為1:4。

      2007年工業(yè)設(shè)計專業(yè)開始招生,本課程在2008年第一次授課,課程名字《計算機(jī)輔助設(shè)計3(3D C4D)》,授課教師為孫利超,授課人數(shù)為31人;2009年授課人數(shù)為65人,授課教師為江南大學(xué)外聘教師石磊;2010年優(yōu)化課程設(shè)置,課程名字換成計算機(jī)輔助設(shè)計3(Vray渲染),由我來授課,人數(shù)為70人;2011年授課人數(shù)45人。

      1.2 人才培養(yǎng)目標(biāo)

      人才培養(yǎng)目標(biāo):工業(yè)設(shè)計專業(yè)的培養(yǎng)目標(biāo)是產(chǎn)品設(shè)計師,其中一項崗位能力就是產(chǎn)品效果圖制作,包括手繪效果圖、計算機(jī)二維和三維效果圖、展板設(shè)計能力等,故本課程的核心目標(biāo)就是培養(yǎng)學(xué)生的計算機(jī)輔助產(chǎn)品表現(xiàn)能力。

      1.3 課程體系

      課程體系:工業(yè)設(shè)計專業(yè)課程分為三類:基礎(chǔ)課、核心專業(yè)課、拓展課?;A(chǔ)課包括:手繪產(chǎn)品效果圖、產(chǎn)品制圖、設(shè)計概論、設(shè)計速寫等;核心課程包括:計算機(jī)輔助設(shè)計系列、設(shè)計工程學(xué)系列、產(chǎn)品設(shè)計系列、畢業(yè)設(shè)計、畢業(yè)實(shí)習(xí)等;拓展課包括:專業(yè)考察、專業(yè)考證實(shí)訓(xùn)等。故本課程屬于核心素能課程,專業(yè)必修課,來奠定產(chǎn)品設(shè)計中產(chǎn)品表現(xiàn)的核心能力,實(shí)現(xiàn)學(xué)生全面職業(yè)素能培養(yǎng)。課程銜接:前修課程:設(shè)計速寫、手繪產(chǎn)品效果圖、產(chǎn)品制圖、設(shè)計工程學(xué)2(材料與工藝)等;同修課程:計算機(jī)輔助設(shè)計1(CAD制圖)、計算機(jī)輔助設(shè)計2(Rhino建模)、計算機(jī)輔助設(shè)計4(pro/e)、計算機(jī)輔助設(shè)計5(photoshop);后續(xù)課程:產(chǎn)品設(shè)計(1、2、3),畢業(yè)設(shè)計、畢業(yè)實(shí)習(xí)。融入計算機(jī)輔助產(chǎn)品表現(xiàn)知識,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計師崗位的多元化,與平行課程共建學(xué)生崗位技能,為后續(xù)課程奠定專業(yè)基礎(chǔ)。

      1.4 課程作用

      基礎(chǔ)課程:《計算機(jī)輔助設(shè)計3(VRAY渲染)》是產(chǎn)品表現(xiàn)的一種,以商業(yè)攝影為基礎(chǔ),訓(xùn)練學(xué)生利用三維軟件靈活進(jìn)行產(chǎn)品構(gòu)圖、布光、材質(zhì)調(diào)試,制作完美產(chǎn)品表現(xiàn)效果圖,而且也同時為其它課程的學(xué)習(xí)提供必要的產(chǎn)品美學(xué)理論知識和產(chǎn)品表現(xiàn)技能。

      應(yīng)用課程:本課程與專業(yè)設(shè)計緊密聯(lián)系在一起的,成為專業(yè)設(shè)計教學(xué)不可缺少的重要組成部分。本課程教學(xué)的效果直接影響到工業(yè)設(shè)計專業(yè)其它課程的教學(xué)以及設(shè)計人才培養(yǎng)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。

      課程作用:本課程作為工業(yè)設(shè)計專業(yè)基礎(chǔ)課程,對培養(yǎng)和提高學(xué)生的審美水平、創(chuàng)造能力有極其重要的作用。教師的指導(dǎo)、產(chǎn)品表現(xiàn)基礎(chǔ)理論的學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)者自己的觀察和動手實(shí)踐,只有這幾方面的結(jié)合才能促成學(xué)習(xí)者最終擁有一種可以用到所有藝術(shù)創(chuàng)造中去的產(chǎn)品感覺。

      1.5 教學(xué)目標(biāo)

      課程能力目標(biāo):

      1、知識目標(biāo):通過對商業(yè)攝影理論的學(xué)習(xí),對vray渲染器的訓(xùn)練,對優(yōu)秀渲染作品的精研,使學(xué)生掌握產(chǎn)品表現(xiàn)的基礎(chǔ)知識,包括構(gòu)圖、布光、材質(zhì)等。

      2、職業(yè)能力目標(biāo):通過創(chuàng)新思維能力的鍛煉、審美意識的培養(yǎng)、手頭表達(dá)能力的訓(xùn)練,使學(xué)生能完成產(chǎn)品效果圖、具備完成產(chǎn)品設(shè)計全過程的能力。

      3、職業(yè)素質(zhì)目標(biāo):通過集中時間進(jìn)行課堂渲染實(shí)訓(xùn),使學(xué)生具備產(chǎn)品表現(xiàn)創(chuàng)新能力,培養(yǎng)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓ぷ髯黠L(fēng)和職業(yè)道德。

      學(xué)生學(xué)習(xí)目標(biāo):1.能熟練將Rhino建好的模型文件導(dǎo)入3ds max 的vray插件(不出現(xiàn)破面),進(jìn)行構(gòu)圖、布光、賦材質(zhì),渲染出圖;2.與設(shè)計團(tuán)隊互動交流、分享創(chuàng)作感受的能力,準(zhǔn)確表述設(shè)計意圖的能力;3.培養(yǎng)良好的色彩感覺與設(shè)計表現(xiàn)能力、審美能力。

      二、教學(xué)設(shè)計

      下面來說下本課程的教學(xué)設(shè)計,分為設(shè)計理念、設(shè)計思路、單元設(shè)計三個方面。

      2.1 設(shè)計理念

      設(shè)計理念:首先是教學(xué)模式的對比,以前的教學(xué)模式是教師為主體,現(xiàn)在師生角色發(fā)生變化,變成以學(xué)生為主體,一切的教學(xué)設(shè)計都應(yīng)該以更利于學(xué)生學(xué)習(xí)知識進(jìn)行展開,學(xué)練結(jié)合,以練帶學(xué),以學(xué)促練??偨Y(jié)起來就是:講練結(jié)合、任務(wù)驅(qū)動、項目導(dǎo)向、作業(yè)點(diǎn)評。

      2.2 教學(xué)方法

      因課施教:課程教學(xué)分為理論課與實(shí)踐課,因此對應(yīng)不同的教學(xué)方法和教學(xué)側(cè)重點(diǎn)。

      2.3 單元設(shè)計

      任務(wù)導(dǎo)入(明確項目具體要求)——思維啟發(fā)(分析成熟案例,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣)——操作引導(dǎo)(課堂演示操作技巧)——課堂指導(dǎo)(巡回指導(dǎo)、答疑)——總結(jié)評價(總結(jié)共性、分析疑難)。

      三、教學(xué)內(nèi)容

      下面講一下教學(xué)內(nèi)容設(shè)計環(huán)節(jié),包括教學(xué)內(nèi)容的針對性與適用性、教學(xué)內(nèi)容課時分配、重點(diǎn)難點(diǎn)分析、教材的選用與補(bǔ)充。

      3.1教學(xué)內(nèi)容的針對性與適用性

      針對性:產(chǎn)品設(shè)計知識要點(diǎn)、產(chǎn)品設(shè)計工作能力要求。

      適用性: 篩選總結(jié)設(shè)計規(guī)范知識、由簡而繁的內(nèi)容編排、難易遞進(jìn)的情景教學(xué)設(shè)計、根據(jù)學(xué)生實(shí)際情況設(shè)計課堂內(nèi)容。

      3.2 教學(xué)內(nèi)容與課時分配

      總課時80,其中實(shí)踐課時為64,理論課時占總課時的比例為20%。

      產(chǎn)品表現(xiàn):16課時,主要講理論與方法;單項訓(xùn)練:16課時,深入訓(xùn)練產(chǎn)品構(gòu)圖、布光、材質(zhì)調(diào)節(jié)等能力。案例綜合講練:48課時,分為數(shù)碼DV渲染、臺式電腦渲染、啤酒瓶渲染、汽車渲染案例,學(xué)生完整的將模型轉(zhuǎn)換格式,導(dǎo)入3ds max中,進(jìn)行構(gòu)圖、布光、材質(zhì)調(diào)節(jié)、渲染出圖等一套完整流程,提高速度和熟練程度。

      課程的具體課時分配如下。理實(shí)比例為1:4。

      產(chǎn)品表現(xiàn)就是把已經(jīng)設(shè)計好的產(chǎn)品的形狀、顏色、材質(zhì)等屬性展示給受眾,讓大家了解并接受產(chǎn)品。與商業(yè)攝影接近。

      商業(yè)攝影原理講解、如何運(yùn)用,構(gòu)圖知識、布光知識、材質(zhì)調(diào)節(jié),3ds max及vray渲染插件參數(shù)講解。

      專項訓(xùn)練包括材質(zhì)深入練習(xí)、產(chǎn)品布光練習(xí)、構(gòu)圖練習(xí),以及產(chǎn)品綜合創(chuàng)新練習(xí),使學(xué)生深入下去,掌握產(chǎn)品表現(xiàn)各個環(huán)節(jié)。

      材質(zhì)練習(xí):金屬、玻璃、塑料等;構(gòu)圖練習(xí):掌握構(gòu)圖原則、鏡頭;布光練習(xí):掌握光對產(chǎn)品表現(xiàn)的影響。

      綜合練習(xí)包括:便攜式DV渲染案例;臺式電腦渲染案例;啤酒渲染案例。摩托車渲染案例。汽車渲染案例。

      3.3 難點(diǎn)與重點(diǎn)

      教學(xué)重點(diǎn):產(chǎn)品表現(xiàn)概念,vray產(chǎn)品渲染流程,綜合產(chǎn)品渲染創(chuàng)新。

      教學(xué)重點(diǎn):產(chǎn)品構(gòu)圖,產(chǎn)品布光,渲染材質(zhì)的精調(diào)節(jié)。

      解決方法:采用情景教學(xué)法;分析企業(yè)優(yōu)秀案例;訓(xùn)練過程中貫穿設(shè)計理論; 組織學(xué)生專項實(shí)訓(xùn);加強(qiáng)課堂與課后指導(dǎo)環(huán)節(jié)。

      3.4 教材選用與補(bǔ)充

      教材選用的是高職規(guī)劃教材《3ds max渲染課堂——vray&mental ray產(chǎn)品表現(xiàn)技法》,教材編排合理,有大量實(shí)訓(xùn)案例供學(xué)生練習(xí)。另外,課程有ppt教學(xué)課件,自建素材資料庫、案例庫,供學(xué)生選用。

      四、教學(xué)方法與手段

      包括學(xué)情分析、教學(xué)方法、教學(xué)手段的實(shí)施。

      4.1 學(xué)情分析

      容易出現(xiàn)的問題:學(xué)生對單一的課堂實(shí)訓(xùn)主動性不強(qiáng),有限的課堂時間容易忽略個別指導(dǎo),學(xué)生在實(shí)際設(shè)計過程中需要更多專業(yè)知識,即使很努力,但沒有掌握學(xué)習(xí)方法任然很難提高學(xué)習(xí)效率。

      4.2 教學(xué)方法

      情景模擬教學(xué)法,引趨激趣教學(xué)法。

      4.3 教學(xué)手段的實(shí)施

      給學(xué)生講解國內(nèi)外一些優(yōu)秀設(shè)計作品,從產(chǎn)品渲染表現(xiàn)的角度進(jìn)行講解,總結(jié)一些渲染技巧。

      通過指導(dǎo)學(xué)生實(shí)訓(xùn),發(fā)現(xiàn)共性問題、個性問題,集中解決,注意師生互動。鼓勵掌握知識較好的學(xué)生當(dāng)“老師”,對別的學(xué)生進(jìn)行指導(dǎo)。

      給學(xué)生推薦一些專業(yè)學(xué)習(xí)網(wǎng)站,補(bǔ)充課外知識,引導(dǎo)其自學(xué),師傅領(lǐng)進(jìn)門,修行靠個人,授人以魚不如授之以漁。

      五、課程保障

      主要包括教學(xué)團(tuán)隊建設(shè),實(shí)訓(xùn)基地建設(shè)。

      5.1 主講教師及教學(xué)團(tuán)隊

      課程主講教師為曹百奎,碩士研究生,講師;現(xiàn)為江蘇信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計系工業(yè)教研室教師。主講課程有《材料工藝與表現(xiàn)》、《布絨玩具設(shè)計》、《益智玩具設(shè)計》、《玩具發(fā)展史》、《設(shè)計概論》、《計算機(jī)輔助設(shè)計1(CAD制圖)》、《計算機(jī)輔助設(shè)計3(VRay渲染)》、《產(chǎn)品制圖》等。

      教學(xué)團(tuán)隊成員主要有吳君、陸斐然、孫利超、李超,其中講師4人,助教1人。團(tuán)隊成員均在企業(yè)工作或?qū)嵙?xí)過,屬于雙師素質(zhì)教師,分別承擔(dān)不同的教學(xué)任務(wù)。教學(xué)硬件主要包括藝術(shù)系三維建模實(shí)訓(xùn)室、產(chǎn)品設(shè)計實(shí)訓(xùn)室,藝術(shù)設(shè)計系資料室,藝術(shù)設(shè)計系展廳。

      六、課程評價

      課程評價主要包括課程評價體系和課程考核標(biāo)準(zhǔn)。

      6.1 評價體系

      課程評價體系:根據(jù)本課程的特點(diǎn),采取項目方案設(shè)計考察方式考核學(xué)生能力,注重階段能力測試的情況和平時表現(xiàn),綜合評定學(xué)習(xí)效果。課堂表現(xiàn)占20%,平時作業(yè)占40%,期末大作業(yè)占40%。

      6.2 考核標(biāo)準(zhǔn)

      作業(yè)質(zhì)量考核標(biāo)準(zhǔn):按照產(chǎn)品表現(xiàn)中各個知識點(diǎn)重要程度,分了6個考核點(diǎn),分別賦以不同的分值比例,進(jìn)行考核。

      七、課程特色與創(chuàng)新

      分為課程特色與創(chuàng)新,課程努力方向。

      7.1 課程特色

      著重從三個方面來介紹,1、實(shí)踐技能培養(yǎng):充分利用實(shí)驗(yàn)教學(xué)環(huán)節(jié)培養(yǎng)學(xué)生動手能力、創(chuàng)造能力、綜合能力。

      2、教學(xué)群體:適應(yīng)工業(yè)設(shè)計專業(yè)人才培養(yǎng)目標(biāo)要求,整體優(yōu)化、全面整合;突出素質(zhì)教育培養(yǎng)和能力塑造。

      3、課程建設(shè):課程建設(shè)始終以“職業(yè)能力”作為培養(yǎng)目標(biāo),進(jìn)行品格素質(zhì)、知識素質(zhì)、能力素質(zhì)和身心素質(zhì)等多種素質(zhì)綜合在一起的素質(zhì)教育?!芭囵B(yǎng)出滿足企業(yè)需求”的德智體美勞全面發(fā)展的高級技術(shù)應(yīng)用性人才。

      7.2 課程建設(shè)不足和擬采取措施:

      1、前期課程中沒有學(xué)習(xí)3ds max軟件知識,所以本課程需抽時間講解3ds max相關(guān)操作,這需要占用大量課時。

      2、產(chǎn)品渲染表現(xiàn)軟件很多,除Vray渲染器外,常用的還有Cinema 4D、Brazil渲染器、mental ray、Keyshot渲染器等,在時間允許的情況下,對學(xué)有余力的同學(xué)進(jìn)行課外學(xué)習(xí)指導(dǎo)。

      八、教學(xué)效果

      最后來講下本門課的教學(xué)效果:

      8.1 學(xué)生層面

      經(jīng)過本課程的教學(xué),學(xué)生的實(shí)踐動手能力得到大幅提高,學(xué)生基本掌握了產(chǎn)品渲染的一般流程,并能進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計。學(xué)生參加設(shè)計競賽,多次獲獎,擴(kuò)展了知識面,團(tuán)隊意識提高。基本具備企業(yè)所要求的各項技能。以下圖片是本門課學(xué)生作業(yè),大家可以欣賞下。

      8.2 教師層面

      教學(xué)過程中,教師的教學(xué)方法得到補(bǔ)充和完善,從課程中得到不少知識與樂趣。

      匯報到此結(jié)束,請批評指正,謝謝。

      第二篇:VRAY透明渲染教學(xué)

      材質(zhì)篇:

      使用透明材質(zhì)的物體類型有很多,例如:玻璃制品,窗戶,珠寶,液體,透明塑膠以及半透明的物體,甚至還有半透光的薄紙,玉石。

      1,增加折射層

      2,改變透明度(黑色表示不透明,白色為完全透明)這時候,控制物體顏色的漫反射已經(jīng)不再起作用了,透明材質(zhì)的顏色必須以以霧的顏色來指定。

      透明材質(zhì)顏色的濃度有三個條件:霧的顏色,霧濃度倍增器和物體的大小和厚度。

      透明玻璃和透明塑膠的渲染區(qū)別。

      透明玻璃的顏色濃度深,透明塑膠的顏色濃度淺

      在設(shè)定玻璃材質(zhì)時,盡量保持霧濃度倍增器強(qiáng)度為1,并使用高亮度,低飽和度的顏色。在強(qiáng)度為1的情形下,這是可以表現(xiàn)出較深的顏色濃度。

      在設(shè)定塑膠材質(zhì)時,也是先從較淡的顏色開始,然后通過從霧濃度倍增器強(qiáng)度0.1慢慢往上調(diào)看效果

      如果物體太厚,可降低強(qiáng)度來解決不太透明的感覺。

      如果不希望被物體的厚度影響顏色的濃度,保持霧的顏色為默認(rèn)的白色,而改變折射的顏色。

      透明物體對光線都會產(chǎn)生折射率: 真空1.0 冰:1.309 酒精:1.329 水:1.33 樹脂:1.472 玻璃:1.517 紅寶石:1.77 水晶:2.0 鉆石:2.417

      材質(zhì) 折射率

      真空 1.0000

      空氣 1.0003

      液態(tài)二氧化碳 1.2000

      冰 1.3090

      水 1.3333

      丙酮 1.3600

      乙醇 1.3600

      糖溶液(30%)1.3800

      酒精 1.3900

      螢石 1.4340

      融化的石英 1.4600

      Calspar2 1.4860

      糖溶液(80%)1.4900

      玻璃 1.5000

      玻璃,鋅冠 1.5170

      玻璃,冠 1.5200

      氯化鈉 1.5300

      氯化鈉(食鹽)1 1.5440

      聚苯乙烯 1.5500

      石英2 1.5530

      綠寶石 1.5700

      輕火石玻璃 1.5750

      青金石,雜青金石 1.6100

      黃玉 1.6100

      二硫化碳 1.6300

      石英1 1.6440

      氯化鈉(食鹽)2 1.6440

      重火石玻璃 1.6500

      Calspar2 1.6600

      二碘甲烷 1.7400

      紅寶石 1.7700

      藍(lán)寶石 1.7700

      超重火石玻璃 1.8900

      水晶 2.0000

      鉆石 2.4170

      氧化鉻

      2.7050

      非晶質(zhì)硒 2.2920

      碘晶體 3.3400

      透明材質(zhì)的光澤度:是用來表現(xiàn)不同的透明質(zhì)感(比如不透明的霧面玻璃或是塑膠)表示透明材質(zhì)內(nèi)部的透明變化。光澤度低,當(dāng)然就越不透明,彩現(xiàn)時間也越長。

      影響到陰影:陰影不在是黑色,而是透明色或者燈光的顏色。

      要想讓光線從玻璃窗戶照進(jìn)來并在地方形成一個玻璃倒影,就需要勾選這個選項。

      透光材質(zhì)的設(shè)置: 透光材質(zhì)可表現(xiàn)布幕,窗簾,牛奶,果汁,玉石,塑膠等表面稍微有透光的物體特性的物體。(1)按照物體的厚度來設(shè)定漫反射中的透明度,一般為灰色。

      (2)一般設(shè)定霧的顏色和漫反射的顏色為稍微亮一點(diǎn)的同色系顏色。

      (3)光澤度小可以可以幫助擴(kuò)大光澤度的范圍,透光區(qū)域的質(zhì)感會更加自然。

      (4)霧的顏色可以設(shè)置成

      (5)當(dāng)光線在物體的外部的時候,關(guān)閉選項的雙面選項,這樣光線才能夠穿透物體內(nèi)部的方面,當(dāng)光線在物體的內(nèi)部的時候,開啟選項的雙面選項,光線才能從物體內(nèi)部的方面擴(kuò)散出來。

      常見問題:如果物體本身的顏色亮度已經(jīng)設(shè)置很高,但是產(chǎn)品還是不發(fā)光,比較暗,就需要把場景中的燈光調(diào)亮。

      第三篇:室外渲染 -十分詳細(xì)的vray技術(shù)講解

      室外渲染手冊

      常項目制作部分:

      渲染部日常項目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。

      3dmax渲染工作的日常工作范圍包括:正式效果圖的渲染、小透視的渲染、立面圖與平面圖的渲染、軸側(cè)圖與線框圖的渲染等等。在這里我們由淺入深,逐一進(jìn)行了解。

      小透視

      小透視一般是項目的輔助用圖,多用來表現(xiàn)建筑的局部細(xì)節(jié)或是主透視沒有表現(xiàn)道的地方。從制作要求上來說,渲染點(diǎn)數(shù)通常會控制在1500-3000點(diǎn),根據(jù)客戶的需求,也許會加模型人、樹或天。對光的要求,基本以白天為主,注意要避免使用逆光,應(yīng)選擇順光或正常光渲染,最終的效果要能清楚的表達(dá)建筑的體形關(guān)系、材質(zhì)質(zhì)感,畫面要簡潔干凈素描關(guān)系準(zhǔn)確。例如:

      立面圖、平面圖

      立面圖、平面圖都是建筑分析用圖。制作的要求是,渲染點(diǎn)數(shù)控制在1500-3000(規(guī)劃、組團(tuán)類建筑可適當(dāng)加大渲染點(diǎn)數(shù)),畫面效果要能清晰準(zhǔn)確的表達(dá)建筑的立面關(guān)系、平面關(guān)系。立面圖的渲染要注意適當(dāng)降低建筑玻璃的透明度,過透的玻璃在立面的渲染時會透出玻璃后面的其他建筑內(nèi)容,影響力面圖的效果,里面在渲染之后還需要在后期添加背景天和樹,在添加樹的時候要注意樹與建筑的比例關(guān)系,樹的高度通常在建筑的兩層到三層之間,超高層建筑立面可以適當(dāng)增加樹的高度。平面圖的制作有時需要把建筑與地形分開兩次渲染,方便客戶后期進(jìn)行分析圖的調(diào)整,渲染時要注意建筑投影的方向,正常情況下在頂視圖渲染平面圖,在頂視圖的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是從建筑東南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的長度近兩要短。例如:

      軸側(cè)圖

      軸側(cè)圖也是分析圖的一種。一般是從高空俯瞰建筑,而且不讓建筑產(chǎn)生透視效果,在制作時我們可以用max的user視窗進(jìn)行渲染,或是勾選相機(jī)命令面板內(nèi)的orthographic projection選項讓相繼不產(chǎn)生透視。

      線框圖

      線框圖也是一種經(jīng)常使用到的分析圖。制作方法如下:

      使用vr的線框材料,替代場景中所有物體材質(zhì)進(jìn)行渲染。

      并將背景色設(shè)置為白色。

      渲染如圖

      下面我們進(jìn)入效果圖制作部分的介紹:

      正式效果圖的渲染

      首先畫面尺寸的要求:畫面長邊不能低于4000點(diǎn),短邊不低于2500點(diǎn)。

      具體的畫面制作要求:首先畫面的構(gòu)圖要做到主次分明、合理準(zhǔn)確并有視覺沖擊力,其次是畫面的光感與建筑的質(zhì)感要表達(dá)的真實(shí)、準(zhǔn)確、有感染力。

      畫面的構(gòu)圖:

      我們首先來了解和熟悉一下構(gòu)圖在繪畫和攝影中的意義: 構(gòu)圖是畫面形式的處理和安排,就其實(shí)質(zhì)來說,是解決畫面上各種因素之間的內(nèi)在聯(lián)系和空間關(guān)系,把它們有機(jī)地組織在一個畫面上,使之形成一個統(tǒng)一的整體。

      傳統(tǒng)繪畫的構(gòu)圖講究飽滿、完整,特別是古典 主義繪畫,非常講究構(gòu)圖的平衡性。

      攝影構(gòu)圖與繪畫構(gòu)圖雖都采用“平面構(gòu)圖法”,均是以二維空間表現(xiàn)三維空間,但在構(gòu)圖方法和程序上則相差甚遠(yuǎn)。繪畫是先設(shè)計構(gòu)圖——以主觀為主;攝影是先選擇構(gòu)圖——以客觀為主。繪畫構(gòu)圖可以主觀地任意取舍,按設(shè)計好的構(gòu)圖去進(jìn)行創(chuàng)作;而攝影構(gòu)圖需直接用照相機(jī)取景器和鏡頭進(jìn)行現(xiàn)場構(gòu)圖,以客觀為主,適當(dāng)取舍。因此可以說“繪畫是加法構(gòu)圖,攝影是減法構(gòu)圖”。這表明了攝影在構(gòu)圖取舍上與繪畫構(gòu)圖的取舍有著質(zhì)的區(qū)別。因此,對攝影師來說,構(gòu)圖是將自然界的“形”變成藝術(shù)的“形”的過程中的一個重要環(huán)節(jié),置于構(gòu)思和具體表現(xiàn)方法之中。

      一般傳統(tǒng)風(fēng)景繪畫構(gòu)圖基本圍繞黃金分割和單點(diǎn)透視來進(jìn)行。攝影構(gòu)圖就是要研究在攝影畫面上形成美的表現(xiàn)形式結(jié)構(gòu)。經(jīng)典的表現(xiàn)形式結(jié)構(gòu),是歷代藝術(shù)家通過實(shí)踐用科學(xué)的方法總結(jié)出來,是適合于人們共有的視覺審美經(jīng)驗(yàn),符合人們所接受的形式美的法則,是審美實(shí)踐的結(jié)晶。吸收前人的經(jīng)驗(yàn)對攝影的形式表現(xiàn)將產(chǎn)生積極的作用。形式美的表現(xiàn)形式在攝影中也稱攝影構(gòu)圖,而攝影構(gòu)圖無非就是取舍光影的構(gòu)成,色彩的構(gòu)成,點(diǎn)、線、面構(gòu)成的一種選取方式?!?構(gòu)圖的目的

      “構(gòu)圖的目的是把構(gòu)思中典型化了的人或景物加以強(qiáng)調(diào)、突出,從而舍棄那些一般的、表面的、煩瑣的、次要的東西,并恰當(dāng)?shù)匕才排泱w,選擇環(huán)境,使作品比現(xiàn)實(shí)生活更高、更強(qiáng)烈、更完善、更集中、更典型、更理想,以增強(qiáng)藝術(shù)效果??偟膩碚f,就是把一個人的思想情感傳遞給別人的藝術(shù)。每一個題材,不論它平淡還是宏偉,重大還是普通,都包含著視覺美點(diǎn)。當(dāng)我們觀察生活中的具體事物,如某一人、樹、房或花的時候,應(yīng)該撇開它們的一般特征,而把它們看做是形態(tài)、線條、質(zhì)地、明暗、顏色、用光和立體物的結(jié)合體。通過攝影者運(yùn)用各種造型手段,在畫面上生動、鮮明地表現(xiàn)出被攝物的形狀、色彩、質(zhì)感、立體感、動感和空間關(guān)系,使之符合人們的視覺規(guī)律,為觀賞者所真切感受時,才能取得滿意的視覺效果。也就是說,構(gòu)圖要具有審美性。正象羅丹所說的“美到處都有的,對于我們的眼睛,不是缺少美,而是缺少發(fā)現(xiàn)美”。作為攝影者,不過是善于用眼睛觀察大自然并把這種視覺感受移于到畫面上而已。但構(gòu)圖不能成為目的本身,因?yàn)闃?gòu)圖的基本任務(wù),是最大可能地闡明藝術(shù)家的構(gòu)思?!币陨线@部分內(nèi)容來源于蜂鳥網(wǎng)。

      在這里我們還要了解一個基本的理論知識“黃金分割”。

      “黃金分割律是幾何數(shù)學(xué)中的比例關(guān)系,比值為1∶0.618……。在古羅馬奧古斯都時期,有位著名的建筑師名叫維特魯維斯,他在建筑設(shè)計中應(yīng)用了這樣的規(guī)則:“要把一個空間劃分為愜意而美的兩個區(qū)域,最小區(qū)域與最大區(qū)域的比例應(yīng)等于較大區(qū)域與整個空間的比例”這一規(guī)則符合了“黃金分割律”。繪畫上,黃金分割律體現(xiàn)為畫面的長邊短邊之和與長邊之比等于長邊與短邊之比。

      古代繪畫大師大都遵循“黃金分割律”作畫。黃金分割律在構(gòu)圖中被用來劃分畫面和安排視覺中心點(diǎn)。畫面中理想的分割線需要按下列公式尋找:用0.618乘以畫布的寬,就能得到豎向分割線,用0.618乘以畫布的高,就能得到橫向分割線。用上述方法共能得到四條分割線,同樣也得到四個交叉點(diǎn)。這四個交叉點(diǎn)常被畫家用來安排畫面的主要物象,使之形成視覺中心點(diǎn)。如委拉斯開茲的《崇拜耶穌》,其中小耶穌的頭部正好處在黃金分割線的一個交叉點(diǎn)上。由黃金分割演變而來的還有攝影和平面設(shè)計中經(jīng)常使用的井字形構(gòu)圖法(也稱三等分法),井字形構(gòu)圖是說只要將畫面用兩條水平線分成三等分,再用兩條垂直線分成上下三等分,從而使畫面被分割成為9個相等的方塊,4條分割線出現(xiàn)4個交叉點(diǎn)。黃金分割律具有一定的審美意義,但不能將其絕對化。古典主義畫家曾按照黃金律來塑造人體比例,這種無個性的理想化模式,使人物缺乏生動的真實(shí)感。

      就如文章最后所說“黃金分割”理論可以用在作為畫面構(gòu)圖的一個重要的參考(但不是唯一和絕對的)。但不應(yīng)該成為構(gòu)圖的絕對與唯一。

      商業(yè)建筑效果圖的構(gòu)圖,首先要確定主體建筑的構(gòu)圖,也就是我們在max里建立相機(jī)確定角度階段,這一階段我們就要通過與客戶的交流,明確畫面所要表達(dá)的建筑內(nèi)容,根據(jù)制作要求對相機(jī)進(jìn)行調(diào)整,需要注意的是要做到均衡、穩(wěn)定、空間感強(qiáng)、主次分明,條件允許的情況下能具備一定的視覺沖擊力和感染力最好。

      在確定了相機(jī)完成建筑構(gòu)圖后,還要確定畫面的邊界,也就是確認(rèn)畫面的渲染框,并開始通過人、車、樹、灌木、景觀小品、路燈、天空甚至云彩等等一系列配景元素,來豐富和完善畫面的構(gòu)圖,以營造出最終的畫面效果,達(dá)到理想的畫面氛圍。這一階段的工作非常重要而且不存在定式。要把構(gòu)圖布局做好,需要我們對畫面有深刻的理解與認(rèn)識,只有通過不斷地學(xué)習(xí)實(shí)踐、分析總結(jié)。

      這里我們以幾個實(shí)例進(jìn)行一些對比分析:

      通過上面的實(shí)例分析,我們可以總結(jié)幾點(diǎn)建筑效果圖的構(gòu)圖要點(diǎn)。建筑效果圖的構(gòu)圖在解決了建筑自身的均衡穩(wěn)定的前提下,營造畫面的空間感就成為了至關(guān)重要的問題,首先構(gòu)圖布局不能太滿,這樣會使畫面過于單

      一、局促、缺少空間感,雖然說主體建筑得到了突出表現(xiàn),但畫面過于直白失去了意境。建筑效果圖的構(gòu)圖,要根據(jù)建筑自身的體量關(guān)系和光照方向來營造畫面的空間感,并不存在絕對固定的模式,從上面的例子我們總結(jié)幾點(diǎn)規(guī)律,人視圖的天空與地面在畫面中的比例要適當(dāng),天空的比例要多于地面,這樣建筑畫的虛實(shí)關(guān)系會比較好,再有就是畫面進(jìn)光面方向的空間要多于背光面方向的空間,這也會加強(qiáng)畫面的光感和縱深感??傮w來說這一階段的構(gòu)圖重點(diǎn),就是要通過對相機(jī)和渲染框的調(diào)整,來確定畫面的視覺中心完成大的構(gòu)圖布局,為下一步畫面配景的布置打下基礎(chǔ)。

      在布置配景之前,我們首先要確認(rèn)畫面的具體制作要求,以及用途和最終需要達(dá)到的效果。根據(jù)實(shí)際制作要求進(jìn)行配景布置。下面實(shí)例演示:

      在相機(jī)和圖框確認(rèn)之后,我們就需要通過一系列的配景元素,繼續(xù)深入完善畫面構(gòu)圖,使之達(dá)到我們最終需要的視覺效果。這一過程我們緊密圍繞畫面的視覺中心,使畫面層次及豐富多彩又要主題鮮明。

      這張圖的視覺中心基本在紅圈范圍內(nèi),這也是我們之前調(diào)整相機(jī)和圖框所要達(dá)到的一個效果,是整個畫面光影及建筑細(xì)節(jié)最為豐富的區(qū)域。也基本符合黃金分割原則。在明確了畫面的視覺中心之后,我們開始加入配景。

      首先我們對重復(fù)的建筑立面進(jìn)行一些取舍,如紅圈所示,原則就是既不能打亂建筑的完整性,又要讓建筑感覺有所變化和不同。這里我們還對前景的地面進(jìn)行了一些修飾,增加了住宅小區(qū)內(nèi)的景觀路,路的走勢和方向都很重要,增強(qiáng)了整幅畫面的空間感和透視感,同時與視覺中心也產(chǎn)生了呼應(yīng)。

      增加些大樹,逐步完善畫面的構(gòu)圖,集中視線,加強(qiáng)空間感。

      加入遠(yuǎn)景建筑和配景。

      增加綠化灌木,豐富畫面細(xì)節(jié)。

      最后對配景進(jìn)行微調(diào),并加入人、車、草坪燈、座椅等其它元素。這樣建筑畫的構(gòu)圖部分基本完成,剩下的就是要對畫面的光感與質(zhì)感進(jìn)一步調(diào)整,已達(dá)到最終的視覺效果。

      實(shí)例二

      首先確認(rèn)相繼角度和渲染框,完成畫面大的布局。

      布置場地,通過路的走勢增加了畫面的景深和空間感。

      采用樹木對建筑立面進(jìn)行取舍,完善構(gòu)圖,強(qiáng)調(diào)視覺中心,聚攏畫面視線。完成這一部畫面的主要構(gòu)圖布局基本完成,剩下的就是增加畫面細(xì)節(jié),營造畫面氛圍。

      建筑畫的光感與質(zhì)感

      一幅建筑畫在構(gòu)圖布局階段就要考慮最終的畫面的光感與質(zhì)感問題。室外建筑畫光照可大體分為幾種,對應(yīng)一天中的幾個特定時段。正常的日光光照、黃昏和清晨光照、夜景光照和陰天光照。

      日景

      黃昏

      清晨

      夜景

      陰天

      不同的光照產(chǎn)生的視覺效果和畫面氛圍各不一相同,我們要熟悉各個時段光照的特點(diǎn),并根據(jù)客戶的具體要求加以合理的運(yùn)用,達(dá)到最理想的畫面效果。這里我們對各時段的光照方法進(jìn)行一個簡單的介紹。

      首先我們來熟悉vraysun的功能和使用方法。

      Vraysun是一個比較智能比較真實(shí)的光照系統(tǒng),它能對太陽光進(jìn)行真實(shí)的模擬,從實(shí)際操作來看,參數(shù)比較簡單,易于學(xué)習(xí)掌握。陽光參數(shù)

      -Enabled可用,激活,VRay陽光的開關(guān)

      -Turbidity混濁度(2-20),越大越空氣模擬得混蝕

      -Ozone臭氧(1-0),過濾光線顏色,0時顏色飽和1時飽和度減弱

      -Intensity mulitiplier強(qiáng)度(用于3d自帶照相機(jī)時,0.00之間,要配合VRay物理攝相機(jī)就正常)-Size mulitiplier大小,值越大陰影越模糊,這里可以控制陽光陰影模糊程度-Shadow subdivs陰影細(xì)分,控制陰影細(xì)膩程度-Shadow bias陰影偏移

      -Photon emi radius光子發(fā)射半徑,控制光子發(fā)光范圍,配合GI全局光照引擎的光子發(fā)光貼圖(在一次反射、二次反射中的下拉菜單中有)-Exclude...排除 日景實(shí)例:

      首先打開場景文件,這里我們對構(gòu)圖不進(jìn)行過多地講解。

      在場景中建立一盞Vraysun,max會提示是否關(guān)聯(lián)vraysky?這里我們選擇“否”不關(guān)聯(lián)。

      調(diào)整太陽光與建筑的角度和距離,讓燈光的位置與現(xiàn)實(shí)世界中午時分太陽的位置接近。

      調(diào)整陽光參數(shù),渲染參數(shù)調(diào)整

      打開環(huán)境光,調(diào)整背景貼圖

      我們改變太陽光與建筑的角度與距離,模擬現(xiàn)實(shí)世界黃昏時的光照效果。

      同時調(diào)整燈光參數(shù),增加Turbidity模擬黃昏是渾濁的光線,將Ozone值調(diào)到0讓色愛更加飽和鮮亮,由于增加了Turbidity值,Intensity mulitiplier光照強(qiáng)度之也要適當(dāng)增加。

      調(diào)整背景貼圖顏色和環(huán)境光顏色

      我們再來模擬清晨時的光照效果。

      調(diào)整燈光參數(shù)

      渲染效果

      下面我們來模擬陰天的效果

      先調(diào)整燈光位置和參數(shù)。加大Turbidity模擬渾濁的光線,將Ozone值調(diào)到1江堤等國的飽和度,調(diào)整Intensity mulitiplier值,只需要產(chǎn)生微弱的直射光。

      調(diào)整環(huán)境光的顏色和強(qiáng)度,可適當(dāng)增加環(huán)境光的強(qiáng)度,提高場景的亮度。

      對背景貼圖進(jìn)行調(diào)整,采用一張真實(shí)的照片作為背景。渲染效果

      我們再來看夜景的渲染效果

      首先要對環(huán)境光和背景天進(jìn)行調(diào)整,測試結(jié)果,控制畫面的平均亮度、色彩氛圍,環(huán)境光設(shè)置好后,增加建筑的室內(nèi)光,對建筑進(jìn)一步刻畫,豐富畫面層次,突出重點(diǎn)。這里我們是用泛光燈進(jìn)行室內(nèi)的刻畫。

      首先在一層布置燈光,這也是我們要重點(diǎn)刻畫的區(qū)域。這里我們要注意泛光燈的光照范圍、強(qiáng)度和燈光顏色。

      接下來我們在建筑下放至兩盞泛光燈,取消陰影選項,目的是要從下方把建筑樓板照亮。要注意泛光燈的范圍和強(qiáng)度,需要反復(fù)細(xì)致調(diào)整才能達(dá)到理想的效果。

      渲染

      主要的燈光效果以布置完成,在廣場和草坪上增加一些景觀燈,增加畫面細(xì)節(jié),豐富景深。

      渲染最終效果

      到這里建筑效果圖所涉及到的,幾個常用的光照效果我們都進(jìn)行了簡單的了解。

      建筑質(zhì)感的表現(xiàn)

      首先我們來熟悉以下VRay的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)VRayMtl。下面是一個在網(wǎng)上搜集的教程。

      注:本文內(nèi)容選自《3ds Max/VRay 印象超寫實(shí)建筑效果圖表現(xiàn)技法》

      下面詳細(xì)講解一下VRayMtl參數(shù)的應(yīng)用。

      VRay標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VRayMtl)是最常用的一個材質(zhì),VRayMtl是專門配合VRay渲染器使用的材質(zhì),因此當(dāng)使用VRay渲染器時,使用這個材質(zhì)會比3ds Max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)在渲染速度和細(xì)節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個重要的區(qū)別,就是3ds Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實(shí)世界是不可能實(shí)現(xiàn)的),而VRay的高光則是和反射的強(qiáng)度息息相關(guān)的,在使用VRay渲染器時只有配合VRay 的材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或其他VRay材質(zhì))是可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用3ds Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard)時這種效果是無法產(chǎn)生的。

      1.Diffuse

      如圖7-18所示為Diffuse參數(shù)面板。

      1.圖7-18 Diffuse參數(shù)面板

      (1)Diffuse(過渡色):材質(zhì)的過渡色用來決定物體的表面顏色??梢酝ㄟ^加入貼圖來代替。

      (2)Roughness(粗糙度):表面粗糙度參數(shù),數(shù)值越大,材料出現(xiàn)更多的塵埃感。2.Reflection

      如圖7-19所示為Reflection的參數(shù)面板。

      2.圖7-19 Reflection參數(shù)面板

      (1)Reflect(反射):VRay的反射是靠顏色的灰度來控制的,顏色越白反射越強(qiáng),越黑反射越弱。這里調(diào)節(jié)出顏色是反射出來的顏色,和反射強(qiáng)度無關(guān)。在旁邊的通道凹槽中加入貼圖同樣可以通過貼圖控制反射的強(qiáng)弱和反射出的顏色。

      (2)Hilight glossiness(高光光澤度):控制材質(zhì)的高光光澤度大小,當(dāng)高光光澤度的參數(shù)值為0.0時,意味著得到非常模糊的高光效果,為1.0,將關(guān)掉光澤度。打開光澤度(glossiness)將會增加場景的渲染時間,默認(rèn)情況下是Hilight glossiness和Refl.Glossiness是一起關(guān)聯(lián)控制的,可以通過單擊旁邊的L按鈕來解除鎖定,從而可以單獨(dú)調(diào)整高光的大小。

      (3)Refl.glossine(反射模糊):在物理世界中所有的物體都有反射模糊,只是模糊程度不同,包括蛋糕布料等看似不帶有模糊反射效果的物體,其實(shí)也同樣存在著模糊反射,只是非常微弱。默認(rèn)的1表示關(guān)閉模糊反射,數(shù)值越小表示物體更加模糊。單擊右邊的按鈕,同樣可以通過貼圖的灰度來控制反射模糊的效果。

      (4)Subdivs(細(xì)分):細(xì)分?jǐn)?shù)值用來控制反射模糊的質(zhì)量。數(shù)值越高效果越好,渲染效果越平滑,雜點(diǎn)越少,而較低的數(shù)值讓模糊區(qū)域有明顯顆粒感覺,細(xì)分的數(shù)值越大渲染速度越慢。當(dāng)Refl.glossiness值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用。

      (5)Use interpolation(使用插補(bǔ)計算):當(dāng)勾選插補(bǔ)計算時,VRay能夠使用緩存方式的來加快模糊反射的計算。

      (6)Fresnel reflections(菲涅爾反射):勾選菲涅爾反射后,反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生,反射強(qiáng)度會與物體的入射角度有關(guān)系,同時,菲涅爾反射的效果也和 Fresnel IOR(菲涅爾反射率)有關(guān)系。當(dāng)菲涅爾反射率為0和100時 將產(chǎn)生完全反射。當(dāng)IOR為1的時候,反射失去作用,當(dāng)IOR從1到0調(diào)節(jié)時候,反射越來越大,當(dāng)IOR從1調(diào)節(jié)到100的時候,反射也越來越大。下面通過一張非常典型的照片來理解菲涅爾在現(xiàn)實(shí)中的效果,圖中為非常著名的盧浮宮,觀看中央的玻璃金字塔,可以非常明顯的看到菲涅耳反射效果,正面的玻璃反射較小,是因?yàn)樗c人眼視線構(gòu)成的角度較小,入射角較大。右邊的玻璃反射非常大,因?yàn)樗c人眼的視線構(gòu)成角度很大,也就是入射角小,如圖7-20所示。

      3.圖7-20 菲涅爾反射效果

      (7)Max depth(最大深度):反射的最大次數(shù)。反射次數(shù)越多,反射效果越好。數(shù)值越大渲染時間也越慢,當(dāng)選擇1的時候會得到比較差的效果。如果調(diào)節(jié)為5比較慢,可以通過降低 Max depth。加大采樣數(shù)值的方法,達(dá)到速度和質(zhì)量的平衡。

      (8)Exit color(退出顏色),當(dāng)材質(zhì)的反射達(dá)到最大深度的時候就會停止計算反射,這時由于反射次數(shù)不夠造成的反射區(qū)域的顏色就用退出色來代替。默認(rèn)為黑色,可以調(diào)節(jié)為其他顏色。

      下面來看一個小場景的測試效果,這時金屬球的測試效果,如圖7-21所示,從圖中可以看出,金屬的基本屬性都已經(jīng)表現(xiàn)出來了。

      4.圖2-21 金屬材質(zhì)測試 3.Refraction

      Refraction的參數(shù)面板如圖7-22所示。

      5.圖7-22 Refraction參數(shù)面板

      (1)Refract(折射):和反射的原理一樣,越接近白色的顏色,物體透明度越高,進(jìn)入物體內(nèi)部產(chǎn)生折射的光線也就越多,越接近純黑的顏色,物體就越不透明,產(chǎn)生折射的光線也就越少。單擊右面的通道凹槽,可以通過貼圖的來控制折射的強(qiáng)弱?;叶葦?shù)值為純黑色的時候,材質(zhì)的折射效果將完全消失。

      (2)Glossiness(折射模糊):用來調(diào)節(jié)物體的折射模糊,值越小 模糊程度越明顯 當(dāng)使用默認(rèn)數(shù)值1的時候 材質(zhì)將不會產(chǎn)生折射模糊效果 單擊右面的通道凹槽 可以通過貼圖的來控制折射模糊的效果。

      (3)Subdivs(細(xì)分):用來控制折射模糊的品質(zhì) 較高的值可以得到比較光滑的效果,同樣渲染時間較多,較低的數(shù)值會使模糊區(qū)域?qū)⒂忻黠@的雜點(diǎn)產(chǎn)生。當(dāng)Glossiness為1的時候,Subdivs 細(xì)分將不會起到任何作用

      (4)Use interpolation(使用插補(bǔ)計算):當(dāng)勾選插補(bǔ)計算時,VRay能夠使用類似于Irradiance map(發(fā)光貼圖)的緩存方式來加快折射模糊的計算,(5)Affect shadows(影響陰影):這個選項將控制透明物體產(chǎn)生的陰影。勾選后物體將產(chǎn)生真實(shí)的陰影。這個選項僅對VRay燈光 或者 VRay陰影類型有用。

      (6)Affect alpha(影響 alpha通道):勾選后,將會影響到物體的alpha 通道效果。

      (7)Ior(折射率):可以設(shè)置物體的折射率。常用的有如圖7-23所示。

      6.圖7-23 常用折射率

      折射率的計算公式如圖7-24所示。

      7.圖7-24 折射率的計算公式

      (8)Max depth(最大深度):同反射中的最大深度,控制折射的最大次數(shù)。

      (9)Exit color(退出顏色):當(dāng)物體的折射次數(shù)達(dá)到最大次數(shù)時就會停止計算折射,這時由于折射次數(shù)不夠造成的折射區(qū)域的顏色就用退出顏色來代替。

      (10)Fog color(霧顏色):這個顏色可以控制光線通過透明物體后的深度 就好象和物理世界中的半透明物體一樣 這個顏色的值和物體的尺寸有關(guān)系 厚的物體顏色需要給淡一點(diǎn) 才能看出效果。

      (11)Fog multiplier(霧倍增):控制著霧的濃度 值越小 霧越稀薄 光線穿透物體的能力越強(qiáng)。

      (12)Fog bias(霧便宜):控制霧的偏移,較低的數(shù)值會使霧向攝像機(jī)的方向偏移。

      下面來看看測試的玻璃材質(zhì),如圖7-25所示,玻璃的基本屬性都已經(jīng)表現(xiàn)出來了。

      8.圖7-25 玻璃材質(zhì)測試 4.Translucency

      Translucency的參數(shù)如圖7-26所示。

      9.圖7-26 Translucency的參數(shù)面板

      (1)Type(類型):次表面散射(SSS)的類型有3種,一種是hard model(硬質(zhì)感模式),比如蠟燭;一種是soft model(軟質(zhì)感模式),比如海水;還有一種是hybrid model(RC5中新加入的混合SSS模式)。

      (2)Back-side color(背部顏色)用來控制 次表面散射的顏色。

      (3)Thickness(厚度):用來控制光線在物體內(nèi)部被追蹤的深度 也可以理解為光線光線的最大穿透能力 較大的值 會讓 整個物體都被光線穿透 而比較小的值 讓物體比較薄的地方產(chǎn)生次表面 散射現(xiàn)象。

      (4)Scatter coeff(散射系數(shù)):物體內(nèi)部的散射總量。0.0表示光線在所有方向被物體內(nèi)部散射,1.0表示光線在一個方向被物體內(nèi)部散射,而不考慮物體內(nèi)部的曲面。

      (5)Fwd bck coeff(前后系數(shù)):控制光線在物體內(nèi)部的散射方向。0.0表示光線沿著燈光發(fā)射的方向向前散射,1.0表示光線沿著燈光發(fā)射的方向向后散射,而0.5表示這兩個情況各占一半

      (6)Light mulfiplier(光線穿透能力倍增值):光線穿透能力倍增值,值越大,散射效果越強(qiáng)。

      如圖7-27所示,這就是典型的SSS散射效果。

      10.圖7-27 SSS散射效果(5)Options

      Options的參數(shù)面板如圖7-28所示。

      11.圖7-28 Options面板

      (1)Trace reflections(追蹤反射):不勾選VRay將不渲染反射效果

      (2)Trace refractions(追蹤折射):不勾選VRay將不渲染折射效果,(3)Double-sided(雙面):控制VRay材質(zhì)物體面為雙面

      (4)Reflect on back side(背面反射):勾選后,強(qiáng)制VRay計算反射物體的背面反射效果。

      通過介紹我們大體的了解了VRayMtl的參數(shù)含義。針對室外建筑效果圖來說,使用頻率最高的還是VRayMtl的 Reflection參數(shù)面板部分,也就是反射部分。這里我們通過幾個實(shí)例了解一小室外建筑效果圖最常使用的三種材質(zhì):石材、金屬、玻璃。

      實(shí)例一:

      我們首先打開場景文件,對模型進(jìn)行整理和熟悉。

      點(diǎn)擊file菜單里的summary info命令,了解場景信息。注意faces項,當(dāng)場經(jīng)總面數(shù)超過350萬時,由于面數(shù)太大vray渲染器將無法進(jìn)行渲染,這是我們就需要對場景進(jìn)行代理或把總場景分成幾個文件分別進(jìn)行渲染。Objects(物體數(shù))過多會影響場景的操作速度,過大的話需要對場景進(jìn)行塌陷,以提高操作性。

      將場景的渲染器設(shè)置為vray

      設(shè)置相機(jī)。并對渲染參數(shù)進(jìn)行簡單的設(shè)置。

      加入主光源,我們用vray sun模擬黃昏時分的光照效果。

      參數(shù)設(shè)置

      渲染效果

      調(diào)整天光的顏色,使畫面產(chǎn)生冷暖對比的光感變化。

      下面進(jìn)入材質(zhì)調(diào)整階段。

      設(shè)定主墻面為暖色石材、屋頂為金屬鋁板

      吸取墻面材料,轉(zhuǎn)化為vray標(biāo)準(zhǔn)材料vraymtl

      制定石材貼圖

      設(shè)置石材的反射。反射強(qiáng)度為20、高廣范圍設(shè)置為1(不產(chǎn)生高光)、模糊反射為0.85 設(shè)置金屬鋁板貼圖

      我們用blend貼圖來分別制作金屬鋁板和鋁板分割線。黑色分割線參數(shù)

      金屬鋁板參數(shù)

      鋁板自身顏色為淺冷灰色、反射強(qiáng)度為100、高光范圍0.7、模糊反射為0.8

      玻璃我們使用max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)srandard材質(zhì)進(jìn)行制作

      透明度為20,反射為vraymap強(qiáng)度為75,高光的范圍、強(qiáng)度、顏色如圖。

      樓板的參數(shù)設(shè)置

      渲染如圖

      由于環(huán)境色為黑色,玻璃質(zhì)感表現(xiàn)不夠,石材墻面也有點(diǎn)過亮,我們真對這兩處進(jìn)行調(diào)整

      選擇一張圖片設(shè)置為背景,增強(qiáng)玻璃的反射質(zhì)感。

      調(diào)整石材貼圖顏色的深淺(右標(biāo)準(zhǔn)之“1”調(diào)整為“0.8”)

      渲染

      第四篇:3DMAX實(shí)例教程-Vray日景渲染布光心得分享

      3ds MAX渲染教程:VR日景渲染布光心得分享

      本例為3ds MAX渲染實(shí)例教程,作者將通過一個公寓室內(nèi)渲染實(shí)例來講解運(yùn)用VR渲染出日景效果的流程以及布光心得,適合新手學(xué)習(xí),希望能給朋友們帶來幫助~

      先來看看最終效果:(點(diǎn)擊小圖看大圖)

      制作流程:(點(diǎn)擊小圖看大圖)

      第五篇:VRay中英文對照

      VRay 材質(zhì)

      VRay渲染器提供了一種特殊的材質(zhì)-VrayMtl-VRay材質(zhì)。在場景中使用該材質(zhì)能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明(光能分布),更快的渲染,發(fā)射和折射參數(shù)調(diào)節(jié)更方便。使用VrayMtl,你可以應(yīng)用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強(qiáng)制直接全局照明計算,選擇用于材質(zhì)的BRDF。該材質(zhì)的參數(shù)都列入以下部分。Basic parameters Diffuse – 這是該材質(zhì)的漫射顏色。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。

      Reflect – 漫反射顏色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。

      Glossiness – 該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為0.0時表示特別模糊的反射。當(dāng)該值為1.0時將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一種特別尖銳的反射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。

      Subdivs – 控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計光滑面的反射。當(dāng)該材質(zhì)的Glossiness(光澤度)值為1.0時,本選項無效。(VRay不會發(fā)出任何用于估計光滑度的光線)Fresnel reflection – 當(dāng)該選項選中時,光線的反射就象真實(shí)世界的玻璃反射一樣。這意味著當(dāng)光線和表面法線的夾角接近0o時,反射光線將減少至消失。(當(dāng)光線與表面幾乎平行時,反射將是可見的,當(dāng)光線垂直于表面時將幾乎沒有反射。)

      Max depth – 貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時貼圖將反射回黑色。Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射貼圖欄中,使用一種貼圖來覆蓋它。

      Glossiness-該值表示該材質(zhì)的光澤度。當(dāng)該值為0.0時表示特別模糊的折射。當(dāng)該值為1.0時將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一種特別尖銳的折射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。

      Subdivs-控制發(fā)射的光線數(shù)量來估計光滑面的折射。當(dāng)該材質(zhì)的Glossiness(光澤度)值為1.0時,本選項無效。(VRay不會發(fā)出任何用于估計光滑度的光線)

      IOR – 該值決定材質(zhì)的折射率。假如你選擇了合適的值,你可以制造出類似于水,鉆石,玻璃的折射效果。在本手冊的術(shù)語部分有一個有用的材質(zhì)折射率表。Max depth-貼圖的最大光線發(fā)射深度。大于該值時貼圖將反射回黑色。Translucent – 打開透明功能。注意此時你的燈光必須使用VRay陰影才能使用該功能。材質(zhì)的表面光澤Glossy也要打開。VRay將使用Fog color來決定通過該材質(zhì)里面的光線的數(shù)量。

      Thickness – 該值決定透明層的厚度。當(dāng)光線進(jìn)入材質(zhì)的深度達(dá)到該值時,VRay將不會進(jìn)一步追蹤在該材質(zhì)內(nèi)部更深處的光線。

      Light multiplier – 光線亮度倍增器。它描述該材質(zhì)在物體內(nèi)部所反射的光線的數(shù)量。Scatter coeff – 該值控制透明物體內(nèi)部散射光線的方向。當(dāng)該值為0.0時表示物體內(nèi)部的光線將向所有方向散射。當(dāng)該值為1.0時表示散射光線的方向與原進(jìn)入該物體的初始光線的方向相同。

      Fwd/bck coeff – 該值控制在透明物體內(nèi)部有多少散射光線沿著原進(jìn)入該物體內(nèi)部的光線的方向繼續(xù)向前傳播或向后反射。當(dāng)該值為1.0時表示所有散射光線將繼續(xù)向前傳播。當(dāng)該值為0.0時表示所有散射光線將向后傳播。當(dāng)該值為0.5時表示向前和向后傳播的散射光線的數(shù)量相同。

      Fog color(see Glossiness in Reflection params section)Subdivs(see Low subdivs in Reflection params section)Translucent – 打開透明功能。注意,你的燈光必須使用VRay陰影該功能才起作用。同時,Glossy也必須打開。VRay將使用Fog color 來決定通過材質(zhì)內(nèi)部光線的數(shù)量。

      Thickness – 該值決定透明體的厚度。當(dāng)光線深度達(dá)到該值時,VRay將不再對物體內(nèi)的光線進(jìn)行追蹤。

      Light multiplier – 燈光作用倍增器。它描述了實(shí)際上反射的燈光的數(shù)量。

      Scatter coeff – 該值控制透明物體內(nèi)部散射光線的方向。當(dāng)該值為0.0時表示物體表面的光線將沿所有方向散射。當(dāng)該值為1.0時,表示光線的散射方向與原光線進(jìn)入物體的方向相同。

      Fwd/bck coeff – 該值決定在原來進(jìn)入物體的光線中,有多少散射光線會進(jìn)一步向前或向后傳播。當(dāng)該值為1.0時,表示所有光線都將繼續(xù)向前傳播。當(dāng)該值為0.0時,表示所有光線都向后傳播。當(dāng)該值為0.5時,表示向前和向后傳播的光線數(shù)量相同。

      Fog color – VRay允許你使用體積霧來填充透明物體。這里是體積霧的顏色。Fog multiplier –體積霧倍增器,較小的值會產(chǎn)生更透明的霧。

      Max depth – 折射光線的最大追蹤深度。(see Max depth in Reflection params section)Degrade depth(see Cutoff thresh in Reflection params section)Exit color-(see Exit color in Reflection params section)Ray 陰影

      VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。

      Transparent shadows – 當(dāng)物體的陰影是由一個透明物體產(chǎn)生的時,該選項十分有用。當(dāng)打開該選項時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數(shù)(Col or, Dens., Map, etc.)。當(dāng)你需要使用MAX的物體陰影參數(shù)時,關(guān)閉該選項。Area shadow – 打開或關(guān)閉面陰影。

      Box – VRay計算陰影時,假定光線是由一個立方體發(fā)出的。Sphere – VRay計算陰影時,假定光線是由一個球體發(fā)出的。U size – 當(dāng)計算面陰影時,光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑)

      V size-當(dāng)計算面陰影時,光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)W size-當(dāng)計算面陰影時,光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)Subdivs – 該值用于控制VRay在計算某一點(diǎn)的陰影時,采樣點(diǎn)的數(shù)量。

      Low subdivs –當(dāng)采用低精度計算時,該值用于控制VRay在計算某一點(diǎn)的陰影時,采樣點(diǎn)的數(shù)量。

      Degrade depth – 該值描述VRay在該光線追蹤深度時,轉(zhuǎn)換為低精度計算。Bias – 某一給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏移。

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