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      Flash教學反思

      時間:2019-05-15 03:13:54下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《Flash教學反思》,但愿對你工作學習有幫助,當然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《Flash教學反思》。

      第一篇:Flash教學反思

      Flash反思

      本課教學為flash的第三課,是用flash畫一朵鮮艷美麗的花。首先讓學生欣賞flash的作品,欣賞完了flash作品,再學習flash時,學生們學的很認真,為了提高學生的學習興趣,工具箱的學習從橢圓工具開始介紹,首先演示給學生看,首先介紹橢圓工具,單純的顏色改變、形狀改變已經(jīng)讓同學們興趣大增,他們已經(jīng)有躍躍欲試的沖動了,然后我讓學生充分發(fā)揮自己的想像力,利用橢圓工具畫出不同形狀、不同顏色的圖形來。為了讓學生有更大的興趣,我教給學生畫一朵花,利用“變形”里的“旋轉(zhuǎn)”和“復(fù)制并應(yīng)用”,結(jié)果我還沒有演示完學生們就鼓起掌來,真正讓我感覺到學生們的興致高漲,學習積極性大增,通過適當引導(dǎo),對個別沒有掌握的學生加以輔導(dǎo),這時有誰還會對玩游戲有興趣呢?

      但是在flash的學習過程中,美術(shù)的基礎(chǔ)也很關(guān)鍵,有些同學美術(shù)方面基礎(chǔ)很差,這在教學過程中是一個難點,解決的方法就是要讓學生多畫,也要注意課堂上的引導(dǎo),從最簡單的入手,否則很難讓學生的興趣保持下去。

      例如在教授Flash動畫制作時,老師不應(yīng)要求學生千篇一律,要激發(fā)學生創(chuàng)造思維,特別是空間想象思維,對于學生特別的構(gòu)思,我們的老師要倍加愛護。

      我們的老師應(yīng)讓每一位同學都樹立追求創(chuàng)新和以創(chuàng)新為榮的意識,積極進取,奮發(fā)向上,堅定自信,勇于開拓,在學習中善于發(fā)現(xiàn)問題并提出問題,自覺、主動和積極地參與創(chuàng)造性活動,敢于聯(lián)想、懷疑和批判,尋求變異,從某些事實中尋求新的關(guān)系、找出新的答案。讓我們托起一片藍天,給學生營造一個創(chuàng)造的空間, 讓我們的學生展開想象的翅膀,在創(chuàng)造的空間里自由飛翔。

      第二篇:Flash動畫教學反思

      Flash教學反思

      初中學生一接觸flash動畫軟件,學習了一些基本的動畫技巧后,就不停的想著要做一些各種各樣的動畫效果,同學間也把制作動畫效果最好、最多當作一種榮譽。為了吸引學生的注意力,我在教學過程中也主要是教學生們一些動畫效果的制作。學生們在不斷的反復(fù)練習效果制作時,時間就不知不覺過去了,等到學期結(jié)束時,學生們雖然都能拿出一些自己做的比較酷的動畫效果來,但比來比去,總覺得不能與互聯(lián)網(wǎng)上的動畫相比。原來,由于大家的flash繪畫技術(shù)都不太好,不能畫出一些生動的圖畫來烘托整個動畫,所以整個動畫的效果總有一些讓人遺憾和美中不足,就算有的學生上網(wǎng)下載了一些flash的矢量圖,但畢竟不是自己的原創(chuàng),不能充分體現(xiàn)自己的個性。

      由于每周只有1節(jié)課,學生們不僅要學習flash軟件的使用,還要學習繪畫工具及其使用技巧,學生們的時間總是不夠用,學習的效果也不是很好。學生經(jīng)常在一節(jié)課堂上連一個人物的局部造型都未繪制完成,下課時間就到了,又要等到一周后才繼續(xù)。我就用另一種方法來補救,要求每位同學要定制一個自己的原創(chuàng)卡通作品形象,并把它畫在紙上,當正式上課時要求帶上,到電腦室后再根據(jù)紙上的形象進行繪制,而且在沒有完成一個作品前,不允許隨意更換作品形象。

      慢慢的,我發(fā)現(xiàn)學生的繪畫技術(shù)有一定的進步。以前學生們在上課時經(jīng)常不知道自己該畫什么,常常一節(jié)課下來,涂涂改改什么也畫不好。而有了定制的形象后,學生上課時就按照紙上定制的形象進行繪畫,繪畫的進度明顯提高。而且由于學生平時在紙上做了卡通繪畫練習,因此對圖像的把握也準了很多,畫畫的技巧在不斷的練習中逐步提高。

      雖然兩節(jié)課學生們什么動畫也沒做,只是在設(shè)計自己的動畫原創(chuàng)形象,但這種基礎(chǔ)性練習是必須的,只有當學生們的鼠標繪畫技術(shù)得到逐步提高后,學生以后要制作動畫的時候,才會有事半功倍的效果。而且,目前學生們鼠繪技術(shù)雖然有一定的進步,但由于這是一個長期練習和積累的過程,其效果不會很快就出來。不過,我相信,學生們經(jīng)過這種基礎(chǔ)訓練后,為以后進一步學習動畫效果打下了良好的繪畫基礎(chǔ)。我也更堅定了要學好flash動畫制作就要先打好鼠標繪畫基礎(chǔ)的重要性的教學方法。

      第三篇:認識Flash軟件 教學反思

      《認識Flash軟件》教學反思

      本節(jié)課的內(nèi)容是認識Flash軟件的組成及其工具的運用,F(xiàn)lash軟件學生是第一次接觸,但是動畫卻是學生從小就熟悉的,所以在學習本節(jié)內(nèi)容時,為了提升學生的學習興趣,我提前準備了學生喜愛的動畫電影片段,如《大圣歸來》。上課時先播放動畫,學生觀看,因為是學生喜聞樂見的內(nèi)容,所以他們情緒高漲顯得興奮。由此引入動畫作品的制作軟件Flash8.0,因為之前的鋪墊,學生對于這個軟件充滿了期待。

      軟件的學習有共通之處,是可以相互遷移應(yīng)用的,七年級已經(jīng)學習過Word、Excel等軟件,在這基礎(chǔ)上再學習Flash時就輕松多了。學生都知道Flash8.0的啟動方法,窗口的組成也可以用遷移比較的方式進行學習,如Flash8.0的標題欄、菜單欄、工具欄與Word、excel是相類似的,但是具體的功能又有區(qū)別,所以我要求學生打開幾種不同的軟件,利用窗口平鋪的功能,進行對比學習,找出它們的共同之處和不同之處,以加深學習體會。

      Flash8.0的工作界面則和“畫圖”軟件相類似,而且一些工具功能也有相似之處,通過教材中的“實踐學習”,要求學生在認識工具名稱的同時,要動手進行繪畫,模仿或創(chuàng)作一幅圖畫,學生都積極的進行模仿和創(chuàng)作,大部分學生都能夠畫出簡單的圖畫,通過動手實踐,增強了學生對Flash工具的運用。

      為了進一步加深學生對一些常用工具的認識和,我利用網(wǎng)絡(luò)教室,演示給學生看,比如在介紹橢圓工具時,演示了繪制橢圓的方法,但要繪制正圓則要按住Shift鍵,鼠標雙擊橢圓則可以對圖形進行編輯,可以改變它的形狀。為了讓學生有更大的興趣,我教給學生畫一朵花,利用“變形”里的“旋轉(zhuǎn)”和“復(fù)制并應(yīng)用”,學生是容易滿足的,看到老師制作出漂亮的作品,都有一種自己要試試的沖動,學習積極性很高,通過這樣的示范和引導(dǎo),大部分學生對Flash8.0中的常用工具有更深的認識。

      但是在flash的學習過程中,美術(shù)的基礎(chǔ)也很關(guān)鍵,有些同學美術(shù)方面基礎(chǔ)很差,很難創(chuàng)作出優(yōu)美的作品,另外對于鼠標的零活運用也要較高要求,部分學生鼠標操作不靈活,也很難繪制出好的作品,像這些問題解決的方法就是要讓學生多畫,多練習鼠標的使用,從最簡單的入手,讓這些學生體會到成功,才能讓他們保持興趣繼續(xù)學習下去。

      2015-10-17

      第四篇:初步認識flash教學反思

      本課教學內(nèi)容是學生初步認識flash制作簡單動畫,教師首先讓學生欣賞flash形變動畫和動作動畫作品,這些作品讓學生的視覺和思維受到激發(fā),增強學生學習和制作的興趣,讓學生建立起動畫形變和動作動畫視覺和思維概念。

      欣賞完了flash作品,學生的視覺和思維受到觸動,學習的情趣很高,教師在學生求知的學習心態(tài)下出示形變動畫和簡單動作動畫視頻教學,學生認真聽講學習,體會制作過程步驟和創(chuàng)新制作思維。

      在視頻教學中,使學生建立起制作概念和想動手制作的意念,在求知和想體驗嘗試的濃厚學習環(huán)境中,師演示制作形變動畫步驟,將操作步驟直觀的展示在學生的面前,學生們學的很認真,同時教師在演示過程中把什么是關(guān)鍵幀、空白幀,它們的作用、概念介紹給學生,啟發(fā)學生操作思維,使他們形成初步的認識。學生在學的過程中,興趣大增,他們已經(jīng)有了躍躍欲試的沖動了,真正讓我感覺到學生們興致高漲,課堂學習氣氛的濃厚。

      學生在嘗試體驗制作過程中,體驗到制作成功的樂趣,增強學生的制作信心,培養(yǎng)了學生探究精神,激發(fā)學生求學的科學態(tài)度。在制作過程,對遇到的問題能及時探討,同學間能合作幫助學習,大部分學生學會如何插入關(guān)鍵幀、創(chuàng)建補間動畫,制作簡單的形變及動作動畫。培養(yǎng)了學生的制作興趣及信心,培養(yǎng)學生觀察及動手操作的能力。在完成作品時,同學間互相交流,向同學展示自己的作品和制作過程,能很好的對自己和他人的作品給予評價。

      第五篇:flash教學

      ? ? ? 嚴園園 初中Flash動畫教學的思考與新方法實踐

      ? 2009-9-11 瀏覽(729)【大 中 小】

      ? 大橋?qū)嶒炛袑W 嚴園園

      【摘要】Flash的飛速發(fā)展以及廣大學生對Flash的熱愛使得動畫教育成為中小學教學中不可或缺的內(nèi)容。初中信息技術(shù)采用新教材后,也添加了Flash學習這一內(nèi)容,內(nèi)容雖淺且不多,至少說明Flash教學得到很多教師學生的認可。大多教師在實際教學中會相應(yīng)增加內(nèi)容來教學,然而傳統(tǒng)的Flash教學重技術(shù)輕人文,對于廣大初中生而言是沒有建設(shè)性效果的,最終只會模仿課例。Flash教學要打破單一的純技術(shù)教學模式,要從教學目標、教學過程、教學組織、教學評價等方面發(fā)生新的變化。下面介紹筆者學校的教學思路,與大家交流。

      前言:

      近年來,F(xiàn)lash成為一種流行文化,特別是掀起了網(wǎng)絡(luò)動畫的熱潮。Flash動畫實際上已經(jīng)脫離了它本身單純的工具屬性,更孕育了許多的思想與文化在其中。Flash軟件對于具有創(chuàng)造力的學生來說,是表達自我的很好方式。

      創(chuàng)新是一個民族進步的靈魂,我們在教學活動中時刻要把創(chuàng)新考慮進去,在信息技術(shù)教學中培養(yǎng)和提高學生的創(chuàng)新能力,幫助他們學會熟練的運用已有或者已知的工具,創(chuàng)造出新的東西,表達出自己的思想和精神面貌,所以在Flash動畫制作的教學同時,不能只考慮它的工具屬性,其它思想也成為課程內(nèi)容的重要組成部分。

      對傳統(tǒng)教學思路的反思

      傳統(tǒng)的Flash教學,大多是以“Flash動畫制作”為課程名稱,與此相對應(yīng),教學目標以訓練動畫制作技術(shù)為主,使學生熟悉Flash中的工具欄、時間軸和各類面板,掌握Flash中關(guān)鍵幀動畫、移動動畫、形狀動畫和腳本動畫的制作方法,學會在Flash中導(dǎo)入外部圖片、音視頻,能夠根據(jù)要求獨立制作和發(fā)布簡單的Flash動畫。對于Flash作品的創(chuàng)意設(shè)計、視覺解讀及表達能力未考慮進去。雖然學生們學習的積極性很高,但最終的效果并不理想,主要表現(xiàn)在:學生不能根據(jù)給定的主題創(chuàng)作出完整的作品,無法將情景和思想表現(xiàn)成Flash動畫,作品應(yīng)用技術(shù)死板、單調(diào),缺乏創(chuàng)新力和表現(xiàn)力。

      反思問題的原因,一方面與學生的知識背景、教師的專業(yè)背景有關(guān),另一方面與Flash教學的內(nèi)容和方法有關(guān)。以筆者所在的學校為例,初一學生,更多傾向于模仿學習,而思索與想象,藝術(shù)修養(yǎng)和人文精神較為欠缺。授課的教師多未經(jīng)過專業(yè)的學習,雖然具有先進的教育理論知識和較高的Flash技術(shù)水平,但缺乏美術(shù)基礎(chǔ)和動畫開發(fā)的實戰(zhàn)經(jīng)驗。教學內(nèi)容以軟件的各項操作為主,重技術(shù)輕人文,缺少Flash作品的賞析、設(shè)計、解讀等環(huán)節(jié)。教學過程中,主要采用教師先行演示、學生隨后上機練習的方法,缺少學習的情境和任務(wù),難以激發(fā)學生自主探索的樂趣和解決問題的成功體驗。

      新思路在實際教學中的嘗試

      針對以往教學存在的一些問題,既要體現(xiàn)創(chuàng)新思想又要便于操作,在前期Flash動畫的學習上,我們主要在傳統(tǒng)方式上進行改進教學:

      1、從教學內(nèi)容上改變,使之有層次、連貫。

      為什么要考慮內(nèi)容的層次深度與連貫?在實際計算機教學中,學生的差距很大,一時間很難縮小,以同樣的標準去要求學生不實際,承認學生的差異,讓好的學生更好,暫時落后的學生也能把最基礎(chǔ)的學好,我們在教學中讓教學任務(wù)分層次和級別,完成某一層任務(wù)或要求是最基本要求,所有學生必須完成,有難度與深度的任務(wù),有能力的學生繼續(xù)完成,甚至可以自己發(fā)揮著做,也發(fā)展了學生的自主性,從實際效果上看,確實有用。

      這也可以發(fā)展學生的互幫互助和創(chuàng)新精神,一來,自主發(fā)揮的學生常常會有新的創(chuàng)意,會引起同學的注意,激發(fā)了他們創(chuàng)作熱情,其他同學看過之后也會積極響應(yīng),相互探討,教師留下時間輔導(dǎo)操作能力差的學生。

      這一點2007年審查通過的新信息技術(shù)教材的內(nèi)容表達的非常合理。

      2、添加欣賞課,補充適量課外知識。

      要學生最終能做出一個完整的動畫,就要讓他們知道一部片子是怎樣誕生的,教師可以網(wǎng)上搜索或者自己寫一個動畫案例,從一開始的策劃到最后的測試,講解給學生們聽,并且哪些步驟可以省略。欣賞動畫的選擇最好以學生制作的動畫為主,可以選一些優(yōu)秀的獲獎作品,在欣賞動畫成品的時候,強調(diào)色彩構(gòu)成、故事立意、場景變換,讓學生以一個導(dǎo)演的身份和眼光去看動畫。

      3、增加合作學習活動,讓學生自由創(chuàng)作。

      在實際教學活動中,增加合作學習活動,第一節(jié)開題課,明確要完成的任務(wù)及主題,展示樣例,學生自愿和教師調(diào)配相結(jié)合進行分組,學生組內(nèi)分工,寫下計劃與設(shè)想。通過合作制作動畫,一個,學生可以自己去研究新難題,互幫互助的去解決新問題,第二,可以實現(xiàn)學生能力與偏好互補。一個優(yōu)秀的作品畫面協(xié)調(diào)連貫,主題內(nèi)容明確,立意新穎,故事情節(jié)完整,這是學生一個人在短時間里做不到的。

      4、內(nèi)容要有創(chuàng)新,體現(xiàn)學生的喜好。雖然Flash動畫對學生的吸引力很大,但繪制一些簡單圖形,改變色彩,一些動畫效果已經(jīng)無法滿足現(xiàn)在的學生需要,在實際教學中要突出卡通化和趣味性的造型,這一點新教材中也有體現(xiàn)。

      教學過程與評價

      采用新教材前,主要教學生會做一些簡單動畫,例如動作動畫、形變動畫、電影文字,引導(dǎo)線應(yīng)用、遮罩動畫及按鈕的制作,課堂上也主要是學生模仿教師所演示的例子。最后做一個測驗,按照教師所給的例子制作動畫,一共安排6到8節(jié)課的時間學習Flash課程。使用新教材后,設(shè)計的教學方案,努力使整個連貫起來,前面一堂課做的,下一堂課可以再利用。

      首先,講解Flash中工具的使用,掌握Flash圖形的特性,選擇工具、矩形工具、圓形工具,繪制傘——學會利用箭頭工具給圖形“整形”,設(shè)置圖形的顏色屬性。畫太極圖——學會精確制圖,設(shè)置圖形的寬、高信息與X、Y的坐標設(shè)置。從一開始,要求所有對象都要做成組件,做在圖庫中,然后在舞臺中組合。學生把完成的源文件提交給老師,下節(jié)課通過ftp取回,接著學做簡單動作動畫,做成影片剪輯,如:碰壁的太極圖,其它部分由學生自己發(fā)揮:運動的單車,開關(guān)的窗戶,飄動的窗簾,窗外的飄下雨滴(樹葉)、書桌上翻動的書頁,墻角的單車,形成了一個溫馨的場景,學到這里包括遮罩、引導(dǎo)線都可以應(yīng)用進去了,最后安排一節(jié)課時間,講解按鈕與添加按鈕動作,以及多場景動畫應(yīng)用。

      學習活動完成之后,準備小組合作完成動畫,確定制作主題,做好合作前準備,用一節(jié)課時間分組,商討制作內(nèi)容,寫下計劃書以及小組的分工,欣賞一些優(yōu)秀作品,寫出感悟。接下來4節(jié)課左右時間完成任務(wù)內(nèi)容,留下一節(jié)課評價與鑒賞。

      通過合作制作完成的動畫,有著幾個人的創(chuàng)意,每個小組的每一位成員都能發(fā)揮自己的特長,繪畫、動畫特效、場景制作等,通過圖庫共享,把他們最終的作品整合在了一起。但最后的作品還是參差不齊的,有些作品完美富有創(chuàng)意,有些作品完成倉促,情節(jié)簡單,甚至不能構(gòu)成一個完整作品,這些對評價造成一定難度,本來學生的起點與水平不同,不能按統(tǒng)一的標準來看,沒有制定評價量規(guī)表,只是我們的教學工作不足,而且我們信息技術(shù)教師所教的班級較多,每一位同學都跟蹤評價不夠?qū)嶋H,筆者最終所采取的方法是多種評價相結(jié)合:自評、組內(nèi)評價、教師評價,最后再根絕學生的平時記錄及總結(jié),綜合評價,評價為等級。

      成功個案介紹

      做動畫有許多新的問題,在課上沒有提及,如:奔跑的人物制作,場景的切換(有遠及近的鏡頭),學生都能經(jīng)過思考,用自己的方式表現(xiàn)出來,雖然做出來有的有些怪模怪樣,但最終效果還是不錯,在制作的過程當中,學生的認真程度超乎了我們的想象,討論、爭論是經(jīng)常的事,看著他們研究討論一些細節(jié)內(nèi)容是很開心的事。另外他們的創(chuàng)意構(gòu)思也讓我們老師佩服:

      由于做這個活動的時候,時間正是四川地震的時候,所以做這個課題的小組特別多一些,按照我們起先的想法,學生的作品大體就是四川發(fā)生了地震,到處一片慘狀,大家發(fā)展愛心活動,捐款捐物幫助他們度過難關(guān)。

      其中有一個組:首先畫面是5月12日四川大地震幾個震撼的文字,然后出現(xiàn)一副美麗的山景和高大的現(xiàn)代建筑,隨之晃動,瞬間倒塌,煙霧散去之后,一片廢墟,一幅凄涼的景象,然后話題一轉(zhuǎn):地震災(zāi)害我們不能阻止,但我們可以避免而減小傷害,然后講解遇到地震后應(yīng)該怎么處理,幾種減少傷亡的方法,形象生動,給人留下很大印象。

      還有一個組很有意思,他們的創(chuàng)意是:2008年5月12日四川地震了,高樓倒塌,很多建筑被毀壞,人們被埋在廢墟里,然后以地震中的孩子為視角,在地震中我被壓倒,沉沉的睡去,我做了一個夢,在夢里出現(xiàn)美猴王,拔了一根毛一吹,出現(xiàn)許多小猴子,一起下凡到人間,幫助地震中的人們,緊接著和片頭相反的鏡頭出現(xiàn),倒塌的房子豎起來了,被壓著的人們站起來了,孩子們又開心的朗讀著……好似時光倒流一樣,這樣的創(chuàng)意設(shè)計真讓人叫絕!

      與以往教學思路對比總結(jié)及反思

      與以往教學相比,不論在過程和成果方面,筆者認為現(xiàn)在的Flash教學思路都是有很大進步的,可以闡述有四點:

      1、激發(fā)了學生們的創(chuàng)意思維,給了他們想象空間,學生們已經(jīng)不滿足于單純模仿,會自己去想一些特別的點子。

      2、促進了學生的自我表達,讓學生體會到這也是一種自我表達的方式,把自己想法通過Flash動畫形象的表達出來,可以宣泄情緒,也可以抒發(fā)感情,同時也能體會到創(chuàng)作的情趣。

      3、培養(yǎng)了美感與鑒賞能力,例如在對圖形設(shè)置的顏色,反復(fù)研究、調(diào)整顏色,選擇最合適的顏色進行搭配,在反復(fù)研究的過程中,獲得了一些設(shè)計經(jīng)驗。

      4、有了團隊合作經(jīng)驗和成果體會。有些學生發(fā)揮了組織能力,像導(dǎo)演一樣安排小組成員的任務(wù),絕大部分小組合作很愉快,相互幫助,而且能相互監(jiān)督,不玩游戲而努力把任務(wù)完成,最終能體會到成功的喜悅。

      實際操作過程中,還存在一些不理想的地方:

      1、在評價方面,沒有成熟的評價方法,事先也沒有制定評價量規(guī)表,導(dǎo)致最后的評價不夠,在初次使用合作學習制作動畫之后,我們已經(jīng)開始細化活動過程、制定相關(guān)評價細則,相信下一次活動會做得更理想。

      2、擴大了差異與差距,由于承認了差距存在,并采用了層次教學,一部分學生習慣自己只做一點,沒有進一步要求自己趕上優(yōu)秀水平,而做得優(yōu)秀的學生受到表揚激勵后,更積極的學習,導(dǎo)致差距變大。

      總之,F(xiàn)lash動畫豐富了中學教學,增添了更多的思想與活力,在這方面的教學應(yīng)該有更廣闊的空間。

      【參考文獻】:

      Flash動畫設(shè)計 肖永亮主編 北京-機械工業(yè)出版社 2007 以學習活動為中心的教學設(shè)計理論 楊開城著 北京-電子工業(yè)出版社 2005 信息技術(shù)與信息化教學 李良樹主編

      武漢-武漢大學出版社 2003

      ?

      2009年版的初一信息技術(shù)教材的內(nèi)容是動畫設(shè)計。本文就課堂教學中如何有效開展此課程進行了一些思考和實踐探索。

      ● 分析學情,提出有針對性的教學策略

      課程的教學設(shè)計首先要研究學生的知識起點、能力水平,要考慮不同學生的興趣點和接受能力。深圳市在小學階段開設(shè)了信息技術(shù)課,所以學生具有一定的信息素養(yǎng),對于計算機的一些基本操作已經(jīng)熟悉。有些學生在小學已經(jīng)學過一點Flash動畫制作,有的學生甚至已經(jīng)用得很好,而有的學生從沒有使用過Flash。不論基礎(chǔ)如何,學生開始學習時,都對動畫設(shè)計很感興趣,有較強的求知欲。但是,如何保持不同層次學生的求知欲,進一步激發(fā)和培養(yǎng)學生的興趣,是本課程的教學難點。太簡單的實例設(shè)計會使基礎(chǔ)好的學生失去學習興趣,而難一些的實例設(shè)計則讓初學者望而卻步。同時,教材上的例子可操作性不強,無法兼顧不同層次的學生學習。因此,能夠讓每個學生都積極主動地學習、利用Flash制作動畫,是此課程教學設(shè)計的關(guān)鍵。本人通過選擇、設(shè)計有效的實例和任務(wù),讓學生親自體驗,增強感性認識,從而能夠有效地激發(fā)學生學習的興趣,達到寓教于樂的目的,使學生能夠更積極、主動地學習。

      第2節(jié) 初識Flash動畫軟件

      (一)教學要求

      (1)認識Flash 8操作界面,學會Flash常用工具的使用。

      (2)初步理解Flash動畫制作中的基本知識,理解Flash動畫制作的基本思想方法。

      (3)體驗Flash動畫制作的一般步驟,培養(yǎng)學習Flash動畫制作的興趣。

      (二)教材分析 通過本節(jié)的學習使學生認識到,從網(wǎng)絡(luò)、電視中看到的生動有趣的動畫大都是用Flash動畫軟件制作而成的,是信息加工后的呈現(xiàn)方式,是信息發(fā)布的形式之一。同時,通過簡單的制作體驗,使學生認識到,動畫是作者思想的形象表達和知識與智慧的結(jié)晶,從而激發(fā)起學生學習動畫制作的求知欲和技術(shù)創(chuàng)新的使命感,為發(fā)展信息文化培養(yǎng)人才。

      (三)教學建議

      Flash是當前非常流行的二維動畫制作軟件,在網(wǎng)絡(luò)上見到的動畫大多由其生成,因此學生對Flash動畫并不陌生,并且學生對Flash動畫也抱有強烈的好奇心和學習興趣,這為我們的教學打下堅實的基礎(chǔ);但制作Flash的一些專用名詞在本節(jié)教學初可能會有學生不能很好的理解,而這些專用名詞將貫穿于Flash動畫制作過程,因此讓學生理解各種名詞將對以后的教學有很大好處,應(yīng)講解細致些。

      軟件界面與普遍使用的Office有許多不同之處,尤其是動畫制作軟件中特有的時間軸及其中的“幀”“層”“元件”等動畫制作手段與元素,更有一個對其由淺入深的理解掌握的過程。

      教學中一要注意循序漸進,一些暫時理解不夠準確不夠深刻的概念可以在后面進一步的制作體驗中得到完善;二要科學分散知識點,基本概念及常用工具不必在本節(jié)面面俱到集中講解,可在后續(xù)的實例制作中各有側(cè)重;三要注意操作步驟簡明扼要,使學生充滿成功與快樂的體驗,樹立起學好動畫制作的信心。

      本節(jié)的“分析Flash動畫源文件”和“制作簡單的Flash動畫”的內(nèi)容,都是為了幫助學生理解動畫原理和計算機動畫制作的特點及其一般方法,要讓學生體會到動畫制作有著較強的靈活性與創(chuàng)造性,同時又有一定的規(guī)律可循,學習Flash動畫制作不僅僅是學習,更是一種創(chuàng)造。

      “移動的小球”這一動畫的制作雖然簡單,但由于學生是第一次學習制作,教師需一步一趨帶領(lǐng)學生完成。

      (四)實踐指導(dǎo)

      (1)實踐8-3制作了一個“五角星由小變大”的簡單動畫,用來對教材中“制作簡單的Flash動畫”內(nèi)容的鞏固與拓展,教材中的“移動的小球”制作極其容易,使學生對學習動畫制作充滿了信心,并有了迫不及待實踐操作的需求。教師順應(yīng)學生躍躍欲試的心理,讓學生開始制作“五角星由小變大”這一更為有趣的動畫,結(jié)合教材中的“移動的小球”總結(jié)動畫制作的一般步驟。

      (2)由于學生初次按照文字描述的步驟進行操作,可能會由于對文字語言的理解缺乏經(jīng)驗而不能正確操作,教師要多作指導(dǎo),幫助學生完成操作。

      (3)動畫制作中不要讓學生死記操作步驟和機械模仿動作,每一步操作都要讓學生理解其意義是什么。動畫制作中操作步驟多少不等,一定要善于引導(dǎo)學生抓住主要步驟。

      簡單動畫(無論是動畫補間還是形狀補間),其制作的主要步驟可歸結(jié)為三步:第一步,在一段動畫的起始幀插入關(guān)鍵幀,在起始幀的場景中編輯對象;第二步,選擇結(jié)束幀插入關(guān)鍵幀(或空白關(guān)鍵幀),在結(jié)束場景中編輯對象;第三步,選擇開始幀,在幀屬性面板中設(shè)置補間為“動畫”(或“形狀”)。

      (五)教案選登

      第3課時 初識Flash動畫(見附2)

      Flash是美國macromedia公司推出的用于編輯矢量圖和創(chuàng)作動畫的專業(yè)軟件,用flash制作的動畫具有色彩豐富、占用空間小、具有交互性等特點。在網(wǎng)頁設(shè)計、游戲和多媒體創(chuàng)作等領(lǐng)域應(yīng)用十分廣泛,功能十分強大和獨特。它能夠插入和處理聲音、圖片、視頻等多媒體信息,能夠制作出各種動畫,對培養(yǎng)和提高學生的創(chuàng)作能力、審美能力和創(chuàng)新能力大有好處。教材中使用的版本是Flash MX,教師在教學中可以根據(jù)學校機房電腦配置的實際情況安裝更高版本的Flash,如安裝Flash 8.0版本。

      本單元在每課中設(shè)計了不同的教學板塊,引導(dǎo)學生在學習過程中動腦、動手、勇于實踐、大膽嘗試,通過完成“任務(wù)”感受探索的樂趣,品嘗成功的喜悅。特別是在單元后設(shè)計了“綜合實踐”任務(wù),目的主要是通過社會實踐,引導(dǎo)學生進行自主學習、合作學習、探索式學習、研究性學習,從而進一步掌握本單元知識。

      本單元共需16—32課時完成教學和學生實踐任務(wù)。

      本單元有15個實踐任務(wù),向?qū)W生展示了Flash在學習、生活、娛樂、社會實踐中的實際運用。通過學生動手操作,在完成任務(wù)中理解和掌握完成Flash動畫制作的基本知識和基本技能。教學內(nèi)容安排本著循序漸進、層層遞進的原則在單元總的任務(wù)驅(qū)動下,利用15課講述了Flash動畫制作的過程和方法。在講完了這15課后也就是完成了一個包含所有知識點的多媒體Flash作品。每課也設(shè)置了單獨的教學案例,以滿足不同層次學生的要求。本單元的教學內(nèi)容不一定能滿足不同層次學生的所有學習需求,因此,教師在使用教材實施“任務(wù)”教學時,可以根據(jù)學生的實際情況創(chuàng)設(shè)問題情境。為完成任務(wù)的各個階段設(shè)計不同的、富有創(chuàng)意的問題,從而引導(dǎo)學生充滿興趣地去探索,提出解決問題的方案,完成任務(wù)。教師實施教學任務(wù)時應(yīng)注意到不同的學習方法和探究問題的不同思路,對于在教學中遇到的問題,及時分析原因,加以指導(dǎo)。應(yīng)注意組織學生合作完成任務(wù),相互探究探討;抓住教學過程中的適當時機,組織學生分組進行互評、自評、相互觀摩與學習,這樣既可培養(yǎng)學生協(xié)作學習、研究性學習的意識和創(chuàng)新能力,又可調(diào)到所有學生的學習積極性。教師在教學過程中可以根據(jù)學生的知識掌握情況調(diào)整教學方案和教學內(nèi)容,但必須把握教學的總體進程。要講好本單元內(nèi)容,“任務(wù)驅(qū)動”和“協(xié)作”教學模式是本單元教學的關(guān)鍵。在每課的教學參考中提出了本課任務(wù)的教學目標、教學內(nèi)容和供參考的課時安排、教學建議和參考教案,分析了教學重點和難點,以便為教師提供具有參考價值的教學信息。

      摘要:本文從任務(wù)設(shè)計來源這一關(guān)鍵點著力詮釋“任務(wù)驅(qū)動”這種在信息技術(shù)學科應(yīng)用廣泛的教學模式。文章從學校的硬件條件、學校的教育活動、滲透其它學科知識、學生的興趣與需求等幾個方面,闡述了任務(wù)設(shè)計的幾項心得,希望與廣大信息技術(shù)教師們一起商討。

      關(guān)鍵詞:信息技術(shù)任務(wù)來源多方結(jié)合

      教育部制定的《中小學信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要(試行)》中指出:“通過信息技術(shù)課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應(yīng)用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術(shù)相關(guān)的文化、倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術(shù)”。也就是說,培養(yǎng)學生應(yīng)用信息技術(shù)的實踐能力是《信息技術(shù)》教學的主要任務(wù)。信息技術(shù)的任務(wù)驅(qū)動教學模式是以建構(gòu)主義教育思想設(shè)想的以學為主的教學模式,它是指學生在任務(wù)的驅(qū)動下,借助他人的幫助,利用必需的學習資源,通過問題解決式的自主學習方式獲得知識的意義建構(gòu)。它可以由先前的“教”達到“不教”,使學生原先的“學會”轉(zhuǎn)化為“會學”,成為一個終身學習者。其特點之一就是要圍繞任務(wù)展開教學,課前首先提出真實的、具有挑戰(zhàn)性的任務(wù),通過讓學生自己解決問題來學習知識,掌握解決問題的方法,充分調(diào)動學生的學習主動性和能動性。因此,任務(wù)驅(qū)動法在中小學信息技術(shù)教學中得到了廣泛的應(yīng)用,成為中小學信息技術(shù)教學的主要手段。在任務(wù)驅(qū)動教學中,任務(wù)的提出是最重要的,它將決定這節(jié)課學生是主動地學習還是被動地學習。任務(wù)的提出首先要綜合性,它應(yīng)該把學過的知識和即將要學的知識綜合進去,這樣學生既學到了新知識又復(fù)習了舊知識,同時還學會了綜合運用知識;其次要具有實踐性,任務(wù)必須能夠通過實踐來完成,應(yīng)盡量避免抽象和完全理論化的任務(wù)出現(xiàn);然后要有吸引力,興趣對學生來說是最重要的,如果學生對你提出的任務(wù)沒有興趣,那任務(wù)也是失敗的,所以提出的任務(wù)必須讓學生感興趣,必須有吸引力;最后要有創(chuàng)新性,設(shè)計的任務(wù)還需要考慮到留給學生一定的創(chuàng)新空間,這樣才會有利于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識。因此,任務(wù)的來源成為信息技術(shù)教師設(shè)計任務(wù)時首先的著眼點,如何找到一個合適的教學驅(qū)動任務(wù)也成為教師的首要任務(wù)。

      作為信息技術(shù)教師,應(yīng)清楚地認識到:信息技術(shù)僅僅只是一種工具和手段,它最終將滲透到其它學科的教學中。成為學生學習知識的一種工具,這也是信息技術(shù)課的最后歸宿。因此,在設(shè)計任務(wù)時不應(yīng)把目光只停留在本學科的教學內(nèi)容。而應(yīng)主動出擊,與學校的教育活動、其它學科的教學活動、學生的認識水平、學生的自身需求等方面緊密聯(lián)系起來,尋找適合于信息技術(shù)教學的任務(wù)切入點,為本學科的教學所用,在具體的教學過程中,本人總結(jié)出幾點經(jīng)驗,與大家共享:

      [導(dǎo)讀] “實例導(dǎo)學”能夠較好地激發(fā)學生的學習興趣,降低學習難度,而“任務(wù)促學”則能維持學習者的學習動機和興趣。

      谷素捧 河北省邯鄲市新興中學

      【摘 要】《flash動畫制作》是一款操作性很強的專業(yè)軟件,本文對于如何有效開展此課程進行了一些思考和實踐探索,在教學實踐中形成了“實例導(dǎo)學、任務(wù)促學、評價樂學”的教學模式,并取得了較好的教學效果。

      【關(guān)鍵詞】初中 flash動畫制作 實例導(dǎo)學 任務(wù)促學 評價樂學 教學模式

      【中圖分類號】G632 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2010)09-0141-01 冀教版初中二年級的第一單元是《Flash動畫制作》?!禙lash動畫制作》是一款操作性很強的專業(yè)軟件,本文對于如何有效開展此課程進行了一些思考和實踐探索,在教學實踐中形成了“實例導(dǎo)學、任務(wù)促學、評價樂學”的教學模式,并取得了較好的教學效果,這里撰寫出來,與同行商榷。

      一 教學模式的提出

      1.學情分析

      我校屬于城鄉(xiāng)結(jié)合部學校,有些學生在小學階段已經(jīng)學習過一段時間的信息技術(shù)課,具有一定的信息素養(yǎng),對于計算機的一些基本操作已經(jīng)熟悉。還有一些學生在小學已經(jīng)學過一點Flash動畫制作知識,而有的學生從沒有使用過Flash。雖然學生的水平差距很大,但是開始學習時,普遍對動畫制作充滿了好奇,有較強的求知欲。在這種情況下,如何保持不同層次學生的求知欲,進一步激發(fā)和培養(yǎng)學生的興趣,是本課程需要解決的難點問題。太簡單的動畫實例會使基礎(chǔ)好的學生喪失學習興趣,而稍難的動畫實例則讓初學者望而卻步。同時,課本上的實例起點較高,也沒有配套的素材可以使用,在課堂教學中的操作性不強,而且無法兼顧不同層次的學生學習,因此,能夠讓每個學生都積極主動地學習、在利用Flash制作動畫水平方面都有不同程度的提高,是此課程教學設(shè)計的關(guān)鍵。

      2.課堂教學現(xiàn)狀

      信息技術(shù)課就像“軟件培訓班”,老師教一步,學生做一步。所有的操作都是模仿老師,學生不用思考。表面看來,學生做完了老師布置的任務(wù),就達成了教學目標,但是到第二次上課時,讓學生復(fù)述上節(jié)課的內(nèi)容,卻沒有幾個能回憶起來。于是,老師抱怨,課堂上演示了許多遍的操作,第二節(jié)課又什么都不記得了。

      為了避免出現(xiàn)以上機械性操作的教學現(xiàn)象,通過分析學生情況和教材特點,筆者選擇了一些符合學情、生動有趣的動畫實例,在學習任務(wù)的設(shè)計上,也考慮到不同層次學生的學習需求、學習成果的展示和交流,更進一步凸顯了教學效果。

      二 教學模式的內(nèi)涵與操作策略

      1.實例導(dǎo)學

      動畫實例是Flash教學中不可缺少的部分。生動有趣的動畫實例,除了可以激發(fā)學生的學習興趣,教師通過講解、分析實例,又可以向?qū)W生詮釋動畫制作思想,同時也為教師設(shè)計學習任務(wù)提供了素材。筆者在選擇動畫實例時注重:一選典型,所選實例不僅與現(xiàn)實情境相結(jié)合,還要涵蓋本節(jié)課所講的絕大部分或全部基礎(chǔ)知識和基本操作;二選結(jié)構(gòu)清晰、表現(xiàn)方法突出的實例,要在分析演示實例的過程中,讓學生領(lǐng)會該動畫形式的創(chuàng)建方法,并能靈活運用;三選有梯度的實例,以便不同層次的學生自主選擇。

      例如,在《逐幀動畫的制作》中,筆者設(shè)計了這樣兩個實例:(1)新手入門——倒計時動畫;(2)高手過招——奔跑的獵豹。在這節(jié)課中,筆者先是向全體學生演示了這兩個動畫實例的效果,激發(fā)學生的學習熱情,接著順勢引入正題,通過多媒體教學軟件的廣播功能向?qū)W生分析“倒計時動畫”的源文件,揭示其中的制作思想和方法,讓學生領(lǐng)會逐幀動畫的原理,引導(dǎo)學生根據(jù)自己的情況選擇其中一種動畫實例自己操作體驗。

      2.任務(wù)促學

      “實例導(dǎo)學”能夠較好地激發(fā)學生的學習興趣,降低學習難度,而“任務(wù)促學”則能維持學習者的學習動機和興趣。還是以《逐幀動畫的制作》為例,學習任務(wù)就是前面兩個有梯度的實例,學習任務(wù)的分層可以讓學生根據(jù)自身的能力和興趣選擇一項去完成,其目的是兼顧不同水平的學生。學生在完成任務(wù)的過程中,通過教師的引導(dǎo),來完成對知識的探索和對技能的掌握。

      下面是對“倒計時動畫”和“奔跑的獵豹”兩個任務(wù)的設(shè)計:

      .3.評價樂學

      蘇霍姆林斯基認為:在人的心靈深處,都有一種根深蒂固的需要,就是希望自己是一個發(fā)現(xiàn)者、研究者和探索者,而這種需要在兒童精神世界中尤為重要。教師要提供反思平臺,鼓勵學生發(fā)表、展示自己的學習成果,學生看到自己勞動的價值,會感到愉快,增強繼續(xù)努力的信心。

      學生每節(jié)課的學習任務(wù)都以實名上傳至服務(wù)器,為了提高評價效率,要求學生每節(jié)課只上傳自己最滿意的一個作品。評價時間可根據(jù)課堂情況而定,如果時間寬松可以隨堂評價,如果一些學生未能及時上交作業(yè),也可以另選時間。學生通過觀看每個人的作品,評出優(yōu)秀作品,看看誰的作品最有創(chuàng)意,誰的作品最精美,誰的進步最大。通過觀看、評價別人的作品,學習、借鑒別人的長處,從而找到自己改進和努力的方向。

      三 結(jié)束語

      Flash動畫的靈魂在于創(chuàng)意,而不是簡單的效果疊加。它更像堆積木,有的人堆得很高很長,有的人卻能堆出形狀各異的人物、動物、建筑物等。在課堂教學中,教師要有意識地讓學生欣賞一些優(yōu)秀的Flash動畫,談?wù)剟赢嫷男路f之處,說說動畫表達的思想。

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