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      中國動漫發(fā)展分析(5篇范文)

      時間:2019-05-12 22:22:19下載本文作者:會員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《中國動漫發(fā)展分析》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《中國動漫發(fā)展分析》。

      第一篇:中國動漫發(fā)展分析

      淺析中國動漫發(fā)展形勢

      徐至晨

      安徽大學(xué)數(shù)學(xué)類

      摘要:借助第四產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)開始興起和發(fā)展,動漫元素也不僅僅停留在二次元里,甚至滲入三次元,潛移默化中改變或者打開了我們的經(jīng)濟(jì)和文化產(chǎn)業(yè)。作為社會人的我們不可能對這些現(xiàn)象熟視無睹,在日新月異的時代變更中,分析新事物,解讀新動向,了解大眾需求,借鑒和總結(jié)先驅(qū)經(jīng)驗和教訓(xùn)并結(jié)合自身才能抓住機(jī)遇,尋求發(fā)展,開創(chuàng)出不一樣的屬于我們自己的特色產(chǎn)業(yè)。關(guān)鍵字:動漫產(chǎn)業(yè) 發(fā)展與興起 動漫文化

      一、當(dāng)前中國動漫產(chǎn)業(yè)形勢

      經(jīng)濟(jì)全球化是世界生產(chǎn)力發(fā)展的必然結(jié)果,在此前提下,各國之間文化的交流不可避免,不同的國度之間產(chǎn)生了跨越了地區(qū)和語言的文化需求,這種情形之下,動漫文化自然而然地發(fā)展起來,滲入不同國家的社會生活,推動了動漫產(chǎn)業(yè)的興起。世界動漫大國主要是美日兩大國,美國的動漫獨(dú)樹一幟,依托三維特效和世界發(fā)行渠道,題材多樣,帶著厚重的美國個人英雄主義的精神風(fēng)氣,傳播到世界各個國家地區(qū),以迪斯尼公司的《獅子王》為例,上映8周就獲得2.349億美元的票房收入,更是開發(fā)了獅子王相關(guān)玩具及其他產(chǎn)品,引發(fā)了一系列延續(xù)經(jīng)濟(jì)效益。作為動漫大國的日本不甘其后,本土注冊有235家動漫公司,總體市場規(guī)模達(dá)2億日元。韓國僅次于日本,2001年動漫產(chǎn)品達(dá)到2.11億美元。

      相比之下,中國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展就過于緩慢了,雖然國人已經(jīng)注意到這一現(xiàn)象的欣欣向榮之勢,但是還不能清楚的認(rèn)識到,這一現(xiàn)象之后的機(jī)遇,大多數(shù)人置身其中也沒有自主的將其聯(lián)系到產(chǎn)業(yè)這一名詞的意識,由興趣出發(fā),單純的停留在模仿和欣賞的角度,這是大多數(shù)“御宅族”的現(xiàn)狀,而認(rèn)識到動漫這一事物背后的產(chǎn)業(yè)鏈帶來的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)的大多未必置身其中,所以也就不能將理論轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實。仍以“御宅族”為例:雖然現(xiàn)代青年文化的發(fā)源地是在歐美而且中國一向崇拜歐美甚于日本,但是當(dāng)今的許多中國青年卻深陷日本動漫難以自拔,青春的熱血拋灑在置買手辦、逛漫展和cosplay上。有人稱之為針對中國的“日本文化侵陷”,以筆者看,“御宅一族”深受詬病是因為大多沒有正確的引導(dǎo),無關(guān)文化崇拜,他們只是對動漫這一事物有著異常的熱愛并積極參與到動漫的三次元滲入活動中,甚至可以說,動漫產(chǎn)業(yè)能夠在中國存活并發(fā)展正是因為他們。但是沒有自主地將動漫和產(chǎn)業(yè)聯(lián)系在一起,“興趣是最好的老師”,如果他們被引導(dǎo)、被指點(diǎn),在這產(chǎn)業(yè)的本土發(fā)展中,他們一定是最好的先鋒隊。舉例而言:日本動漫《火影忍者》在中國廣受好評之時,民間動漫愛好者借其風(fēng)勢開發(fā)了相關(guān)同人游戲:《小小忍者》(后版權(quán)收歸360公司),隨即引發(fā)一陣忍者游戲狂潮,勢頭之大甚至引發(fā)日本相關(guān)官方的介入,最終以日方授權(quán)360,收購該忍者游戲版權(quán)結(jié)束。這件事筆者感觸很大,也更加確定了“御宅一

      族”在動漫產(chǎn)業(yè)在中國的特色發(fā)展的潛力。

      二、動漫帶來的產(chǎn)業(yè)興起與發(fā)展

      1、cosplay能帶來什么?

      提起動漫,不得不提cosplay,其形式和內(nèi)容一般指利用服裝、小飾品、道具以及化妝來扮演ACG(即動漫、漫畫和游戲)中的角色或是視覺樂隊或電影中的人物。從這一定義上就可以看出cosplay包含了相當(dāng)廣闊的發(fā)揮空間。隨著現(xiàn)今越來越多的人樂于參與這一文化活動中,商家敏銳地察覺到,這種現(xiàn)象的興盛對于自己的產(chǎn)品推廣宣傳有著極大的幫助,于是由廠家發(fā)起或贊助的正規(guī)cos比賽如雨后春筍。但這僅僅是這一活動利益化過程中的冰山一角,根據(jù)筆者個人對于這一活動的長期關(guān)注來看,cos用的道具和服裝的需求缺口使得這一活動中存在無數(shù)商機(jī),借鑒日本動漫公司萬代和世嘉的經(jīng)驗,服裝和道具的生產(chǎn)可以變得規(guī)?;驼?guī)化、cos服的二次回收和轉(zhuǎn)賣也需要有人從中將其便利化。

      2、動漫衍生商品的發(fā)展

      在動漫風(fēng)行的同時,衍生品事業(yè)也如火如荼,本文上述的《小小忍者》,就是國產(chǎn)同人文化中標(biāo)志性的作品。動漫衍生范圍非常廣,在最終形成的其形象授權(quán)衍生品市場中,除了常見的食品、玩具、服裝之外,甚至金融、汽車、航空也和動漫發(fā)生聯(lián)系。比如銀行可以發(fā)行印有動漫人物的銀行卡。動漫衍射品的開發(fā)幾乎滲透到各種文化產(chǎn)品中。其中最為喜聞樂見的當(dāng)屬相關(guān)游戲開發(fā),這種產(chǎn)品滿足了動漫迷們的代入感。對于自己喜歡的作品,大多數(shù)人都會有想要參與其中的愿望,于是動漫主題游戲在某種程度上相比于其他游戲占盡先機(jī)。這也是同人文化中游戲開發(fā)樂此不疲的主要原因。但縱觀中國市場,絕大一部分的熱門游戲都不是本土開發(fā),技術(shù)方面的問題是存在的,但更多的是缺乏創(chuàng)新創(chuàng)意,沒有屬于自己的特色產(chǎn)品。顯然中國的商家已經(jīng)注意到這一問題的存在,也力圖拓展:諸如之前為人一時樂道的武俠系列:《劍俠情緣系列》、《仙劍奇?zhèn)b系列》以及《傳奇》,這些網(wǎng)游獨(dú)立于動漫,但是其發(fā)展興起卻帶動了其相關(guān)動畫的產(chǎn)生。這一系列無一不表明衍生品和動漫之間相互影響相互促進(jìn)的關(guān)系。

      3、動漫影視化的歷程

      中國人對于動漫有著非常明顯的印象分割,大多數(shù)80后對于動漫的解釋停留在“不就是小孩子看的玩意嘛?”,但實際上,這種狹隘的認(rèn)知也造成了動漫進(jìn)軍中國影院市場的阻力。但仍不可忽視的是,動漫仍然在這種情形下擠進(jìn)了影視作品的開發(fā)。以日本動漫為例,幾乎被稱之經(jīng)典的《NaNa》,被翻拍成電影之后依舊廣受好品,繼此之后,《浪客劍心》于2013年翻拍,《黑執(zhí)事》于2014年1月份在日本上映,各類日本動漫劇場版就更不用說;好萊塢幾乎是半年一部的速度產(chǎn)出的三維動漫電影在中國賺足了名利。無論怎么樣,在某種程度上,動漫電影充滿爭議的同時,也飽含期待。中國動漫公司吸收并借鑒了這一做法:自2005年開始,國產(chǎn)熱播動漫《喜羊羊與灰太狼》開始了一年一部賀歲影片的歷程。毫無疑問,這一舉動引起了巨大反響,之后的《熊出沒》也亦步亦趨,于2013年上映了該動漫的影院

      劇場版。包括之后和美國合作開發(fā)的《花木蘭》,這些案例的成功,都昭示著這一方面動漫的潛力。

      4、傳播媒介自身的潛力

      視頻軟件和電子技術(shù)在動漫的傳播過程中占據(jù)著非常重要的作用,但同時,她們自身也存在很大的動漫開發(fā)潛力。舉例來說世嘉公司創(chuàng)建的網(wǎng)絡(luò)虛擬偶像初音未來的成功正是這一現(xiàn)象的領(lǐng)跑者。這一虛擬電子歌姬甚至于2011年在美國洛杉磯舉辦Vocaloid家族演唱會,并在2012年3月8日和9日在中國上海進(jìn)行相關(guān)活動。除此之外,世嘉之后開也發(fā)了《初音島》系列動漫。中國商家也敏銳地覺察到電子軟件具象化的重要宣傳意義:于2011年12月27日的中國文化藝術(shù)獎首屆動畫獎頒獎典禮上首次亮相了國內(nèi)首個虛擬偶像的東方梔子,雖然未造成較大轟動,但表明了開端;之后各類電子軟件開始使公眾參與其中的形象娘投票設(shè)計,諸如愛奇藝的奇藝娘、國內(nèi)廣受好品的彈幕網(wǎng)站嗶哩嗶哩的鏡娘。

      三、淺析中國動漫發(fā)展中的問題

      1.借鑒不是模仿

      當(dāng)今的中國動漫很大程度上缺乏活力,很多作品在借鑒和模仿的界限中迷失了自己。動漫產(chǎn)業(yè)最需要的是創(chuàng)新,僅僅是對于國外優(yōu)秀動漫的換湯不換藥的改編,只會貽笑大方,甚至阻礙了之后的發(fā)展。舉例而言,中央電視臺曾經(jīng)播放的國產(chǎn)動漫《象棋王》,僅僅是對日本動漫《棋魂》的中國翻拍,還有和《迪迦奧特曼》在劇情上如出一轍在質(zhì)量上望塵莫及的《金甲戰(zhàn)士》,這些動漫很大程度上是造成國人對于本土動漫產(chǎn)生差評的主要原因。但是也不缺在創(chuàng)意方面深入人心的佳作,諸如早期的獨(dú)具中華剪紙風(fēng)格的《葫蘆娃》和《哪吒鬧?!罚约八珓赢嫛缎◎蝌秸覌寢尅?,這些獨(dú)具本土特色但又不是新意的動漫依舊活在那一代人的記憶里。日本動漫也被學(xué)者稱為“日本動漫文化”,因為它帶有很厚重的日式風(fēng)格和日本民族精神,在一定程度上,是日本文化縮影,而“越是民族的就越是世界的”,這種本土特色沒有阻礙它的發(fā)展,反而促進(jìn)了它滲入其他文化,產(chǎn)生共鳴。相同的道理,我們的創(chuàng)新,首要就是擺脫日式模仿,開發(fā)中華象征。杭州玄機(jī)科技出品的《秦時明月系列》深受漫迷喜愛,不僅僅說明了國人對于日漫的喜愛不是出于文化崇拜,也警示了中國動漫開發(fā)商在這一方面需要做出的努力。

      2、不應(yīng)拘泥于當(dāng)前認(rèn)知

      融合經(jīng)典但不是拿經(jīng)典開涮,也不應(yīng)單純的投群眾所好。有妖氣出品的《十萬個冷笑話》和《尸兄》,在某種程度上確實成功了,但是,博人一笑之后,能留在心里的東西確寥寥無幾。不能僅僅停留在“搏出位”和創(chuàng)造新奇感的表面上。將其發(fā)展為文化是需要內(nèi)涵和精氣神的,“好看”僅僅具有了一副架子,但是“印象深刻”,才能使一部動漫“活起來”,很多人對于動漫的認(rèn)知僅僅停留在能賺多少是多少的層面上,但使其成為經(jīng)典,才是真正的斂財之道。

      四、小結(jié)

      中國的動漫發(fā)展之路還很長,在這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過程中需要新的人力需要新的技術(shù),這考驗當(dāng)前中國的科技創(chuàng)新和人才培養(yǎng)。但是只有總結(jié)經(jīng)驗,認(rèn)知事物,才能在將來的路程中走得更穩(wěn)。這也是筆者對于中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的期望。

      第二篇:2014年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

      2014年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

      智研數(shù)據(jù)研究中心網(wǎng)訊:

      內(nèi)容提要:隨著中國居民收入水平的提高,中國動漫玩具市場規(guī)模具有較大的成長空間。

      動漫電影:據(jù)國家新聞出版廣電總局電影局公布的數(shù)據(jù),2013年中國電影市場上映動畫片共計32部,總票房逾16億元人民幣。其中國產(chǎn)動畫達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的24部,票房過6億,占比37.5%,較上一22部的數(shù)量和將近4億的票房均有增長。在動畫電影的傳統(tǒng)強(qiáng)檔寒假期間,首次登陸大銀幕的《熊出沒之奪寶熊兵》就以超越1億元的票房一舉打破國產(chǎn)動畫的首周開映紀(jì)錄,并與這個檔期的傳統(tǒng)品牌《喜洋洋與灰太狼之飛馬奇遇記》及好萊塢名作《神偷奶爸2》一道創(chuàng)造出兩周斬獲3.5億票房的佳績,讓人看到中國動畫電影市場的潛在容量。目前,按動畫片生產(chǎn)數(shù)量,2013年我國原創(chuàng)動畫片制作生產(chǎn)前五名機(jī)構(gòu)是福建神畫時代數(shù)碼動畫有限公司、埠水木易卡通文化傳播有限公司、福建育港信息技術(shù)有限公司、無錫第五映象空間動畫制作有限公司、浙江中南卡通股份有限公司。動畫市場的高速發(fā)展也吸引了傳統(tǒng)影視公司的目光,華誼、博納、光線、小馬奔騰等影業(yè)巨頭都紛紛加入到國產(chǎn)動畫的投資和宣發(fā)之中,這對中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了積極的推動作用。

      動漫游戲:動漫游戲是動漫產(chǎn)業(yè)的核心之一。由于動漫和游戲受眾群體年齡高度一致,因此,近幾年動漫作品和游戲產(chǎn)業(yè)相互融合發(fā)展的趨勢十分明顯,以動漫形象為核心設(shè)計的游戲如《我叫MTOnline》廣受歡迎,該游戲不僅還原了動畫作品里面的人物形象,同時也把動漫故事情節(jié)以游戲副本的方式展現(xiàn)在游戲中。該游戲上線不久就受到了玩家的熱捧,成為去年最為成功的移動游戲。隨著移動游戲市場的持續(xù)高速發(fā)展,以動漫作品為基礎(chǔ)開發(fā)的游戲有望繼續(xù)受到青少年群體的歡迎。

      動漫衍生品:動漫衍生品處于動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的下游,主要包括動漫玩具,動漫服裝和動漫出版物,其中動漫玩具占比最大約一半左右。研究部認(rèn)為,目前,中國玩具產(chǎn)業(yè)的人均消費(fèi)水平與世界發(fā)達(dá)國家仍存在較大差距

      第三篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

      中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

      文傳學(xué)院3305100142王悅

      21世紀(jì)是一個轉(zhuǎn)型的世紀(jì),世界的發(fā)展進(jìn)入了一個知識科技時代,經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨于轉(zhuǎn)型不在是以傳統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展來撐起著世界經(jīng)濟(jì),然而動漫產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的后起之秀,正確經(jīng)濟(jì)全球化的過程中扮演著越來越重要的作用,作為世界動漫產(chǎn)業(yè)的一部份,中國動漫產(chǎn)業(yè)也隨之余出,當(dāng)前的中國動漫產(chǎn)業(yè)擁有廣闊的市場,但同時也面臨著重要的挑戰(zhàn),如何擺脫現(xiàn)階段被動的局面,以高質(zhì)量的動漫藝術(shù)奪回國內(nèi)市場同時走向世界走向未來,如何探索一條合適于中國動漫發(fā)展之路,則是中國動漫界當(dāng)前最急需解決的問題,而一切解決問題的根本首先是來源于對事物的認(rèn)識,本文著重對中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行分析,結(jié)合實際情況,總結(jié)中國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展中遇到的一些問題,并提出自己對解決這些問題的一些建議或者意見進(jìn)行探討。

      中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r

      動漫產(chǎn)業(yè),是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫,漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書,報刊、電影、電視,音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝,玩具,電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

      中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起步比較早,歷史悠久,但是還是處于初級階段,縱觀中國動漫的發(fā)展歷史。從上世紀(jì)20年代到現(xiàn)在也有過歷史輝煌的一頁,但是很遺憾的是都沒有以一種產(chǎn)業(yè)的發(fā)展形式展現(xiàn)在我們面前,中國動漫的發(fā)展可以追溯到上個世紀(jì)的20年代,直到現(xiàn)在已經(jīng)也有一段時間了。

      說起中國動漫,我們可以從塵封的竹簡巾中倒出一連串的豆子,如《驕傲的將軍》《小蝌蚪找媽媽》《大鬧天空》《三個和尚》........遍數(shù)家珍,一系列動畫片的出世,相繼帶來的是中國動漫的輝煌發(fā)展,從發(fā)端期(二十世紀(jì)三十年代)到輝煌時期(二十世紀(jì)六十年代)到后來的轉(zhuǎn)型期,一共經(jīng)歷了大半個世紀(jì)的風(fēng)雨歷程,其中前期主要是為了社會的某些需要而發(fā)展前進(jìn)著屬于非營利性的創(chuàng)作,并沒有形成真正意義的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,60年代后期以來,世界各國動漫的興趣并迅猛的發(fā)展,以美國,日本為首的動漫強(qiáng)國正在以驚人的速度崛起著,80年代后期中國動漫產(chǎn)業(yè)也迎來了一種全新的發(fā)展模式,即軟服務(wù)外包,以美國等國家的動漫企業(yè)為了節(jié)約制作成本紛紛把制作環(huán)節(jié)交給中國做,著名的動畫片《花木蘭》即是取之中國又是來自中國,這種發(fā)展模式使中國動漫一直面臨著一個難堪的剝論,逐漸的失去了自我創(chuàng)新的意識和能力,一方面國內(nèi)動漫企業(yè)大部分是外國動漫的加工產(chǎn),為美日動漫做加工制做而得以存活,原創(chuàng)動漫生產(chǎn)極為的薄弱,另一方面對的國內(nèi)廣闊的動漫消費(fèi)市場被日美動漫占領(lǐng)著,包括影視播出市場,音像市場,以及衍生產(chǎn)品市場都被外國的動漫產(chǎn)品占領(lǐng),因而中國動漫失去了原因的競爭能力,這種狀態(tài)一直延續(xù)到21世紀(jì)的開始才慢慢的被打破,當(dāng)然基于前面所形成的種種問題,確實與我們這個經(jīng)濟(jì)的發(fā)展息息相關(guān)。

      動畫片生產(chǎn)狀況

      據(jù)統(tǒng)計,2010年全國制作完成的國產(chǎn)電視動畫共385部,超過了22萬分鐘,比2009年增加了28%。從2004年國家出臺相關(guān)扶持政策之后的這7年時間里,國產(chǎn)動畫產(chǎn)量迅猛提升了50倍。

      但是,一方面說中國是動畫片生產(chǎn)大國,另一方面作為觀眾的我們卻根本看不到多少動畫片,除了喜羊羊就是四驅(qū)車,感覺那個巨大的產(chǎn)量就是虛假的繁榮。確實!在動畫片生產(chǎn)大國的光環(huán)下,一個尷尬的事實是,那些生產(chǎn)出的動畫片不知道去了哪里。中國動畫學(xué)會副

      會長兼秘書長貢建英說,國產(chǎn)動畫陷入了盲目追求GDP,以分鐘數(shù)的生產(chǎn)量說事兒的誤區(qū),事實上很多片子無法在電視臺播映,也賣不出去。

      “地方少兒頻道一年首播也就6萬分鐘左右。”重慶視美動畫藝術(shù)有限責(zé)任公司總經(jīng)理劉興說,“但我們就算是想買6萬分鐘都無法實現(xiàn),因為很多動漫公司只是為了政府的補(bǔ)貼在生產(chǎn)的,片子達(dá)不到播出水平?!蓖瑯拥睦淝逡渤霈F(xiàn)在動漫電影市場,在前有“奧特曼”后有“功夫熊貓”的喧鬧之下,2011年的電影排期中,國產(chǎn)動畫電影呈現(xiàn)集體“沉寂”之態(tài)。

      “每年都會有十幾部動畫電影面市,但成功的可能只有一兩部,能代表國內(nèi)動畫產(chǎn)品的優(yōu)秀品牌還非常少?!敝杏半娪皵?shù)字制作基地有限公司北京動畫制作分公司總經(jīng)理雷振宇說,“雖說不少動漫影片能夠做到不賠錢,但那是通過控制成本、票房發(fā)行、頻道發(fā)行,以及一些資助、獎勵來回收成本,獲得一定利潤,確實不能算是很成功的方式。”

      原創(chuàng)動漫電影在市場“大考”中沒有交出令人滿意的答卷,但為何各動漫公司還是樂此不疲呢?“怪物工廠”的負(fù)責(zé)人林波道出了業(yè)內(nèi)潛規(guī)則:“別看做動漫電影燒錢,但它并不會虧,電影會給企業(yè)帶來一份體面的成績單,為下一步動作做好準(zhǔn)備?!?/p>

      中國動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題

      盡管我們發(fā)現(xiàn)中國動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近幾年的發(fā)展也取得了一些可喜的成績,雖然這樣,而且我們也發(fā)現(xiàn)中國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的的同時,也有相當(dāng)?shù)漠a(chǎn)業(yè)上的優(yōu)勢,可以讓我們發(fā)揮而用之,但是雖然好景近在眼前,同時中國動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中也面臨著巨大挑戰(zhàn)和存在著許多問題。

      1開發(fā)意識緩慢缺少創(chuàng)新意識

      目前,縱觀國際動漫,以美國日本等國為主的動漫發(fā)展大國,他們的動漫產(chǎn)業(yè)在國家經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)構(gòu)成中都占有相當(dāng)比例,動漫產(chǎn)業(yè)是英國的支柱性產(chǎn)業(yè),甚至在日本也是他本國第二大產(chǎn)業(yè),美國的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)好幾年超越好萊塢的電影業(yè)成為該國的最大娛樂業(yè),而這些國家都是以原創(chuàng)動漫的開發(fā)為主的產(chǎn)業(yè)方式,而且走過來漫長的歷史,相比之下我國的動漫產(chǎn)業(yè)才剛剛起步,國內(nèi)的動漫數(shù)字娛樂,自主研發(fā)的能力弱,原創(chuàng)能力比較低,基本以引進(jìn)加工代理運(yùn)營為主。

      盡管有些省份動漫基地大力的開發(fā)具有民族特色的動漫形象,而市場卻怎么也火不起來,動漫影視和網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)群體主要是青年,還是比較單一,但是他們也是中國動漫教育學(xué)研的后背力量,并且他們從接受動漫時就受日本,韓國等國家動漫開始時的作品,民族性文化的重熏,從而對本土文化缺少了解,使中國的動漫缺少傳統(tǒng)的傳承。

      在國內(nèi)現(xiàn)階段原創(chuàng)動漫作品的數(shù)量,不僅無法滿足市場的需求,甚至無法滿足播出的要求,有些所謂的原創(chuàng)變?yōu)橐环N簡單的模仿,在人物形象,故事情節(jié),語言風(fēng)格,畫面質(zhì)感等方面都有比較多的“崇日”“崇美”“模韓”等現(xiàn)象。

      2市場培育不健全

      傳統(tǒng)的動漫市場,我們可以分為三個層次,一是播出市場,二是卡通圖書和音像制品市場,三是衍生產(chǎn)品,其中最后一個層次比前兩個層次周期更長市場更廣,并且盈利也是最后一層次比較多,在西方傳統(tǒng)的動漫產(chǎn)業(yè)里,往往都是在某一個動漫角色上大下功夫,我國動漫產(chǎn)業(yè)衍生產(chǎn)品開發(fā)泛力,而產(chǎn)業(yè)收益70%源自衍生產(chǎn)品,中國原創(chuàng)動漫主要是拿稿費(fèi),主要的平臺上電視臺和動漫雜志,但是現(xiàn)階段原創(chuàng)動漫雜志紛紛倒閉,由此可見中國動漫市場的培育幾不完全,很不平衡。

      打個比方在日本和美國,如果動漫家的原創(chuàng)作品首先是在周刊上發(fā)表,反向好的作品就會得到雜志社的支持,使作品得到廣泛的傳播,雜志社將作品印發(fā)成單行本漫畫家像流行的歌手,影視巨星那樣擁有廣闊的知名度和社會地位,而在中國卻是從來沒有的事。

      從今幾年來看,中國政府出臺的一系列政策扶持本土動漫產(chǎn)業(yè),在各地舉辦動漫節(jié),例如:廈門國際動漫節(jié),杭州國際動漫節(jié),等來加強(qiáng)市場的宣傳力度促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)個緩解的發(fā)

      展,來培育動漫市場的發(fā)展。

      3產(chǎn)業(yè)鏈不完整

      動漫產(chǎn)業(yè)一般由動畫前期市場調(diào)研和策劃,動畫生產(chǎn)制作,動畫片營銷(發(fā)行),動畫片的播放,動畫片的衍生產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)營五個部分組成,環(huán)環(huán)相扣的產(chǎn)業(yè)鏈,在這個產(chǎn)業(yè)鏈中每一個環(huán)節(jié)的運(yùn)作質(zhì)量都直接影響到下一個環(huán)節(jié)的成敗是一個相互交叉又相互制約,相互促進(jìn)的有機(jī)整體,而這些其中的每個環(huán)節(jié)又牽扯眾多的行業(yè)發(fā)展(如策劃公司,動畫制作公司,廣電業(yè),出版業(yè),玩家業(yè),服裝業(yè)等20多個行業(yè))目前在國內(nèi)的動畫片中,動漫的產(chǎn)業(yè)鏈根本沒有建立起來,往往是動畫節(jié)目的制作后,除了完成播放一個環(huán)節(jié)則基本處于被動停滯的狀態(tài),好一點(diǎn)的有圖書與音像進(jìn)行出版發(fā)行,而玩具和形象授權(quán)更是鳳毛麟角,動畫片光靠播出根本無法得到相應(yīng)的資金回報,必須通過產(chǎn)品的衍生開發(fā)才能實現(xiàn)盈利。

      如今來講,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展又為動漫的發(fā)展傳播提供了又一個平臺,而網(wǎng)絡(luò)動漫產(chǎn)業(yè)的前鋒,漫畫創(chuàng)作是產(chǎn)品的創(chuàng)作基礎(chǔ)。

      影視動漫的產(chǎn)業(yè)主體,動漫舞臺劇是產(chǎn)業(yè)的延展和提升等等,其中每一個環(huán)節(jié)都有拉升和整合作用。此外就現(xiàn)階段來講,玩具等周邊產(chǎn)品的開發(fā)環(huán)節(jié),當(dāng)然現(xiàn)在還有一新的開發(fā)形式式就是動漫游戲。

      動漫游戲是一個復(fù)合概念,一般而言漫畫是起點(diǎn),動畫是運(yùn)動的漫畫,游戲是互動的動畫,動漫游戲是以文化為內(nèi)涵,以創(chuàng)意為核心,以科技為手段,以娛樂教育為目的,進(jìn)行動漫游戲產(chǎn)品及衍生產(chǎn)品的研制開發(fā),出版發(fā)行和運(yùn)營的新興文化產(chǎn)業(yè),它是屬于知識密集型創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是以高科技為載體的現(xiàn)在產(chǎn)業(yè),是以文化為內(nèi)涵的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),是高投入高附加值與高風(fēng)險并存的產(chǎn)業(yè)。

      就動漫產(chǎn)業(yè)來說,整個產(chǎn)業(yè)鏈條比較長,以動漫游戲為例,它的盈利模式獨(dú)特,完整的動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈一般從研發(fā)制作和銷售,到圖書和音像制品發(fā)行,教育軟件的開發(fā)與傳播,再到玩具,文具,服裝等衍生產(chǎn)品的開發(fā),經(jīng)營與銷售,以及主題公園的建立等,通過開發(fā)動漫游戲形象的品牌價值,可提升授權(quán)產(chǎn)品的市場價值,使其邊際效益遞增,就我國近幾年的行業(yè)狀況來看,發(fā)展迅速以巨人,盛大為行業(yè)巨頭對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)起猛攻,隨著“征途”,“三國志”等一些國產(chǎn)游戲的推出,并取得比較理想的收益,但就目前我國游戲產(chǎn)業(yè)盈利現(xiàn)狀來看,市場開發(fā)極度的不完整,國產(chǎn)游戲主要的盈利環(huán)節(jié)是游戲產(chǎn)品的直接消費(fèi),而動漫產(chǎn)業(yè)鏈的部分如市場調(diào)查研究也才剛剛做起來,而衍生產(chǎn)品的開發(fā)速度更為的緩慢,幾乎也等于零,因此放棄了大的盈利渠道,導(dǎo)致有些項目無果而終,產(chǎn)業(yè)鏈的極不完整,造成有時候損失巨大,從國際經(jīng)驗來看,衍生產(chǎn)品它創(chuàng)造的發(fā)展價值帶來的效益是巨大的和增長空間是很大的。

      縱觀歐美,日韓動漫產(chǎn)業(yè)鏈不僅衍生到傳統(tǒng)的消費(fèi)品企業(yè)更成為媒介的傳載體,形象的增值性與受眾的互動性是開發(fā)的重點(diǎn),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲個商家在積分獎勵給玩家獎品也不失為一種有效的途徑,動漫拉動了多個行業(yè)的發(fā)展,遍布產(chǎn)業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié),相比國內(nèi)動漫市場中這些方面做的相當(dāng)?shù)牟粔颍a(chǎn)業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié)開發(fā)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠完整,還有待提高。

      4各環(huán)節(jié)人才缺失

      中國的發(fā)展離不開尖端的人才,21世紀(jì)最缺少的也是人才,同樣在國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域也是,中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈的搭建缺少優(yōu)秀的人才包括創(chuàng)意,研發(fā),市場營銷,管理等各類人才,與傳統(tǒng)的動漫強(qiáng)國相比還相差甚遠(yuǎn),現(xiàn)有的動漫產(chǎn)業(yè)團(tuán)隊如何做到不:缺角“已經(jīng)成為中國動漫企業(yè)的發(fā)展之痛。

      創(chuàng)意和營銷人才嚴(yán)重不足,盡管近兩年國內(nèi)開發(fā)動漫專業(yè)的各高校有很多,在校人數(shù)還是供不應(yīng)求。遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了當(dāng)前產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需要,就當(dāng)前國內(nèi)動漫界而言,最缺的不是技術(shù)人員,而是有創(chuàng)意的編劇,導(dǎo)演,策劃以及營銷人才,這也是國內(nèi)很多動漫產(chǎn)品無法吸引觀眾的根本原因之一,以至于市場很難做大做強(qiáng)。經(jīng)營人才的匱乏制約著產(chǎn)業(yè)的升級,一些較

      好的原創(chuàng)作品各環(huán)節(jié)比較零散,沒有銜接成產(chǎn)業(yè)鏈,因此人才缺失成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的一大瓶頸,直接關(guān)系到行業(yè)的興衰成敗。

      中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢

      中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開原始積累的種種因素,也正是因為有這些才能在以后的產(chǎn)業(yè)騰飛之路上走的更遠(yuǎn)。面對著國內(nèi)旺盛的需求市場,一時間投入動漫產(chǎn)業(yè)的企業(yè)也數(shù)以萬千,紛紛泳入市場,爭取發(fā)展的一席之地,而這樣的現(xiàn)象不是偶然的,然而中國動漫也有其固有的發(fā)展優(yōu)勢。

      1、歷史文化底蘊(yùn)很濃在題材可發(fā)覺的空間大

      中國是一個擁有五千歷史的國家,文化遠(yuǎn)遠(yuǎn)流傳,民族文化多樣,有著許多經(jīng)典的民間故事和優(yōu)良文學(xué)作品,比如說《三國演義》,《西游記》《花木蘭》等,這些都是優(yōu)秀的動漫創(chuàng)作題材,動漫的發(fā)展離不開的好的故事創(chuàng)作,五千年的歷史積累的豐富文化底蘊(yùn),這就為中國動漫的發(fā)展提供最為根本的發(fā)展創(chuàng)作源泉,奠定了發(fā)展壯大的基礎(chǔ)。

      動漫是一種文化的延續(xù),也是一種現(xiàn)在文化的表現(xiàn),沒有好的文化底蘊(yùn)也就沒有好的作品出現(xiàn),也就沒有發(fā)展的動力。中國的動畫片《大鬧天空》就曾經(jīng)取得輝煌的成就。歷史的發(fā)展告訴我們,從美國的動畫大片《花木蘭》在到剛上映的《功夫熊貓》一種類似靈魂式的東西在其作品中涌動著,可以看到很鮮明的中國元素,歷史在又一次告訴我們中國元素的成功性是不可替代的,而《功夫熊貓》更是以史無前例的票房取的壓倒性的勝利,形成巨大的商機(jī),而國內(nèi)市場這樣的成功案例也不少見,中國60年代的水墨動漫《小蝌蚪找媽媽》和《三個和尚》就在國際獲得良好的聲譽(yù)。

      2市場前景廣闊

      中國經(jīng)濟(jì)在迅速的崛起,伴隨的是人們生活水平的進(jìn)一步提高,人們的精神物質(zhì)生活越加的豐富,而且中國是一個人口大國,按照經(jīng)濟(jì)學(xué)原理消費(fèi)者哪里市場就在哪里的說法,那么整個中國動漫消費(fèi)市場將是全球動漫市場增長的一級市場,一方面我們的消費(fèi)結(jié)構(gòu)正在逐步的改善,精神消費(fèi)越加的需要,而動漫產(chǎn)品確正值一種精神消費(fèi),最近一個動畫片上映的表明,我國的動漫產(chǎn)品消費(fèi)不僅僅是單單的像過去一直所強(qiáng)調(diào)的兒童消費(fèi)市場,而發(fā)現(xiàn)其市場已經(jīng)走向多元化,有些方面已經(jīng)趨于成人化,不局限于哪一階級,并且這種趨勢已經(jīng)成為一種不可阻擋的趨勢中發(fā)展著,另外按照我們目前的需求來講我們的動漫產(chǎn)品需求的缺口非常之大,前面已經(jīng)說過還有1000億人民幣的未開發(fā)市場。

      就我們目前所上映的動畫片中有大多數(shù)是從國外進(jìn)口的,這就說明我們原有的國內(nèi)市場,對于我們國產(chǎn)的動畫片及其他動漫產(chǎn)品依然有很大市場開發(fā)空間,經(jīng)預(yù)測表明未來中國動漫節(jié)目需求量為一百八十萬分鐘,而國產(chǎn)所占比例很小,除去進(jìn)口的而為MP4,手機(jī),掌上電腦,網(wǎng)絡(luò),電視,車載電等新媒體提供的娛樂性動漫節(jié)目,無疑要催生一個更加巨大的消費(fèi)市場。

      再一個我們從動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品開發(fā)市場來看市場空間更大,據(jù)了解,目前我國每年有六百億人民幣的文具產(chǎn)品銷售額,二百億人民幣的玩具銷售額,已經(jīng)一百億元人民幣的兒童音像制品和兒童出版物等,在某種程度上都有依賴于動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和帶動,由此中國動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值將有望在近幾年超越千億元人民幣,達(dá)到一定規(guī)模。

      打造全民動漫

      如果說中國動漫發(fā)展出現(xiàn)了瓶頸,那么最大的問題在哪里?“講故事能力太差。”動漫節(jié)論壇的負(fù)責(zé)人艾曉靜這樣認(rèn)為。

      1998年迪斯尼制作的動畫片《花木蘭》取材于中國傳奇故事,影片保留了故事的傳統(tǒng)情節(jié),但片中的花木蘭代父從軍、孝道成了其次,女性對理想和自我的追求成了故事的主題,因此,故事成了一個新的傳奇。傳統(tǒng)的中國故事被賦予了嶄新的美國個人主義和英雄主義。

      最終,海外票房達(dá)到2億美元。

      2008年的大屏幕上,血液里都流淌著面湯的熊貓阿寶,不理會鴨子父親的良苦用心,好吃懶做。然后又在一場比武大賽中鬼使神差地成為了龍戰(zhàn)士,得到龜仙人帶領(lǐng),前去跟浣熊師傅學(xué)藝。最后施展著中國功夫的阿寶成功地保衛(wèi)了和平谷。一部處處是中國元素的《功夫熊貓》,為夢工廠在全球掃回了6億美元的票房,制造出了一個迄今為止史上最有名氣的“熊貓”——阿寶。

      幾年前,崔永元曾認(rèn)為中國的電視節(jié)目無法做到在“意義”和“意思”之間的平衡——要不過于嚴(yán)肅,生怕觀眾說自己不夠深刻、不夠品位,最后弄得沒有人看;要不娛樂得沒邊,低俗得不靠譜。如今,動漫人對自己的行業(yè)也有著同樣的感受?!捌鋵嵶屑?xì)想想,中國的傳統(tǒng)文化里有多少好玩的故事啊,比如守株待兔,多有趣的故事啊??墒俏覀冞@個民族好像習(xí)慣了苦大仇深,好玩的東西生生地要拍出?意義?來。哪怕是動畫,看的時候你也能感受到制作者的良好用心,就好像他們在你旁邊說?孩子啊,你看那個人多笨啊,你可不能向他學(xué)習(xí)啊,你要自己去覓食去奮斗啊。?故事拍成這樣,兒童還會有興趣看嗎?其實你要做的只是如何精彩地把這個故事講出來就好了。就好像你們記者,你只要把事情的經(jīng)過結(jié)果說出來就好了,為什么非要做一番評論呢?我們讀者有自己的判斷能力,不需要你來講道理,對不對?”

      好的精神是不分傳統(tǒng)和現(xiàn)代的,好的作品也應(yīng)該是不分年齡和階層的。河南華豫兄弟總經(jīng)理林波用“低幼化”總結(jié)了中國動漫的特點(diǎn)。其實,好的作品應(yīng)該是不分年齡的。日本和美國的動畫之所以有那么好的票房,很大程度上是成人觀眾的貢獻(xiàn)。美國的《獅子王》、《料理鼠王》、《功夫熊貓》,日本的《千與千尋 》、《懸崖上的金魚姬》、《蜂蜜與四葉草》這些都有很大的成人市場,但是中國動畫的定位基本是兒童市場,多數(shù)還是10歲以下的兒童,成人根本不會去看,除了陪孩子看。這些年一直是這樣。但是我們可以在《喜羊羊與灰太狼》上看到一點(diǎn)改變的跡象,他們已經(jīng)在朝成人市場努力了。這也是它上映一周就能取得7000萬票房的原因之一。在日本,可能三四十歲的人也會拿本漫畫書來認(rèn)認(rèn)真真的看,周圍人的人也不覺得有什么奇怪。我們還不行,如果一個三四十歲的人看漫畫的話,身邊的人肯定覺得奇怪,甚至認(rèn)為他不務(wù)正業(yè)。

      中國動漫的發(fā)展重在人才,國內(nèi)動漫新生代的崛起,在加上中國古老文化的魅力重現(xiàn)勢必促進(jìn)中國動漫產(chǎn)業(yè)的快速崛起,成為當(dāng)前經(jīng)濟(jì)危機(jī)下的中國經(jīng)濟(jì)的又一增長亮點(diǎn)。

      結(jié)束語

      中國有著深厚的中華文明的歷史底蘊(yùn)和悠久的動漫發(fā)展歷史,這些都是國產(chǎn)動漫能夠與國外動漫能夠競爭的資源,但是是否能夠國外動漫的包圍,在整個國內(nèi)動漫市場收復(fù)國內(nèi)動漫市場,還需要多方面的配合和時間的發(fā)展以及國內(nèi)動漫界的努力和政府的積極支持。

      第四篇:中國動漫的發(fā)展

      中國動漫的發(fā)展

      摘要:隨著我國改革開放的深入,動漫作為一種獨(dú)特的文化載體正在飛速發(fā)展著,并且取得了一定的成就。然而我們調(diào)查后發(fā)現(xiàn),大多數(shù)觀眾對國產(chǎn)動漫不感興趣,充斥大陸市場的仍是進(jìn)口貨!那么中國動漫如何走出低谷?中國動漫今后的發(fā)展方向是怎樣的?我們針對這些問題做了一些研究。

      關(guān)鍵詞:中國動漫;起源;現(xiàn)狀;發(fā)展趨勢

      中圖分類號:J12J218J13

      文化產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,也推動了中國動漫的迅猛發(fā)展:中國國際動漫節(jié)的開展、北京青少年科普動漫嘉年華、北京動漫展、上海動漫展、動漫游戲??但是,大受觀眾歡迎的仍然是日本、美國等外國動漫,這不得不引起了人們的關(guān)注,甚至有人高呼“這是文化侵略!”讓我們共同探討中國動漫的發(fā)展,了解更多我國動漫的狀況,堅信中國一定會制作出商業(yè)化、多樣化、現(xiàn)代化、民族化的動漫精品!

      中國動漫發(fā)展的歷史 我國的動畫片歷史淵源流長,從60年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內(nèi)容和藝術(shù)性都遠(yuǎn)高于同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但是從90年代起,我國的動畫開始走向衰落,現(xiàn)在充斥在中國動漫市場上的幾乎全是日本和美國的動畫。盡管如此,如此輝煌的歷史還是很值得我們回味和借鑒的。

      20世紀(jì)中國的動漫產(chǎn)業(yè)先驅(qū)萬氏三兄弟就開始研究動畫制作,第一部中國自制的人畫合演出的《大鬧天宮》就是他們制作的,1936年,中國第一部有聲動畫《駱駝獻(xiàn)舞》問世。1941年,受到美國動畫的影響,制作了中國第一部大型動畫《鐵扇公主》,在世界電影史上,它是名列美國《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》之后的第四部動畫藝術(shù)片,標(biāo)志著中國當(dāng)時的動畫水平接近世界的領(lǐng)先水平。

      中國建國初年————蓬勃發(fā)展期(建國到1965年)

      建國后,中國的動畫事業(yè)可以說是得到了非??焖俚陌l(fā)展,不但作品多,而且精品也多。其代表作有《一棵白菜》;《豬八戒吃西瓜》;《皇帝夢》;《小蝌蚪找媽媽》;《大鬧天宮》。接著進(jìn)入

      白銀時代(1976~1990)

      經(jīng)歷了文革后,動畫行業(yè)自然也受到了很大的沖擊,而且上美影1972~1976年間拍攝的17部動畫如《小號手》、《小八路》、《東海小哨兵》等給后來的動畫創(chuàng)作歷年投下了一個嚴(yán)重的陰影!寫實主義和教育目的,這使動畫片被定位給小朋友看的充滿教育意義的課外教材,這種思想不僅延續(xù)下來而且還在大部分人心里深深地扎根,也就是這個觀念才造成了后來的動畫片的尷尬地位。

      在文革開放之后,動畫片制作進(jìn)入繁榮時代,在1978年到1989年的十年間,這些制片單位就制作了219部動畫片,例如《哪咤鬧?!?、《金猴降妖》、《天書奇譚》等優(yōu)

      秀作品都是從這個時段制作的,而且電視動畫片也在這個時候有了《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《阿凡提的故事》等等給人留下了深刻的印象的作品,但是沒有太多創(chuàng)新,也沒有吸取外部世界的先進(jìn)經(jīng)驗,而這一段的多產(chǎn)量恰恰造成了作品的制作不夠精細(xì),更由于制作出發(fā)點(diǎn)是給孩子們看的,所以在配音配樂方面也明顯不如以前用心,而同一時期,日本正從歐美動畫做做簡單來料加工的階段穩(wěn)步發(fā)展,并逐漸學(xué)習(xí)和吸取歐美經(jīng)驗并創(chuàng)造出自己獨(dú)有的風(fēng)格。

      黑鐵時代(1990~2002年)

      黑鐵時代是因為電視臺為了滿足播映時間的問題,引入了大量的歐美日本動畫片,而國產(chǎn)動畫片在比較之下無論內(nèi)容、畫面、人物形象等方面都是露出了嚴(yán)重的不足,特別是采用傳統(tǒng)教育理念制作出的動畫片里,往往是一些小孩在一本正經(jīng)地不說小孩話,使原本應(yīng)該是觀眾少年紛紛青睞外來動畫片,表面上看起來隨著制作單位的增加制作數(shù)量和質(zhì)量似乎都在提高,但事實上正是這個時段大量觀眾紛紛“外逃”,不再去看動畫片了,并把它看作是幼稚和笨拙的象征。

      中國動漫的現(xiàn)狀

      中國動畫在五十年代到八十年代還很輝煌,尤其是以上海美術(shù)電影制片廠為代表,創(chuàng)造出一大批在國際上享有聲譽(yù)的動畫作品,包括《大鬧天宮》《小蝌蚪找媽媽》,還有一批在青少年中流傳深遠(yuǎn)的《黑貓警長》《葫蘆娃》等充滿豐富想象力,影響了幾代人的動畫片。九十年代一直到現(xiàn)在,我國動畫志士都在積極努力探索中國動畫事業(yè)的發(fā)展之路。中國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀有喜有憂。

      一、中國動漫產(chǎn)業(yè)的憂

      (一)從中國動漫市場消費(fèi)能力來看:

      中國的動漫并不是主力,動畫內(nèi)容也審核的格外嚴(yán)格。

      外國的動漫99%都被中國禁掉了,像手辦、漫畫、小說一類的東西完全可以網(wǎng)上查到,所以不會有太大的消費(fèi)力度的。

      2007年7月,全球有史以來投資最高的電影《變形金剛》開始在國內(nèi)上映,幾天之內(nèi)就在國內(nèi)掠走數(shù)百萬人民幣,票房勢頭直逼當(dāng)年的進(jìn)口片紀(jì)錄保持者《泰坦尼克號》;7月19日-7月22日,2007廣州(國際)動漫節(jié)又將在中國進(jìn)出口交易會流花展館舉行,這也是近年來廣州又一次大規(guī)模的動漫展示活動。

      盡管動漫活動如火如荼,但中國動漫的現(xiàn)狀卻依然不是那么令人樂觀。從總體上看,一方面國產(chǎn)動漫產(chǎn)品的數(shù)量在不斷增加,各級政府也都以各種形式進(jìn)行大力支持,但另一方面,巨大的市場缺口依然存在,而與動漫產(chǎn)品相關(guān)的下游產(chǎn)品市場卻依然沒有成熟的跡象。如何讓自己的動漫產(chǎn)品真正能夠賺到錢,也是擺在諸多動漫企業(yè)面前最大的難題。

      (二)中國動漫產(chǎn)業(yè)的制約因素

      最近的調(diào)查顯示,65.2%的人認(rèn)為,制約國產(chǎn)動畫片發(fā)展的瓶頸是創(chuàng)意缺失,“山寨”風(fēng)行,一味模仿日、美等“洋動畫”,沒有真正屬于自己的原創(chuàng);53.4%的人認(rèn)為問題在于人才匱乏,一流的動漫人才都忙著給“洋動畫”打工;還有52.9%的人認(rèn)為瓶頸是一直沒能走出

      翻拍經(jīng)典神話故事的老路,缺少時代感,難以引起今天的觀眾共鳴?!?】 “中國本土動畫片發(fā)展的瓶頸,歸根到底是文化缺失?!眲赢嬈念}材很多來自神話、民間故事、歷史名著等,缺乏二次加工創(chuàng)作,吸引力大打折扣。而那些脫胎于各種當(dāng)紅漫畫、電影等作品的動畫片,也因為缺少足夠的懸念容易引起觀眾的審美疲勞。沒有故事性,沒有想象力是中國動畫的致命傷,但這一切源于資金匱乏。當(dāng)年上美老一輩創(chuàng)作動畫還是不講報酬的時代,國家全力支持,大師們只管一心撲在動畫上,當(dāng)年為了一個泥塑的動畫,老前輩不惜花上整月的時間塑造一個小人物。前輩們經(jīng)常在一起熱烈討論劇情,和小朋友們接觸討論……總之那是個全情投入的時代,現(xiàn)在呢?沒有經(jīng)濟(jì)利益,動畫人都跑到日本為別人作簡單的畫工,收入?yún)s比國內(nèi)的漫畫創(chuàng)作師都高。【3】至于漫畫,國家“5155”工程的推出,培養(yǎng)了一系列的本地創(chuàng)作漫畫雜志,如:《少年漫畫》、《卡通王》等等。它們的出現(xiàn)活躍了很多青少年的漫畫創(chuàng)作欲望,從而又出現(xiàn)了一大批對漫畫很有誠意的青少年作者。使國內(nèi)漫畫逐步走向正軌。不過,和軟件市場一樣,盜版始終無法杜絕,掃蕩過后又沉滓再起。目前依然是日本盜版漫畫占主導(dǎo)地位,不過值得慶幸的是,經(jīng)過一段時間的發(fā)展,看國人原創(chuàng)漫畫的漫畫迷日見越來越多了。除此以外還有一個很大的原因,那就是同志人的出現(xiàn)?!?】關(guān)于漫畫產(chǎn)業(yè)我不是很了解,但是和日本比起來,中國漫畫產(chǎn)業(yè)也有模仿抄襲和商業(yè)化不成熟的表現(xiàn).另外,不可否認(rèn)的是,國產(chǎn)動漫在行動時還是過于僵化了。太多的廠家,包括目前已經(jīng)成為中國動漫第二大戶的廣東動漫界,依然停留在“動漫作品進(jìn)入電視臺播放”進(jìn)而換取政府補(bǔ)貼,然后再進(jìn)行下游商品開發(fā)的境地。當(dāng)然,動漫市場正常的狀態(tài)就是這樣,制片人制作卡通動畫片,代理商銷售,影視系統(tǒng)播放,企業(yè)購買卡通動畫產(chǎn)品形象并開發(fā)衍生產(chǎn)品,商家銷售產(chǎn)品。但如果全是這樣的套路,動漫企業(yè)的出路并不大。因為在國內(nèi),制片人在制作卡通片后除了完成播放這個環(huán)節(jié)以外,其他環(huán)節(jié)大都處于被動局面,不能適時參與系統(tǒng)循環(huán),從而造成卡通片投資行為失敗。

      更何況,目前國產(chǎn)動畫片無一例外都是完全“原創(chuàng)”,很少以漫畫、小說、連續(xù)劇等其他文化形式作為直接藍(lán)本。

      (三)日本動漫對中國市場的沖擊

      日本動漫對中國市場是全方位的,不論是經(jīng)濟(jì)(動漫周邊產(chǎn)品)上對中國動漫迷擴(kuò)大,還是文化上對我們這些觀眾的滲透,以及在動畫制作上先進(jìn)的理念和技術(shù)對我國動畫漫畫制作的發(fā)展。而這些方面到現(xiàn)在都一直影響著中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而且還在其深入。

      二、中國動漫產(chǎn)業(yè)的喜

      (一)中國現(xiàn)在動漫產(chǎn)業(yè)基地的數(shù)目

      數(shù)據(jù)顯示,截至去年底,中國有四百五十多所大專院校開辦了動畫專業(yè),擁有五千四百多家動漫企業(yè)、一千三百多家動漫教學(xué)機(jī)構(gòu)、三十多個動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)和十七個國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地。

      (二)中國動漫產(chǎn)業(yè)的起色

      中國社科院文化研究中心的參與,使基地在文化產(chǎn)業(yè)研究方面擁有了豐富的智力資源,華東師范大學(xué)是以師資培養(yǎng)為特點(diǎn)的綜合性大學(xué),擁有雄厚的師資力量和先進(jìn)的教育設(shè)施,并在人文社會科學(xué)和信息科技領(lǐng)域擁有豐富的資源和學(xué)科優(yōu)勢。而上海寬視網(wǎng)絡(luò)電視有限公司作為企業(yè),在產(chǎn)業(yè)運(yùn)作方面具有的經(jīng)驗和優(yōu)勢,又將對基地的發(fā)展和運(yùn)作,提供有利的條件。三方合作,水到渠成,將”產(chǎn)學(xué)研〃和”產(chǎn)業(yè)鏈〃兩根鏈條環(huán)環(huán)相扣。既面向全國資源,也發(fā)揮了上海本地的優(yōu)勢,使得動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展鏈條有效地運(yùn)轉(zhuǎn)起來。【2】

      “國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地〃的建立,借鑒了世界各國發(fā)展現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)的基本經(jīng)驗及成功做法,如韓國的文化產(chǎn)業(yè)振興院的運(yùn)作方式。這種由國家文化管理機(jī)構(gòu)授權(quán),由國

      家最高科學(xué)研究機(jī)構(gòu)、具有條件的大學(xué)及具有產(chǎn)業(yè)開發(fā)實力的企業(yè)聯(lián)合組成開發(fā)團(tuán)隊的做法,對形成我國發(fā)展信息與文化產(chǎn)業(yè)的實驗場與戰(zhàn)略基地,是一種理想的選擇。

      國內(nèi)的原創(chuàng)漫畫在近年來,尤其是在金龍獎設(shè)立以后,開始逐漸快速的發(fā)展.出現(xiàn)了客心,豬樂桃等一批優(yōu)秀的畫手,但是至于動畫,還有待展望中。

      中國動漫的發(fā)展的阻力與克服

      中國動畫市場想要真正走出紅牌榜單(所謂“紅牌專業(yè)”是指失業(yè)量較大,就業(yè)率持續(xù)走低,且薪資較低的專業(yè)中的前10位。即是高失業(yè)風(fēng)險型專業(yè)),歸根結(jié)底還得走原創(chuàng)的道路,改變國產(chǎn)動畫的現(xiàn)狀。中國的文化可謂源遠(yuǎn)流長,很多外國人對中國神秘而豐富的文化憧憬不已,因此,中國動漫作品想要獲得全方位的成功,想要在世界范圍內(nèi)創(chuàng)造輝煌的成績,就應(yīng)該重視文化內(nèi)涵的挖掘,充分利用現(xiàn)有的資源,以原創(chuàng)動漫形象提升動漫產(chǎn)業(yè)的品牌價值,來實現(xiàn)衍生產(chǎn)品的深度開發(fā),培養(yǎng)出具有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式。如此持之以恒地加倍努力,才有可能提高中國動漫作品的文化內(nèi)涵,并促成中國動漫作品呈現(xiàn)傳世價值。

      對于中國動漫的發(fā)展,不少業(yè)內(nèi)人士都發(fā)表了他們不同的的觀點(diǎn):“中國動漫的創(chuàng)意很不錯,欠缺的主要是講故事的能力和過分依賴電腦技術(shù)?!保s翰·蘭特,現(xiàn)美國坦布爾大學(xué)電視、廣播和大眾傳播系終身教授,國際文化交流和大眾傳媒的先驅(qū)者,曾擔(dān)任多個國際漫畫比賽的評委);雖然今天中國的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)比較強(qiáng)大,有了先進(jìn)的技術(shù)水平,但動漫產(chǎn)業(yè)的成功與否,還是取決于創(chuàng)作水平,這也正是我們落后于動漫大國的關(guān)鍵所在。原創(chuàng)能力薄弱的局面仍然沒有從根本上扭轉(zhuǎn)。技術(shù)不是動漫產(chǎn)業(yè)的核心,這個產(chǎn)業(yè)靠的是創(chuàng)意、是故事。(注:評論:中國動漫未來需要更多優(yōu)秀原創(chuàng),人民網(wǎng)-人民日報,2009年7月3日);“中國動漫不缺技術(shù)。但技術(shù)僅僅是工具,善用工具的動漫人才培養(yǎng)依然存在較大問題,特別是缺乏高端人才成為制約動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸?!保ㄓ噍啠瑖曳龀謩勇a(chǎn)業(yè)發(fā)展部際聯(lián)席會議專家委員會技術(shù)組組長);雖然今天中國的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)比較強(qiáng)大,有了先進(jìn)的技術(shù)水平,但動漫產(chǎn)業(yè)的成功與否,還是取決于創(chuàng)作水平,這也正是我們落后于動漫大國的關(guān)鍵所在。原創(chuàng)能力薄弱的局面仍然沒有從根本上扭轉(zhuǎn)。技術(shù)不是動漫產(chǎn)業(yè)的核心,這個產(chǎn)業(yè)靠的是創(chuàng)意、是故事。(注:評論:中國動漫未來需要更多優(yōu)秀原創(chuàng),人民網(wǎng)-人民日報,2009年7月3日)。

      中國動漫未來——從中國制造到中國創(chuàng)造。中國動畫的未來——品牌、創(chuàng)意和人才。一個動漫品牌的成長發(fā)展需要政府、企業(yè)、社會的精心呵護(hù),這種呵護(hù)僅僅有資金投入和票房支持是不夠的,還要助長其品位的提高,全社會欣賞水平的提高才能促成動漫產(chǎn)品原創(chuàng)能力的提高。

      參考文獻(xiàn):

      【1】 袁小愛·中國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀與發(fā)展淺析[J],2008(4)

      【2】 張斌、何艷·淺析我國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及其發(fā)展的對策思路[J],特區(qū)經(jīng)濟(jì)報,2007(10)

      【3】 曲江檳、劉偉·我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的人才瓶頸及突破對策分析[J],河北大學(xué)學(xué)報:

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      【8】 哲社版(保定),2008.33(5)張書樂·2007年國產(chǎn)動漫:產(chǎn)業(yè)鏈成熟前的局部繁榮[J],中國文化報(北京),2007年12月28日,第3期 趙弘、謝倩·提升我國動漫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)了的對策建議[J],管理現(xiàn)代化(北京),2008(8)烏畫·中國動漫的困惑與生機(jī)[J],求索(長沙),2008 深藍(lán)色的供稿·最初的單純奇特:動畫的誕生[J],藝術(shù)探索(合肥),2003(3)潘明歌·淺談我國動畫產(chǎn)生現(xiàn)狀及存在問題[J],電影評價(貴陽),2008,(7)

      第五篇:中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

      中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

      作為21世紀(jì)擁有全球數(shù)十億受眾和衍生產(chǎn)品消費(fèi)者的動漫產(chǎn)業(yè)。美、日、韓等動漫強(qiáng)國,其動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭咄咄逼人,已成為供其文化娛樂產(chǎn)品輸出和傳播理念的有力載體。而相較之下,中國動漫行業(yè)現(xiàn)狀卻不景氣。據(jù)博思統(tǒng)計,美、日、韓動漫在中國曾創(chuàng)下90%的市場占有率。而國內(nèi)的動畫播映市場卻是門可羅雀,其衍生產(chǎn)品更是寥寥無幾。從以前的《鐵扇公主》到《大鬧天宮》,中國動畫也曾創(chuàng)造過輝煌。雖然中國動畫目前生產(chǎn)數(shù)量突破25萬分鐘,從業(yè)人員亦超過20萬人,但長期以來占據(jù)中國影視、書籍、玩具以及動漫周邊產(chǎn)品大部分的仍是日韓動漫和歐美動漫。多數(shù)觀眾認(rèn)為,國產(chǎn)的動漫形象一是不夠可愛、二是缺乏幽默感,三是故事老套,多是取材于傳統(tǒng)的神話傳說、歷史故事。

      目前,全球動漫產(chǎn)業(yè)及其相關(guān)的周邊產(chǎn)品每年的產(chǎn)值已超過4000億美元。這完全依賴于成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈模式:動漫制作—動漫播放—周邊產(chǎn)品開發(fā)—周邊產(chǎn)品銷售—收益。

      在日本,一部動漫作品首先以漫畫連載的方式放出,在獲得認(rèn)可的作品才能成為單行本出版;而后進(jìn)一步獲得歡迎的作品,才被改編成影視、游戲作品,進(jìn)而再開發(fā)出各種周邊產(chǎn)品。美國則是走迪斯尼式的道路:依靠動漫電影打開市場,然后通過周邊產(chǎn)品開發(fā)、版權(quán)費(fèi)用等獲得收益。產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)菑牡统杀经h(huán)節(jié)向高成本環(huán)節(jié)逐步過渡,用戶忠實度、版權(quán)價值隨著這一過程中慢慢上升,而風(fēng)險則不斷降低。

      在看國內(nèi),動漫產(chǎn)業(yè)基本都集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環(huán)節(jié),而這兩個環(huán)節(jié)又處于較低水平。國產(chǎn)動漫周邊也只是動漫書刊、動漫展這類低端產(chǎn)品形式,諸多如影音像、卡通玩具、網(wǎng)游等一系列周邊產(chǎn)品市場丟失。

      近年,政府先后出臺了一系列相關(guān)文件和政策對動漫產(chǎn)業(yè)加大了保護(hù)和扶持力度?!蛾P(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》中提出,中國將力爭用5到10年的時間,躋身進(jìn)入世界動漫強(qiáng)國。美、日、韓動漫產(chǎn)業(yè)的成功均得益于其高度的產(chǎn)業(yè)化。中國應(yīng)把動漫作為產(chǎn)業(yè),不僅硬件設(shè)施要跟上,還應(yīng)有充足的技術(shù)儲備和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的支持。同時,政府要加大動漫產(chǎn)業(yè)知識、數(shù)據(jù)資源和人員創(chuàng)新等的投入。

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