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      scratch教學(xué)設(shè)計(jì) 第7課 歡快的魚兒

      時(shí)間:2019-05-12 23:28:31下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《scratch教學(xué)設(shè)計(jì) 第7課 歡快的魚兒》,但愿對你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《scratch教學(xué)設(shè)計(jì) 第7課 歡快的魚兒》。

      第一篇:scratch教學(xué)設(shè)計(jì) 第7課 歡快的魚兒

      第7課 歡快的魚兒

      教學(xué)目標(biāo)

      1、能理解

      2、能理解和用

      模塊和

      模塊可以產(chǎn)生指定區(qū)間的隨機(jī)數(shù)。

      模塊搭建一個(gè)

      條件模塊,并將該模塊插入到中,控制角色滿足隨機(jī)數(shù)等于1這個(gè)條件后再去完成部件內(nèi)部的腳本塊。

      模塊尖型孔

      3、會(huì)用“當(dāng)前角色”色的線,改變角色在移動(dòng)時(shí)面向的方向,設(shè)置角色的初始狀態(tài)。

      4、能用

      教學(xué)課時(shí):

      1課時(shí) 學(xué)生:6年級

      教學(xué)過程:

      一、談話導(dǎo)入,創(chuàng)設(shè)情景 模塊和

      信息中,拖動(dòng)縮略圖中藍(lán) 模塊,控制角色隱藏在其他角色的下面。

      魚兒,在海洋里自由地遨游;在池塘里歡快地暢游;在小溪邊輕快地穿梭;在魚缸里悠閑地游動(dòng);魚兒們是多么的自由歡快,老師打開文件夾“Animation”中第6個(gè)“Aquarium” 例子,同學(xué)可以看一看scratch中這個(gè)例子。回憶一下,自己曾經(jīng)看到過的影響最深的一個(gè)歡快魚兒的畫面,自己創(chuàng)作一個(gè)的動(dòng)畫。

      二、共同學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      1、請同學(xué)也打開文件夾“Animation”中第6個(gè)“Aquarium” 例子,看一看,在學(xué)習(xí)過程中思考以下腳本:

      1)如何搭建魚兒游動(dòng)的腳本?回憶控制機(jī)器人跳舞用過的腳步。

      2)讓魚兒自由游動(dòng),如何控制魚兒在不同位置來回游動(dòng)?

      啟發(fā)學(xué)生:嘗試用另一種腳本,可以實(shí)現(xiàn)嗎?

      3)看一看水母與其他的魚游動(dòng)有什么不同?

      在當(dāng)前角色信息處調(diào)整角色的初始狀態(tài)。4)魚兒在水草中穿梭是如何實(shí)現(xiàn)的?

      層模塊的應(yīng)用

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1、再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2、教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

      3、發(fā)現(xiàn)學(xué)生利用前面學(xué)過的腳本,搭建出新的腳本的,要給予表揚(yáng)。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、將自己的作品用FTP上傳一次。

      2、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又有了一新的認(rèn)識,同一個(gè)任務(wù)比如控制魚兒在不同位置來回游動(dòng),我們可以用不同的腳本去實(shí)現(xiàn)。希望大家在后面的學(xué)習(xí)中,多動(dòng)腦,勤嘗試,提高自己搭建腳本的能力。

      你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。學(xué)生作品:

      課后反思:

      第二篇:scratch教學(xué)第7課《歡快的魚兒》

      第7課

      歡快的魚兒

      教學(xué)目標(biāo)

      1、能理解

      2、能理解和用

      模塊和

      模塊可以產(chǎn)生指定區(qū)間的隨機(jī)數(shù)。

      模塊搭建一個(gè)

      條件模塊,并將該模塊插入到中,控制角色滿足隨機(jī)數(shù)等于1這個(gè)條件后再去完成部件內(nèi)部的腳本塊。

      模塊尖型孔

      3、會(huì)用“當(dāng)前角色”信息中,拖動(dòng)縮略圖中藍(lán)色的線,改變角色在移動(dòng)時(shí)面向的方向,設(shè)置角色的初始狀態(tài)。

      4、能用 模塊和

      模塊,控制角色隱藏在其他角色的下面。

      教學(xué)課時(shí): 1課時(shí) 學(xué)生:

      教學(xué)過程:

      一、談話導(dǎo)入,創(chuàng)設(shè)情景

      魚兒,在海洋里自由地遨游;在池塘里歡快地暢游;在小溪邊輕快地穿梭;在魚缸里悠閑地游動(dòng);魚兒們是多么的自由歡快,同學(xué)可以看一看scratch中這個(gè)例子。回憶一下,自己曾經(jīng)看到過的影響最深的一個(gè)歡快魚兒的畫面,自己創(chuàng)作一個(gè)的動(dòng)畫。

      二、共同學(xué)習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      1、看一看,在學(xué)習(xí)過程中思考以下腳本:

      1)如何搭建魚兒游動(dòng)的腳本?回憶控制機(jī)器人跳舞用過的腳步。

      2)讓魚兒自由游動(dòng),如何控制魚兒在不同位置來回游動(dòng)?

      啟發(fā)學(xué)生:嘗試用另一種腳本,可以實(shí)現(xiàn)嗎?

      3)看一看水母與其他的魚游動(dòng)有什么不同?

      在當(dāng)前角色信息處調(diào)整角色的初始狀態(tài)。

      4)魚兒在水草中穿梭是如何實(shí)現(xiàn)的?

      層模塊的應(yīng)用

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1、再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2、教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

      3、發(fā)現(xiàn)學(xué)生利用前面學(xué)過的腳本,搭建出新的腳本的,要給予表揚(yáng)。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、將自己的作品用FTP上傳一次。

      2、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們又有了一新的認(rèn)識,同一個(gè)任務(wù)比如控制魚兒在不同位置來回游動(dòng),我們可以用不同的腳本去實(shí)現(xiàn)。希望大家在后面的學(xué)習(xí)中,多動(dòng)腦,勤嘗試,提高自己搭建腳本的能力。

      你還有哪些問題沒有弄清楚?課后可以繼續(xù)去探究。

      第三篇:第11課 初識Scratch教學(xué)設(shè)計(jì)

      第11課

      初識Scratch教學(xué)設(shè)計(jì)

      編與意圖

      學(xué)習(xí)一個(gè)新的軟件,一球認(rèn)識軟件的界面開始。

      Scratch的界面與學(xué)生熟悉的常規(guī)應(yīng)用軟件有較大的差

      別,具有較強(qiáng)的新穎性,因此本課從認(rèn)識界面和基本功

      能開始。

      Scratch功能強(qiáng)大,能夠?qū)崿F(xiàn)多種應(yīng)用,考慮到學(xué)生的興趣、編程體驗(yàn)的典型性以及可操作性等方面的原

      因,本課呈現(xiàn)了創(chuàng)作動(dòng)畫、創(chuàng)作音樂、設(shè)計(jì)游戲以及用

      程序作畫四種比較典型的Scratch應(yīng)用,讓學(xué)生對Scratch的基本功能有一個(gè)整體的認(rèn)識。

      Scratch軟件的界面風(fēng)格簡潔明晰,比較容易把握,教材沒有做過細(xì)的講解,重點(diǎn)介紹了舞臺區(qū)、角色列表

      區(qū)、腳本區(qū)與指令面板等基本區(qū)域,為學(xué)生認(rèn)識界面和

      后續(xù)學(xué)習(xí)提供了定位框架。

      用Scratch編寫程序,是以編寫腳本的形式來進(jìn)行的。為了讓學(xué)生更好地認(rèn)識和理解腳本,教材用卡通對

      話的方式介紹了什么是腳本,并借助具體任務(wù),讓學(xué)生

      在任務(wù)過程中認(rèn)識、感受腳本,體驗(yàn)編寫腳本的基本過

      程和方法。在Scratch軟件中,軟件的開始標(biāo)記和結(jié)束標(biāo)

      記不是必需的,但是為了幫助學(xué)生感受程序的完整性,養(yǎng)成規(guī)范嚴(yán)謹(jǐn)?shù)木幊塘?xí)慣,教材在腳本范例中有意強(qiáng)調(diào)

      “程序開始標(biāo)記“和“程序結(jié)束標(biāo)記”

      O

      教學(xué)目標(biāo)

      1.通過作品欣賞、資料閱讀、實(shí)踐操作等方式了

      解Scratch軟件的主要功能及積木式編程的特點(diǎn)。

      2.認(rèn)識Scratch軟件的界面,知道舞臺區(qū)、角色列

      表區(qū)、腳本區(qū)、指令面板,并了解它們的功能。

      3.通過完成讓角色動(dòng)起來的任務(wù),認(rèn)識“綠旗被

      點(diǎn)擊“

      “移動(dòng)10步“

      “停傾有腳本“三個(gè)指令,掌握

      拖曳、拼接、刪除指令、修改指令參數(shù)以及運(yùn)行腳本等

      臥操作,聞和感受編寫腳本的臥過程。

      重點(diǎn)與難點(diǎn)

      教學(xué)重點(diǎn):認(rèn)識Scratch軟件的界面。

      教學(xué)難點(diǎn):知道編寫腳本的一般方法。

      環(huán)境與素材

      1.學(xué)生機(jī)安裝Scratch軟件。

      2.提供設(shè)置好舞臺背景的Scratch項(xiàng)目文件。

      教學(xué)建議

      建議課時(shí):1課時(shí)。

      本課是球元的起始課。

      教學(xué)的時(shí)候,首先要激發(fā)學(xué)生的興趣,激活學(xué)

      生學(xué)習(xí)Scratch的熱情和動(dòng)力??梢酝ㄟ^作品展示來引

      出Scratch軟件,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生感受到

      Scratch的神奇,從而產(chǎn)生強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)興趣和愿望。

      教學(xué)過程中,要弓I導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識界面,感受學(xué)習(xí)新軟

      件的方法。認(rèn)識Scratch軟件界面,不僅是了解界面元素的過程,也是f

      體驗(yàn)學(xué)習(xí)新軟件的過程。Scratch軟件

      界面比較貼近兒童,功能布局比較簡潔清晰,建議對舞

      臺區(qū)、角色列表區(qū)、腳本區(qū)和指令面板等主要的幾個(gè)區(qū)

      塊進(jìn)行介紹,然后讓學(xué)生對以上區(qū)塊進(jìn)行自主探究,來

      熟悉軟件界面。在探究的基礎(chǔ)上,讓學(xué)生進(jìn)行交流,對

      一些基本的功能按鈕、功能區(qū)的稱呼要規(guī)范,并對探究

      方法進(jìn)行小結(jié),為后續(xù)自主探究奠定基礎(chǔ)。

      引導(dǎo)學(xué)生在任務(wù)中學(xué)習(xí),認(rèn)識指令,體驗(yàn)編寫腳

      本的一般過程。建議創(chuàng)設(shè)簡單的情境,讓學(xué)生在具體的情境和任務(wù)中,來認(rèn)識基本的指令,來學(xué)習(xí)拖曳指令、拼接指令、刪除指令以及修改指令參數(shù)等Scratch常規(guī)操

      作。學(xué)生在嘗試進(jìn)行腳本編寫的過程中,感受基本的編

      程過程和方法。

      練習(xí)實(shí)施建議

      練習(xí)1建議在課內(nèi)實(shí)施,注意創(chuàng)設(shè)創(chuàng)意遷移的情

      境。結(jié)合練習(xí)拓展提升,使學(xué)生了解設(shè)置移動(dòng)步數(shù)為負(fù)

      數(shù)值后實(shí)現(xiàn)角色向相反方向移動(dòng)的方法。

      練習(xí)2建議在課外實(shí)施,讓學(xué)生通過軟件自帶的教

      程進(jìn)一步熟悉Scratch的基本操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,提高自學(xué)能力。

      第四篇:第6課 初識 Scratch 教學(xué)設(shè)計(jì)

      第6課 初識Scratch 教學(xué)設(shè)計(jì)

      1教學(xué)目標(biāo)

      【知識與技能】

      1.掌握啟動(dòng)和關(guān)閉Scratch程序的方法; 2.認(rèn)識Scratch的工作界面;

      3.學(xué)會(huì)使用Scratch的編程過程,重點(diǎn)掌握“外觀”和“動(dòng)作”模塊。4.學(xué)會(huì)選擇舞臺背景和角色。【過程與方法】

      1.通過情境創(chuàng)設(shè),幫助學(xué)生樹立評價(jià)的意識;

      2.通過小組實(shí)踐,幫助學(xué)生養(yǎng)成合作探究的良好習(xí)慣。【情感態(tài)度與價(jià)值觀】

      激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程軟件的興趣,培養(yǎng)學(xué)生樂于接受和探究新知識的精神。2學(xué)情分析

      本節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容采用IEbook和flash作為向?qū)W生解決學(xué)習(xí)過程中重、難點(diǎn)的多媒體手段,讓學(xué)生去開展小組合作式探究學(xué)習(xí),教師在教學(xué)過程中起引領(lǐng)作用。整節(jié)課教學(xué)由scratch小貓角色去闖關(guān),帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)入本節(jié)課的教學(xué)情境,用微視頻解決重點(diǎn),幫助學(xué)生了解scratch界面。對于教學(xué)的重、難點(diǎn),采用了IEbook和flash相結(jié)合的多媒體手段,引導(dǎo)學(xué)生在小貓的“我會(huì)變色”、“我會(huì)變大”、“我會(huì)走路”、“我會(huì)旋轉(zhuǎn)”四個(gè)本領(lǐng)中,任選一種去初次嘗試搭建一個(gè)腳本,感知程序編寫的過程,在此基礎(chǔ)上,安排了鞏固練習(xí),緊緊圍繞主題,拓展了舞臺和另一個(gè)角色,讓學(xué)生再次明白,scratch中,舞臺只有一個(gè),而角色可以任意添加。小貓的小伙伴向小貓?jiān)僬故疽粋€(gè)本領(lǐng),復(fù)習(xí)了本課的教學(xué)重、難點(diǎn)。而且兩個(gè)角色互相之間互動(dòng)式故事、動(dòng)畫的交流,讓學(xué)生更加體驗(yàn)了趣味編程的樂趣。教學(xué)的拓展環(huán)節(jié),引入了scratch實(shí)例,讓學(xué)生明白這個(gè)軟件更多的作用,最后提出希望,讓學(xué)生在scratch里大膽的創(chuàng)意、益智、體驗(yàn)、分享來展現(xiàn)最精彩的自己。孩子們通過這個(gè)工具平臺,可以快速掌握編程技巧,充分發(fā)揮自己的想象力。3重點(diǎn)難點(diǎn)

      【教學(xué)重點(diǎn)】

      理解并掌握Scratch“外觀”和“動(dòng)作”模塊的使用方法?!窘虒W(xué)難點(diǎn)】 1.感知編程原理。

      2.“流程圖”概念的理解和體驗(yàn)。4教學(xué)過程

      活動(dòng)1【導(dǎo)入】Scratch編寫游戲?qū)?、激發(fā)興趣

      1、師:上課之前,何老師先請同學(xué)們玩一個(gè)益智小游戲,游戲的名稱叫“小貓來闖關(guān)”。(IEbook出示游戲名稱)同學(xué)們想不想玩?

      2、出示游戲規(guī)則。(點(diǎn)擊右上角“綠旗”開始游戲,用鍵盤光標(biāo)控制區(qū)的上下左右鍵控制小貓繞過障礙物到達(dá)寶箱處,然后進(jìn)入下一關(guān)。

      4、師:這個(gè)游戲是老師用scratch編程軟件制作出來的,你們想不想學(xué)? 活動(dòng)2【講授】微視頻:介紹scratch界面

      1、打開scratch軟件。2種方法:雙擊桌面小貓圖標(biāo),還可以在“開始-程序”里面打開。同學(xué)們看到的這只小貓可是scratch中的舞臺小明星。它迫不及待的要介紹自己,來聽聽小貓說了什么?

      2、播放微視頻,介紹scratch界面。

      3、微視頻欣賞的同時(shí),學(xué)生思考:scratch界面分為哪六大部分?老師要把今天的第一只小貓獎(jiǎng)勵(lì)給最認(rèn)真的同學(xué)。

      4、小結(jié):重點(diǎn)介紹控件區(qū),讓學(xué)生了解不同顏色的八個(gè)功能模塊,引導(dǎo)學(xué)生在編程時(shí)根據(jù)顏色來區(qū)分?!巴庥^”模塊是紫色,“動(dòng)作”模塊是藍(lán)色,這節(jié)課學(xué)習(xí)的重點(diǎn)。不同顏色的功能模塊可以互相搭配,完成更復(fù)雜的編程。活動(dòng)3【活動(dòng)】小組合作、探究新知

      (一)精彩的小貓

      1、教師編程:

      (1)編程:小貓看到同學(xué)們太高興了,它向你們打招呼呢!“你好”(全程播放)下面我們就來一起做這個(gè)簡單的腳本(讓小貓說你好2秒)。

      2、搭建腳本,教師示范操作。

      (1)選定控件區(qū)的控制模塊將點(diǎn)綠旗開始的控件拖動(dòng)到腳本區(qū)。

      (2)選定控件區(qū)的外觀模塊將其中的“說你好!2秒”控件拖動(dòng)到腳本區(qū),并放在“點(diǎn)綠旗開始”控件下面并粘連上去。

      現(xiàn)在一個(gè)簡單的腳本已經(jīng)設(shè)計(jì)好了,下面我們來試試吧。點(diǎn)擊綠旗,看看小貓有沒有說“你好!”是不是2秒?

      誰愿意做老師,幫助其他同學(xué)?小貓獎(jiǎng)勵(lì)給樂于助人的同學(xué)。

      3、解決問題:舞臺區(qū)太小了,點(diǎn)擊全屏播放,左側(cè)返回退出。

      4、小貓可是scratch軟件里面的超級明星。瞧,它給我們帶來了什么精彩的表演? IEbook出示flash動(dòng)畫:

      我會(huì)變色、我會(huì)變大、我會(huì)走路、我會(huì)旋轉(zhuǎn)。

      5、溫馨小貼士:

      “我會(huì)走路”的程序沒有,可以挑戰(zhàn)一下自己。嘗試改變其中的數(shù)值,你發(fā)現(xiàn)了什么?

      6、誰愿意將自己學(xué)到的新本領(lǐng)展示給大家看?獎(jiǎng)勵(lì)給今天最勇敢的同學(xué),第一個(gè)走上講臺做小老師。

      7、結(jié)論:里面的數(shù)值是一個(gè)變量,可以改變的,不同的數(shù)值結(jié)果是不一樣的。以后在編程時(shí)可以多試、多想、多練習(xí),達(dá)到預(yù)期的效果。這只小貓獎(jiǎng)勵(lì)給今天善于思考的同學(xué)。

      8、我能更好!師:根據(jù)典型問題進(jìn)行糾錯(cuò)。

      (三)我的第一個(gè)scratch作品。

      1、師:展示實(shí)例。

      身懷絕技的小貓迫不及待地想向它的小伙伴們展現(xiàn)剛剛學(xué)到的新本領(lǐng),它來到了海底世界,遇到一條魚,一起來看一看當(dāng)時(shí)的場景。

      2、老師的小貓展示了它轉(zhuǎn)圈的本領(lǐng),小貓的朋友小魚也展示了變色的本領(lǐng)。那同學(xué)們想不想讓自己的明星小貓也展示呢?

      3、IEbook出示:(1)到哪里(2)找哪個(gè)朋友(3)展示什么本領(lǐng)

      4、IEbook出示:(1)到哪里 舞臺(2)找哪個(gè)朋友 角色

      (3)展示什么本領(lǐng) 變色、放大、走路、旋轉(zhuǎn)……

      6、教師演示選擇舞臺和角色,選定角色2搭建腳本,從今天所學(xué)的四個(gè)本領(lǐng)里面挑一個(gè),也可以自己嘗試不同的功能。

      7、學(xué)生根據(jù)提示進(jìn)行作品的創(chuàng)編。

      8、自學(xué)教材,保存、打開作品。

      9、作品展示:選擇2-3個(gè)學(xué)生作品,評價(jià)出最精彩的小貓。獎(jiǎng)勵(lì)小貓給最精彩的同學(xué)。

      活動(dòng)4【練習(xí)】快樂延伸、發(fā)散思維

      1、我們還可以讓scratch軟件自動(dòng)控制角色,來進(jìn)行對話,編寫更多精彩的故事、游戲等等,大家的想法可以分享給更多的人,只要在“分享”菜單中單擊“將此作品在網(wǎng)絡(luò)上分享”,然后注冊、上傳就可以了。出示scratch官網(wǎng)主頁面。

      2、今天同學(xué)們有了屬于自己的第一個(gè)scratch作品。和大家分享一下你的收獲吧!通過這節(jié)課你學(xué)會(huì)了什么?

      3、scratch還可以編輯、想象、分享、動(dòng)畫、游戲……提供了很多的精彩范例,課后可以看一看、學(xué)一學(xué)。

      4、IEbook出示flash:在scratch軟件里大膽的去:創(chuàng)意、益智、體驗(yàn)、分享來展現(xiàn)最精彩的自己!

      第五篇:scratch教學(xué)設(shè)計(jì) 第13課模擬實(shí)驗(yàn)

      第13課 模擬實(shí)驗(yàn)

      教學(xué)目標(biāo):

      1、學(xué)習(xí)范例,理解如何控制燈泡亮起來的設(shè)計(jì)方法。

      2、學(xué)習(xí)范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設(shè)計(jì)方法。

      3、將燈泡換成其他的元件(風(fēng)扇、喇叭),能讓他們轉(zhuǎn)起來,響起來。

      4、將舞臺設(shè)計(jì)成電路圖;如何設(shè)計(jì)元件的兩種狀態(tài)造型(開和閉)。教學(xué)課時(shí): 1課時(shí) 學(xué)生: 6年級 教學(xué)過程:

      一、創(chuàng)設(shè)情景,提出主題

      我們用一根導(dǎo)線把干電池的正極、負(fù)極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時(shí)候,燈泡會(huì)發(fā)光,科學(xué)課上,同學(xué)們做過了這個(gè)實(shí)驗(yàn)。這節(jié)課我們用scratch軟件來設(shè)計(jì)一個(gè)電路點(diǎn)亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標(biāo)拖動(dòng)各個(gè)元件把它們連接起來,將鼠標(biāo)移到開關(guān)處,看,燈泡發(fā)光了!

      二、范例研習(xí),探究發(fā)現(xiàn)

      同學(xué)們打開D盤中“電路”這個(gè)例子,看一看,輕松地體驗(yàn)一會(huì),發(fā)揮你的創(chuàng)意也來設(shè)計(jì)一個(gè)簡易串聯(lián)電路。本節(jié)課重點(diǎn)探究的是:

      1、腳本設(shè)計(jì)中如何控制燈泡亮起來的?

      2、創(chuàng)建三個(gè)變量,分別是開關(guān)、電池、燈泡,起什么作用?

      3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?

      4、腳本設(shè)計(jì)如何操作開關(guān)的開和閉的?

      5、舞臺設(shè)計(jì)變成了什么?

      6、如何設(shè)計(jì)開關(guān)(開和閉)、電池、燈泡(發(fā)光和不發(fā)光)等角色造型?

      三、自由創(chuàng)作,搭建腳本

      1、再打開一個(gè)scratch窗口,開始創(chuàng)作。

      2、模范例子,我可以用這個(gè)設(shè)計(jì)思想讓喇叭發(fā)聲或電扇轉(zhuǎn)起來?

      3、教師巡視指導(dǎo),學(xué)生提出問題,請同學(xué)解決,共同學(xué)習(xí)。

      4、演示范例,啟發(fā)學(xué)生。

      四、分享作品,互相學(xué)習(xí)

      1、點(diǎn)評學(xué)生作品。

      2、將自己的作品用FTP上傳一次。

      3、通過“分享”將自己的作品丟在scratch網(wǎng)站上的自己的空間。

      五、我們的收獲

      在今天的學(xué)習(xí)創(chuàng)作過程中,我們還可以用scratch設(shè)計(jì)一些模擬的科學(xué)小實(shí)驗(yàn)。有興趣的同學(xué),不妨設(shè)計(jì)兩個(gè)燈泡發(fā)光或多個(gè)元件同時(shí)通電的模擬實(shí)驗(yàn)。

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