第一篇:人機交互論文解讀
人機交互課程報告
專業(yè): 班級: 姓名: 學(xué)號:
軟件工程 軟件11A 沈艷 1112800133
1、新一波怪物來襲!——關(guān)于《保衛(wèi)蘿卜2》的分析
《保衛(wèi)蘿卜2:極地冒險》是一款超萌的休閑塔防游戲,在保衛(wèi)各種蘿卜的基礎(chǔ)上增加了包括雪地、天際、冰河在內(nèi)的6個主題場景,101個全新的關(guān)卡以及包括冒險闖關(guān)、BOSS限時、怪物堡壘、終極對決等6個模式,還增加了全新的“分體怪”,而且每關(guān)還有特殊任務(wù),這對追求完美的人來說,增加了游戲難度。本文將從人機交互方面來解析該游戲。
一、畫面:清新依舊,災(zāi)難臨頭也要將賣萌進行到底!
眾所周之,在《保衛(wèi)蘿卜1》中,由于畫面走的可愛路線受到許多少女玩家們的喜愛,而《保衛(wèi)蘿卜2》也依舊走的此路線,各種蘿卜以及各種怪物都非常的萌,撲面而來的依然是一股小清新的微風。
畫面:
在賣萌路上 一條道走到黑!
1、搖搖晃晃賣萌耍賤的小胡蘿卜
2、那些恍如餓死鬼投胎、偌大個世界只盯著這一根小蘿卜的敵人
3、連怪物堡壘也開始走上了賣萌的不歸路!
畫風:
走的是奇葩怪異的惡心萌路線,相較于超硬的寫實派顯得不那么嚴肅,跟純粹的Q版軟萌系相比又不那么低齡化,符合當今大眾娛樂一切的心理。
畫質(zhì):
《保衛(wèi)蘿卜》一直保持這可愛加超萌的畫面風格,而新作在保持原有畫質(zhì)的基礎(chǔ)上,畫面精簡了很多,不會讓玩家在出現(xiàn)眼冒金星的感覺。
音效:
在保衛(wèi)蘿卜2之極地冒險里為了和極地冒險的主題有所呼應(yīng),在配樂上不再使用那種鬧騰的以鼓點為主要配器的電子音樂,而是轉(zhuǎn)換成了風格較為輕快的電子琴音效,和重低音貝斯搭配在一起有種兒童舞曲的感覺。
同時,在《保衛(wèi)蘿卜2》中,場景也選在了冰天雪地的極地冰川里,滿眼的冰川雪地,炎炎夏日,想不清涼都不行??!
二、操作:大屏給力,小屏坑爹
《蘿卜2》的玩法非常簡單,只要通過合理的擺放炮塔,抵抗怪物的攻擊并消滅它們就可以了。操作方面同樣很簡單,只需要在地圖中閑置的區(qū)域中防止炮塔并升級即可,新作中的炮塔會變大并且火力也會變的更強。
1、可建造炮塔位置不難找
游戲中的某些關(guān)卡挑戰(zhàn)性比較強,一方面是前期可建造的炮塔位置非常少,另一方面又有限時完成的額外任務(wù),這個時候有不少玩家在游戲開始時就混亂了,不知道哪里可以建炮塔,白白耽誤時間。因此,在開始游戲前的倒計時階段,《蘿卜2》將建造炮塔的位置用虛線標出來的,避免玩家找不到位置,思維混亂。
2、“一指點天下”:
只需要點擊空地建造、升級炮塔或是指定攻擊對象。這樣的操作方式是觸控設(shè)備所通用的,實際操作起來比鼠標更為順手。
3、問題:點擊準確度
過小的屏幕導(dǎo)致經(jīng)常會出現(xiàn)誤操作(炮塔修錯位置、本想升級卻賣掉了炮塔或是本想賣掉卻誤點成升級等),特別是對于手指較粗的玩家來說,小屏幕上的操作體驗是很糟糕的。
三、數(shù)值設(shè)計:
1、重復(fù)挑戰(zhàn)性
平衡的數(shù)值,讓玩家愿意不斷的重復(fù)挑戰(zhàn)。
2、適當?shù)碾S機性
部分關(guān)卡的障礙物被打碎之后,會隨機出現(xiàn)一些炮塔。(而某些關(guān)卡的是固定)
3、節(jié)奏感
塔防的游戲節(jié)奏感很重要,N波小兵送錢,然后馬上來一波強勢的,一般初次都較難守住。
4、戰(zhàn)略性
玩家需要重新制定戰(zhàn)略(簡單戰(zhàn)略),將炮塔位置、等級、搭配重新部署,并迎接挑戰(zhàn)印證自己的戰(zhàn)略是否有效。
四、關(guān)卡設(shè)置:
1、取消主題模式 引進大地圖
森林、海底、沙漠、云層,多樣性的地圖,以及每一個地圖中的小場景,《保衛(wèi)蘿卜2:極地冒險》將關(guān)卡設(shè)置成了地圖的形式,這樣的設(shè)計使游戲更加人性化并將每個區(qū)域用地圖的方式連接起來,能夠給玩家們帶來更加直觀的體驗效果。
2、新增模式:
“雙出口”模式:在一個關(guān)卡中會有兩個出口同時出現(xiàn)怪物,這種難度極大的玩法讓玩家在體驗中異常的抓狂,玩了幾次都以失敗告終,也刺激了玩家的好勝心,增加游戲樂趣。
“怪物堡壘”模式:怪物堡壘的模式,在這個模式中會有一個怪物堡壘源源不斷的冒出怪物,玩家不僅要保證蘿卜不被吃掉,還要在防守的同時消滅這個討人厭的怪物堡壘
“隨機炮塔”:在關(guān)卡中玩家無法自主選擇搭建的炮塔,只能通過花費200金幣進行隨機抽獎。不得不說,這個模式讓一些完美黨抓狂不已,甚至有點敗筆之嫌——原因在于隨機關(guān)卡同樣有額外任務(wù),并且坑爹的是,這些額外任務(wù)往往要求玩家使用/升級特定炮塔,畢竟人品這玩意屬于不可控因素,如果人品不好很可能挑戰(zhàn)數(shù)次也抽不到想要的炮塔。
“分裂怪”:人見人恨的“分體怪”是怪物們在與保衛(wèi)者漫長地對抗中神奇地進化了,每一個分體怪在被消滅的最后一刻會瞬間放出5個極速飛奔的小怪物嘰嘰喳喳地撲向蘿卜,這對于保衛(wèi)者而言無疑是可怕的挑戰(zhàn)。
3、炮塔解鎖 :
游戲里有14個炮塔需要每過一關(guān),解鎖一個,每個炮塔都有特色功能,比如“便便”,不但名字有趣,而且戰(zhàn)斗能力強大,擁有減速特技。這樣的設(shè)置保持著玩家好奇心,期待下次會有什么不一樣的炮塔出現(xiàn),同樣也增加了游戲的樂趣。
4、額外任務(wù):
類似《植物大戰(zhàn)僵尸2》星星設(shè)定的過關(guān)附加條件,使得游戲過程更加富有戰(zhàn)略性,比較良心的是,本作中的額外任務(wù)并不需要玩家將同一關(guān)卡反復(fù)挑戰(zhàn)4次,只要你有能力,完全可以在攻關(guān)同時取得完成三個額外任務(wù)。這種設(shè)計既讓玩家不會覺得游戲過于簡單,又滿足了玩家的成就感。
五、社交:
如今是個手機游戲都要加入點社交要素,彷佛你的游戲是個純單機都不好意思出門和人打招呼?!侗Pl(wèi)蘿卜2》作為本土游戲開發(fā)商制作的產(chǎn)品,社交要素自然也和國內(nèi)流行的社交平臺新浪微薄掛鉤。在游戲中只要在設(shè)置中用自己的新浪微博賬號登陸游戲,就會發(fā)生游戲的界面產(chǎn)生了變化,可以在大地圖上直觀的看到自己和好友的游戲進程,并通過排行榜炫耀自己的游戲成績(根據(jù)金蘿卜和水晶蘿卜的數(shù)量排行)。
不過《保衛(wèi)蘿卜2》畢竟是一款單機游戲,社交系統(tǒng)無可避免地處于較弱的部分,在游戲中社交功能僅僅是查看朋友的進度和游戲排行榜,遠遠無法和其他以網(wǎng)絡(luò)要素為主的游戲比肩,最致命的部分是好友之間無法形成互動,可以說玩家登陸后對游戲沒有產(chǎn)生任何實際性的影響,不處于Wi-Fi環(huán)境時很難讓人產(chǎn)生登陸的欲望。
六、小總結(jié):
1、對比性:
很明顯,《蘿卜2》的對比性十分強烈,不論是每個關(guān)卡上的地圖設(shè)置,還是怪物以及炮塔,元素與元素都截然不同,整個界面看起來十分有意思。
2、重復(fù)性:
《蘿卜2》中,怪物、場景中的物體都比較重復(fù),場景中物體也都類似,但風格統(tǒng)一,僅僅稍微改變一下,從而改變玩家的視覺效果。這樣可以讓玩家的思路清晰,不易產(chǎn)生紊亂情緒。
3、對齊性:
個人認為,《蘿卜2》本身的設(shè)計的對齊性僅僅體現(xiàn)在游戲界面的頂端和低端,而界面中間部分,雜亂無章,但也是因為這樣,整個界面看起來才會更加有意思。
4、親密性:
《蘿卜2》中,場景里的物體擺放看似雜亂,但是卻形成了一個視覺單元,而不是單個的個體,炮臺建立完成后,玩家可以根據(jù)自己的愛好來擺放,充分考慮了玩家的心理。
2、淺談去哪兒網(wǎng)手機App人機交互設(shè)計
一、初始界面:
打開去哪兒網(wǎng)手機客戶端,初始界面設(shè)計很簡潔、友好。進入首頁,各模塊排列整齊,并且圖標等設(shè)計業(yè)很簡單、大方,讓人一目了然。
二、機票預(yù)定:
機票搜索界面設(shè)計簡單明了,讓用戶能很快上手,使用簡便。去哪兒網(wǎng)還提供了特價機票、價格趨勢、低價提醒、航班選座、機場服務(wù)、航班動態(tài)等服務(wù)。值得一說的是,去哪兒網(wǎng)的用戶定位系統(tǒng)做的很好,無論你在哪里,都能快速找到你的位置。
1、特價機票:進入特價機票界面時,僅僅提供顯示出發(fā)城市的所有機票的功能,不能篩選目的城市,這樣用戶用起來就不是很方便了。
2、價格趨勢:機票價格趨勢圖讓用戶能很快清楚最近機票的價格波動趨勢,方便用戶聰明的選擇出行日期。
3、航班選座:航班選座可以讓用戶能夠選擇自己喜歡的位置,例如靠窗等,但辦理略顯麻煩,需要填寫各類數(shù)據(jù),有點雞肋。
3、語音訂票:去哪兒網(wǎng)客戶端采用語音課識別固定條件搜素(如航空公司、時間以及起始),機票的預(yù)定,可以通過語音來實現(xiàn)。在機票搜索界面下,點擊語音圖標,即可使用語音功能代替選取方式。語音預(yù)定的好處就是,用戶免去了傳統(tǒng)模式下的,選取起始點、日期以及航空公司的麻煩,而一步到位將目標機票查詢到。
4、低價提醒:可以稱得上是去哪兒旅游客戶端中,最為人性化的功能之一了。因為普通用戶不可能時時刻刻都會打開客戶端去查看自己所關(guān)心的機票信息,而當去哪兒旅游客戶端在更新了這些低價折扣機票之后,能自動地通過手機來提醒用戶。
三、酒店預(yù)定:
進入酒店預(yù)訂界面,可以發(fā)現(xiàn),界面都是保持一樣的風格,都是以簡約為主,同時,酒店預(yù)訂也支持語音預(yù)訂。酒店預(yù)訂的篩選條件也是十分齊全的,讓用戶可以選到稱心如意的酒店。
另外,在特色服務(wù)方面,去哪兒旅游客戶端推出了夜銷酒店功能項,即是用戶在每晚6點后,在北京、上海、廣州、杭州等103座城市,從五星級豪華酒店到經(jīng)濟連鎖酒店和公寓式酒店三折起銷售。這可以讓用戶花最少的錢,享受最高檔的服務(wù)。但該業(yè)務(wù)也僅僅提供城市的選擇,而不能直接篩選出用戶想要的酒店,這一點用起來不是很方便。如果能夠加上如同機票的低價提醒一樣的功能,設(shè)置酒店的低價提醒就更加完善了。
四、打車業(yè)務(wù):
去哪兒網(wǎng)客戶端提供打車業(yè)務(wù),在特定的時間,例如,深夜較晚、凌晨較早的時間,根據(jù)用戶當前所處的位置進行定位,結(jié)合用戶需要到達的目的地,輸入聯(lián)系人信息(聯(lián)系人電話),就可以預(yù)約出租車,操作簡單快捷。
同時客戶端還提供接送機功能,被叫出租車所提供預(yù)約或者是包車業(yè)務(wù)。進行手機端的在線預(yù)約,那么無論是用戶到了哪里,都可以隨時完成預(yù)約或者是包車業(yè)務(wù)。在最頂端的位置上,很容易找到“快速送機通道”。點擊進入,此時系統(tǒng)將自動跳轉(zhuǎn)到預(yù)約界面,手機的定位功能打開之后,去哪兒系統(tǒng)還能自動判斷用戶當前所處的城市,并找到當前城市所在的飛機場,非常的快捷簡單。
六、去哪兒旅游客戶端景點、門票業(yè)務(wù)
去哪兒旅游客戶端景點門票板塊,系統(tǒng)將國內(nèi)主要的熱門旅游城市列示出來,下方位置上,用戶當前所處的位置也會被定位出來,直接點擊即可查詢用戶周邊的相關(guān)景點。
1、身邊搜索
去哪兒旅游客戶端身邊搜索功能強大,包括美食、景點、休閑娛樂、生活服務(wù)、美甲、配鏡等等,覆蓋吃住行游購娛全面信息。身邊搜索同時還精選推薦和城市特色多維度旅游城市推薦。如果信息過多,還可以進行條件篩選,方便用戶能快速找到想要的信息。
2、門票業(yè)務(wù):
去哪兒網(wǎng)客戶端將所有信息匯總,用戶通過選擇城市可以查看景點的門票信息,并且可以直接在客戶端購買門票,在線支付。支付方式也多種多樣供用戶選擇。
七、火車票服務(wù)
去哪兒網(wǎng)客戶端提供火車票預(yù)訂業(yè)務(wù),讓用戶可以直接在上面預(yù)訂火車票,而不用再登錄到12306網(wǎng)站上去,避免用戶在手機上安裝各類證書以保證12306的正常運行。同時,客戶端還提供了各類不同的篩選條件,方便用戶能選到合適的車次。在列車信息的頂端,還有顯示特價機票的價格,方便用戶進行對比選擇。火車票預(yù)訂業(yè)務(wù)的操作也不復(fù)雜,添加乘客信息只需要填寫身份證號碼即可。但是這有個弊端,就是不能再這里購買兒童票和學(xué)生票,這對于學(xué)生用戶來說,很不方便,也沒有使用這個功能的意義了。
八、退出功能
左手拇指接觸客界面左上角位置快速返回,但有的手機屏幕太大,左上角的返回鍵就顯得很不方便了。去哪兒旅游客戶端在每一個功能服務(wù)板塊內(nèi),都可以通過左右滑行的方式來實現(xiàn)進入、退出的操作。
九、小結(jié):
去哪兒旅游客戶端的操作簡便,用戶能很快上手,不用花費過多的時間學(xué)習使用,也提供了一定的操作提示。界面設(shè)計簡潔大方,讓人一目了然,不會產(chǎn)生混亂,不知道該如何下手的感覺。按鍵擺放合理,值得一提的是,去哪兒手機客戶端的按鍵反饋是以指紋的形式顯示的,讓人感覺很真實。
去哪兒網(wǎng)客戶端通過加載條顯示的文字來告訴用戶當前所處的位置以及當前在做什么,尤其是在響應(yīng)時間較長時,讓用戶時刻清楚每一個交互動作的含義;通過使用列表選擇、簡化對話步驟、對共同輸入內(nèi)容設(shè)置默認值、系統(tǒng)自動填入用戶已輸入過的內(nèi)容等方法,盡可能減輕用戶記憶。
去哪兒旅游客戶端,是去哪兒網(wǎng)整合了平臺資源后的一個濃縮移動產(chǎn)品,在用戶面前,這個手機客戶端可謂是“麻雀雖小,五臟俱全”,網(wǎng)頁端所能實現(xiàn)的功能,幾乎都可以在本手機客戶端中實現(xiàn)。這樣,去哪兒網(wǎng),等于說將一個國內(nèi)主打旅游搜索、機票酒店預(yù)定服務(wù)為亮點產(chǎn)品網(wǎng)站的服務(wù),搬到了手機上,完美實現(xiàn)了用戶的時刻需求
讀書的好處
1、行萬里路,讀萬卷書。
2、書山有路勤為徑,學(xué)海無涯苦作舟。
3、讀書破萬卷,下筆如有神。
4、我所學(xué)到的任何有價值的知識都是由自學(xué)中得來的?!_爾文
5、少壯不努力,老大徒悲傷。
6、黑發(fā)不知勤學(xué)早,白首方悔讀書遲?!佌媲?/p>
7、寶劍鋒從磨礪出,梅花香自苦寒來。
8、讀書要三到:心到、眼到、口到
9、玉不琢、不成器,人不學(xué)、不知義。
10、一日無書,百事荒廢?!悏?/p>
11、書是人類進步的階梯。
12、一日不讀口生,一日不寫手生。
13、我撲在書上,就像饑餓的人撲在面包上。——高爾基
14、書到用時方恨少、事非經(jīng)過不知難?!懹?/p>
15、讀一本好書,就如同和一個高尚的人在交談——歌德
16、讀一切好書,就是和許多高尚的人談話?!芽▋?/p>
17、學(xué)習永遠不晚。——高爾基
18、少而好學(xué),如日出之陽;壯而好學(xué),如日中之光;志而好學(xué),如炳燭之光?!獎⑾?/p>
19、學(xué)而不思則惘,思而不學(xué)則殆?!鬃?/p>
20、讀書給人以快樂、給人以光彩、給人以才干?!喔?/p>
第二篇:人機交互復(fù)習解讀
第1章
緒論
人機交互(HCI)是關(guān)于設(shè)計、評價和實現(xiàn)供人們使用的交互式計算機系統(tǒng),且圍繞這些方面的主要現(xiàn)象進行研究的科學(xué)(ACM SIGCHI,1992,第6頁)(判斷題或簡答題)
人機交互研究內(nèi)容
1.人機交互界面表示模型與設(shè)計方法(Model and Methodology)(舉例說明)
一個交互界面的好壞,直接影響到軟件開發(fā)的成敗。友好人機交互界面的開發(fā)離不開好的交互模型與設(shè)計方法。因此,研究人機交互界面的表示模型與設(shè)計方法,是人機交互的重要研究內(nèi)容之一。
2.可用性分析與評估(Usability and Evaluation)3.多通道交互技術(shù)(Multi-Modal)
在多通道交互中,用戶可以使用語音、手勢、眼神、表情等自然的交互方式與計算機系統(tǒng)進行通信。多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的評估方法以及多通道信息的融合等。其中,多通道信息整合是多通道用戶界面研究的重點和難點。4.認知與智能用戶界面(Intelligent User Interface,IUI)6.Web設(shè)計(Web-Interaction)7.移動界面設(shè)計(Mobile and Ubicomp)
認知與智能用戶界面(Intelligent User Interface,IUI)(綜合應(yīng)用題、簡答題舉例子)智能用戶界面的最終目標是使人機交互和人-人交互一樣自然、方便。上下文感知、眼動跟蹤、手勢識別、三維輸入、語音識別、表情識別、手寫識別、自然語言理解等都是認知與智能用戶界面需要解決的重要問題。
語言命令交互階段→圖形用戶界面(GUI)交互階段→自然和諧的人機交互階段
5.群件
第2章
感知和認知基礎(chǔ)
人的感知(簡答題或選擇題)1.視覺、2.聽覺、3.觸覺。視覺(選擇題、判斷題、簡答題)視覺是人與周圍世界發(fā)生聯(lián)系的最重要的感覺通道。外界80%的信息都是通過視覺得到的,因此視覺顯示是人機交互系統(tǒng)中用的最多的人機界面。
視覺感知可以分為兩個階段:受到外部刺激接收信息階段和解釋信息階段。
視覺感知特點:一方面,眼睛和視覺系統(tǒng)的物理特性決定了人類無法看到某些事物;另一方面,視覺系統(tǒng)進行解釋處理信息時可對不完全信息發(fā)揮一定的想象力。進行人機交互設(shè)計需要清楚這兩個階段及其影響,了解人類真正能夠看到的信息。
聽覺(選擇題、判斷題、簡答題)
聽覺感知傳遞的信息僅次于視覺,可人們一般都低估了這些信息。人的聽覺可以感知大量的信息,但被視覺關(guān)注掩蓋了許多。
聽覺所涉及的問題和視覺一樣,即接受刺激,把它的特性轉(zhuǎn)化為神經(jīng)興奮,并對信息進行加工,然后傳遞到大腦。
人類聽覺系統(tǒng)對聲音的解釋可幫助設(shè)計人機交互界面中的語音界面。
觸覺在交互中的作用是不可低估的,尤其對有能力缺陷的人,如盲人,是至關(guān)重要的 觸覺的感知機理與視覺和聽覺的最大不同在于它的非局部性(特點、選擇題、判斷題)溫度感受器-冷熱 傷害感受器-疼痛 機械刺激感受器-壓力
實驗表明,人的手指的觸覺敏感度是前臂的觸覺敏感度的10倍。對人身體各部位觸覺敏感程度的了解有助于基于觸覺的交互設(shè)備的設(shè)計。
認知過程與交互設(shè)計原則(簡單題 七個原則列出其中5個并舉例說明)
認知是人們在進行日常活動時發(fā)生于頭腦中的事情,它涉及認知處理,如思維、記憶、學(xué)習、幻想、決策、看、讀、寫和交談等。Norman把認知劃分為兩個模式
經(jīng)驗認知:有效、輕松地觀察、操作和響應(yīng)周圍的事件,它要求具備某些專門知識并達到一定的熟練程度,如使用Word字處理系統(tǒng)編輯文檔等。思維認知:涉及思考、比較和決策,是發(fā)明創(chuàng)造的來源,如設(shè)計創(chuàng)作等。1.感知和識別(舉例說明)
人們可以使用感官從環(huán)境中獲取信息,并把它轉(zhuǎn)變?yōu)閷ξ锲贰⑹录?、聲音和味覺的體驗。2.注意
注意通常是指選擇性注意,即注意是有選擇的加工某些刺激而忽視其他刺激的傾向。3.記憶
記憶就是回憶各種知識以便采取適當?shù)男袆印?.問題解決
問題解決是由一定的情景引起的,按照一定的目標,應(yīng)用各種認知活動、技能等,經(jīng)過一系列的思維操作,使問題得以解決的過程。5.語言處理
閱讀、說話和聆聽這三種形式的語言處理具有一些相同和不同的屬性。相似性之一是,不論用哪一種形式表示,句子或短語的意思是相同的。但是,人們對閱讀、說話和聆聽的難易有不同的體會。6.情感
情感因素會影響人的感知和認知能力。如積極的情感會使人的思考更有創(chuàng)造性、解決復(fù)雜問題的能力更強,而消極的情感使人的思考更加片面,還會影響其他方面的感知和認知能力。7.人的個性差異
個性差異可能是長期的,如性別、體力和智力水平;也可能是短期的,如壓力和情感因素對人的影響;還可能是隨時間變化的,如人的年齡等。
概念模型及對概念模型的認知(判斷題,關(guān)鍵那三個模式概念)
概念模型:指的是一種用戶能夠理解的系統(tǒng)描述,它使用一組集成的構(gòu)思和概念,描述系統(tǒng)做什么、如何運作、外觀如何等。
三個相互聯(lián)系的概念模型(概念模型)
設(shè)計模型——設(shè)計師設(shè)想的模型,說明系統(tǒng)如何運作。系統(tǒng)映像——系統(tǒng)實際上如何運作。用戶模型——用戶如何理解系統(tǒng)的運行。
從人們不同的認知特點,討論用戶如何理解系統(tǒng)概念模型,它們是: 思維模型 信息處理模型 外部認知模型
分布式認知(例子分辨出分布式認知、分布式模型圖)
分布式認知法描述的是認知系統(tǒng)中發(fā)生了什么,它通常描述人員之間的交互,人們使用的物品及工作環(huán)境。例如,要駕駛飛機這個活動涉及: 駕駛員、副駕駛員和空中交通管制員之間的交互; 駕駛員、副駕駛員與駕駛艙內(nèi)各種儀表的交互;
駕駛員、副駕駛員與飛機所處環(huán)境的交互,如空中航線、跑道。
分布式認知的主要目的是要從信息傳播媒介的角度來描述交互。也就是說,它考慮的是信息如何表示,信息在流經(jīng)不同個人以及使用不同物體時是如何重新表示的。這類信息的轉(zhuǎn)變也稱為“表示狀態(tài)的轉(zhuǎn)變”。
第3章
交互設(shè)備
交互設(shè)備(給一張圖,讓你說這是什么識別)文本輸入設(shè)備:鍵盤、手寫。
鍵盤輸入是最常見、最主要的文本輸入方式。圖像輸入設(shè)備:二維掃描儀、攝像頭。
三維信息輸入設(shè)備:三維掃描儀、動作捕捉設(shè)備。指點輸入設(shè)備:鼠標、光筆、控制桿、觸摸板、觸摸屏。真三維顯示:掃描體顯示、固態(tài)體顯示。三維空間定位設(shè)備(那些種類設(shè)備,舉例,概念)1.空間跟蹤定位器、2.數(shù)據(jù)手套、3.觸覺和力反饋器 三維顯示設(shè)備(大概概念)
第4章
交互技術(shù)
人機交互輸入模式:請求模式、采樣模式、事件模式。(考察哪一種圖示代表3哪一種模式)1.請求模式
在請求模式下,輸入設(shè)備的啟動是在應(yīng)用程序中設(shè)置的。應(yīng)用程序執(zhí)行過程中需要輸入數(shù)據(jù)時,暫停程序的執(zhí)行,直到從輸入設(shè)備接受到請求的輸入數(shù)據(jù)后,才繼續(xù)執(zhí)行程序。2.采樣模式
輸入設(shè)備和應(yīng)用程序獨立地工作。輸入設(shè)備連續(xù)不斷地把信息輸入進來,信息的輸入和應(yīng)用程序中的輸入命令無關(guān)。應(yīng)用程序在處理其它數(shù)據(jù)的同時,輸入設(shè)備也在工作,新的輸入數(shù)據(jù)替換以前的輸入數(shù)據(jù)。當應(yīng)用程序遇到取樣命令時,讀取當前保存的輸入設(shè)備數(shù)據(jù)。優(yōu)點:這種模式對連續(xù)的信息流輸入比較方便,也可同時處理多個輸入設(shè)備的輸入信息。缺點:當應(yīng)用程序的處理時間較長時,可能會失掉某些輸入信息。3.事件模式
輸入設(shè)備和程序并行工作。輸入設(shè)備把數(shù)據(jù)保存到一個輸入隊列,也稱為事件隊列,所有的輸入數(shù)據(jù)都保存起來,不會遺失。應(yīng)用程序隨時可以檢查這個事件隊列,處理隊列中的事件,或刪除隊列中的事件。
三維交互技術(shù)(面臨哪些問題,需要解決哪些問題)直接操作 語音交互技術(shù)
語音識別(Speech Recognition)是計算機通過識別和理解過程把語音信號轉(zhuǎn)變?yōu)橄鄳?yīng)的文本文件或命令的技術(shù),其所涉及的領(lǐng)域包括:信號處理、模式識別、概率論和信息論、發(fā)聲機理和聽覺機理、人工智能等。
一個完整的語音識別系統(tǒng)大致可分為語音特征提取,聲學(xué)模型與模式匹配,以及語言模型與語義理解三部分。
目前采用的最廣泛的建模技術(shù)是隱馬爾科夫模型HMM建模和上下文相關(guān)建模。
語音識別系統(tǒng)的組成:語音特征提取和聲學(xué)模型
第5章
界面設(shè)計
圖形用戶界面的主要思想(重點,簡答題,選擇題,舉例說明)1.桌面隱喻
桌面隱喻是指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理的能力。2.所見即所得(打印預(yù)覽)在WYSIWYG交互界面中,其所顯示的用戶交互行為與應(yīng)用程序最終產(chǎn)生的結(jié)果是一致的。3.直接操縱(重要)
直接操縱是指可以把操作的對象、屬性、關(guān)系顯式地表示出來,用光筆、鼠標、觸摸屏或數(shù)據(jù)手套等指點設(shè)備直接從屏幕上獲取形象化命令與數(shù)據(jù)的過程。圖形用戶界面設(shè)計的一般原則(簡答題,舉例說明)1.界面要具有一致性 2.常用操作要有快捷方式 3.提供必要的錯誤處理功能 4.提供信息反饋 5.允許操作可逆 6.設(shè)計良好的聯(lián)機幫助
7.合理劃分并高效地使用顯示屏幕 用戶的含義
簡單的說,用戶是使用某種產(chǎn)品的人,其包含兩層含義:1)用戶是人類的一部分;2)用戶是產(chǎn)品的使用者。產(chǎn)品的設(shè)計只有以用戶為中心,才能得到更多用戶的青睞。
衡量一個以用戶為中心的設(shè)計的好壞,關(guān)鍵點是強調(diào)產(chǎn)品的最終使用者與產(chǎn)品之間的交互質(zhì)量,它包括三方面特性:產(chǎn)品在特定使用環(huán)境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用戶主觀滿意度(Satisfaction)。延伸開來,還包括對特定用戶而言,產(chǎn)品的易學(xué)程度、對用戶的吸引程度、用戶在體驗產(chǎn)品前后時的整體心理感受等。
用戶體驗(User Experience,UX)通常是指用戶在使用產(chǎn)品或系統(tǒng)時的全面體驗和滿意度。用戶體驗主要有下列四個元素組成: 品牌(Branding)使用性(Usability)功能性(Functionality)
內(nèi)容(Content)用戶分類(幾類)
偶然型用戶:既沒有計算機應(yīng)用領(lǐng)域的專業(yè)知識,也缺少計算機系統(tǒng)基本知識的用戶。生疏型用戶:他們更常使用計算機系統(tǒng),因而對計算機的性能及操作使用,已經(jīng)有一定程度的理解和經(jīng)驗。但他們往往對新使用的計算機系統(tǒng)缺乏了解,不太熟悉,因此對新系統(tǒng)而言,他們?nèi)耘f是生疏用戶。
熟練型用戶:這類用戶一般是專業(yè)技術(shù)人員,他們對需要計算機完成的工作任務(wù)有清楚地了解,對計算機系統(tǒng)也有相當多的知識和經(jīng)驗,并且能熟練地操作、使用。
專家型用戶:對需要計算機完成的工作任務(wù)和計算機系統(tǒng)都很精通的,通常是計算機專業(yè)用戶,稱為專家型用戶。
任務(wù)分析(綜合分析題,用例的描述,設(shè)計題)設(shè)計流程 用戶的觀察和分析
情境訪談(Contextual Interviews)
走進用戶的現(xiàn)實環(huán)境,盡量了解你的用戶的工作方式、生活環(huán)境等情況。焦點小組(Focus Groups)
組織一組用戶進行討論,讓你更了解用戶的理解、想法、態(tài)度和需求。單獨訪談(Individual Interviews)
一對一的用戶討論,讓你了解某個用戶是如何工作,使你知道用戶的感受、想要什么及其經(jīng)歷等。設(shè)計
常用的素材分析方法是對象模型化,即將用戶分析的結(jié)果按照討論的對象進行分類整理,并且以各種圖示的方法描述其屬性、行為和關(guān)系。
對象抽象模型可以逐步轉(zhuǎn)化為不同具體程度的用戶視圖。比較抽象的視圖有利于進行邏輯分析,稱為低真視圖(Low-fidelity Prototype);比較具體的視圖更接近于人機界面的最終表達,稱為高真視圖(High-fidelity Prototype)。實施
隨著產(chǎn)品進入實施階段,設(shè)計師對高真設(shè)計原型進行最后的調(diào)整,并且撰寫產(chǎn)品的設(shè)計風格標準(Style Guide),產(chǎn)品各個部分風格的一致性由該標準保證。
產(chǎn)品實施或投入市場后,面向用戶的設(shè)計并沒有結(jié)束,而是要進一步的搜集用戶的評價和建議,以利于下一代產(chǎn)品的開發(fā)和研制。
任務(wù)分析(綜合分析題)
使用行為分析一般使用用例圖描述,它從參與者的角度出發(fā)來描述一個系統(tǒng)的功能,主要目的是幫助開發(fā)團隊以一種可視化的方式理解系統(tǒng)的功能需求。讀者請求服務(wù)用例
讀者借書的時序圖(借錄像帶)
協(xié)作關(guān)系分析
協(xié)作圖著重顯示了某個用戶行為中各個系統(tǒng)元素之間的關(guān)系,而不再重點強調(diào)各個步驟的時間順序。
以用戶為中心的界面設(shè)計
以用戶為中心設(shè)計的四個重要原則:
1.及早以用戶為中心:設(shè)計人員應(yīng)當在設(shè)計過程的早期就致力于了解用戶的需要。
2.綜合設(shè)計:設(shè)計的所有方面應(yīng)當齊頭并進發(fā)展,而不是順次發(fā)展,使產(chǎn)品的內(nèi)部設(shè)計與用戶界面的需要始終保持一致。
3.及早并持續(xù)性地進行測試:當前對軟件測試的唯一可行的方法是根據(jù)經(jīng)驗總結(jié)出的方法,即若實際用戶認為設(shè)計是可行的,它就是可行的。通過在開發(fā)的全過程引入可用性測試,可以使用戶有機會在產(chǎn)品推出之前就設(shè)計提供反饋意見。
4.反復(fù)式設(shè)計:大問題往往會掩蓋小問題的存在。設(shè)計人員和開發(fā)人員應(yīng)當在整個測試過程中反復(fù)對設(shè)計進行修改。
第6章
人機交互界面表示模型與實現(xiàn)
人機交互界面表示模型(綜合應(yīng)用題)
人機交互界面表示模型:行為模型、結(jié)構(gòu)模型、模型轉(zhuǎn)換、表現(xiàn)模型 行為模型
1.GOMS(什么意思,體現(xiàn)什么樣的思想)
目標操作方法和選擇行為模型是在交互系統(tǒng)中用來分析用戶復(fù)雜性的建模技術(shù),用于建立用戶行為模型。它采用“分而治之”的思想,將一個任務(wù)進行多層次的細化,通過目標(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及選擇規(guī)則(Selection rule)四個元素來描述用戶行為。UAN(User Action Notion)
用戶行為標注是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在執(zhí)行任務(wù)時所用的界面。知道代碼是那種模型的
關(guān)閉窗口行為描述實例
2.LOTOS模型中定義的基本算符:(基本算符代表什么意思,劃出過程)
T1 ||| T2(交替Interleaving):T1和T2兩個任務(wù)相互獨立執(zhí)行,可按任意順序執(zhí)行,但永遠不會同步。
T1 [] T2(選擇Choice):需要在T1,T2中選擇一個執(zhí)行,一旦選擇某一個后,必須執(zhí)行它直到結(jié)束,在這中間另一個再無執(zhí)行機會。任務(wù)如何來選擇,并沒有給出一定的形式化描述。T1 | [a1,...,an] | T2(同步Synchronization):任務(wù)T1,T2必須在動作(a1,……,an)處保持同步。T1 [> T2(禁止Deactivation):一旦T2任務(wù)被執(zhí)行,T1便無效(不活動)。T1 >> T2(允許Enabling):當T1成功結(jié)束后才允許T2執(zhí)行。
3.UAN模型的標識符主要有兩種:用戶動作標識符和條件選擇標識符。用戶動作標識符
在UAN的表示模型中有一些常用的已經(jīng)預(yù)定義的符號,用來表示常見的用戶界面的交互動作。如:
move_mouse(x,y)移動鼠標至(x,y);
release_button(x,y)在(x,y)位置釋放鼠標按鈕; hightLight(icon)使icon高亮顯示;
de_highlight(icon)取消icon的高亮顯示。(解釋代碼意思)
(哪幾種任務(wù)符號代表什么意思。)暫態(tài)關(guān)系符號:
Choice:t1 [] t2 [] … [] tn
Concurrent(Independent Concurrency):t1 ||| t2 ||| … ||| tn 帶信息交換的Concurrent:t1 |[]| t2 |[]| …|[]| tn Disabling:t1 [> t2、Enabling:t1 >> t2 >> …>> tn 帶信息交換的Enabling:t1 []>> t2 []>> …[]>> tn Independence:t1 |=| t2
第7章
Web界面設(shè)計
Web界面設(shè)計的人性化、易用性是Web界面設(shè)計的核心。
Web是一個由許多互相鏈接的超文本(HyperText)文檔組成的系統(tǒng)。分布在世界各地的用戶能夠通過Internet對其訪問,進行彼此交流與共享信息。在這個系統(tǒng)中,每個有用的事物,被稱為一種“資源”,其由一個全局“統(tǒng)一資源標識符”(URI)標識;這些資源通過超文本傳輸協(xié)議(HyperText Transfer Protocol)傳送給用戶;而用戶通過點擊鏈接來獲得這些資源。(考英文與中文)
Web界面設(shè)計原則(簡答題 舉例說明)一般的Web界面設(shè)計應(yīng)該遵循如下基本原則: 1.以用戶為中心
要求把用戶放在第一位。設(shè)計時既要考慮用戶的共性,同時也要考慮他們之間的差異性。2.一致性
Web界面設(shè)計還必須考慮內(nèi)容和形式的一致性。其次,Web界面自身的風格也要一致性,保持統(tǒng)一的整體形象。3.簡潔與明確
Web界面設(shè)計是設(shè)計的一種,要求簡練、明確。4.體現(xiàn)特色 只有豐富特色、內(nèi)容翔實的網(wǎng)頁才能使瀏覽者駐足閱讀。特色鮮明的Web網(wǎng)站是精心策劃的結(jié)果,只有獨特的創(chuàng)意和賞心悅目的網(wǎng)頁設(shè)計才能在一瞬間打動瀏覽者。5.兼顧不同的瀏覽器(展開來說,舉例子)6.明確的導(dǎo)航設(shè)計
網(wǎng)站首頁導(dǎo)航應(yīng)盡量展現(xiàn)整個網(wǎng)站的架構(gòu)和內(nèi)容,要能讓瀏覽者確切地知道自己在整個網(wǎng)站中的位置,可以確定下一步的瀏覽去向。AJAX技術(shù)(優(yōu)點、缺點、為什么適合交互)
AJAX(Asynchronous JavaScript and XML)全稱為“異步JavaScript和XML”,是一種創(chuàng)建交互式Web界面應(yīng)用的開發(fā)技術(shù),是一種新的架構(gòu)模式。AJAX嘗試建立桌面應(yīng)用程序的功能和交互性與不斷更新的 Web 應(yīng)用程序之間的橋梁。在 Web 應(yīng)用程序中可以使用像桌面應(yīng)用程序中常見的動態(tài)用戶界面和漂亮的控件。
基本流程:創(chuàng)建XMLHttpRequest類,發(fā)送請求,響應(yīng)處理,用文本字符串的方式返回服務(wù)器的響應(yīng),以XMLDocument對象方式返回服務(wù)器的響應(yīng)。
VRML VRML是一種建模語言,可用來描述三維物體及其行為,構(gòu)建虛擬場景。VRML的基本目標是建立Internet上的交互式三維多媒體,其基本特征包括分布式、三維、交互性、多媒體集成、高度真實感等。
第8章 移動界面設(shè)計
移動瀏覽標準協(xié)議 1)WAP 2)WML與WMLScript 3)XHTML Basic 與XHTML MP 移動設(shè)備操作系統(tǒng) 1.Palm OS 2.Windows Mobile系列移動操作系統(tǒng) 3.嵌入式LINUX 4.Symbian OS/EPOC OS 5.其他
移動界面設(shè)計原則(綜合例子)
通過前面的介紹,可以注意到,移動設(shè)備特別是掌上設(shè)備的自身特點使其在作為移動應(yīng)用的開發(fā)目標平臺,存在諸多限制: 資源相對匱乏 移動設(shè)備種類繁多 連接方式復(fù)雜
創(chuàng)建移動應(yīng)用時應(yīng)當遵守的一些重要的設(shè)計原則 簡單直觀 個性化設(shè)計 易于檢索 界面風格一致 避免不必要的文本輸入 根據(jù)用戶要求使服務(wù)個性化 最大限度的避免用戶出錯 文本信息應(yīng)當本地化
第9章
可用性分析與評估
可用性與可用性工程 可用性定義
國際標準化組織(ISO 9241-11)給出的可用性是指特定的用戶在特定環(huán)境下使用產(chǎn)品并達到特定目標的效力、效率和滿意的程度。
可用性并不僅僅與用戶界面相關(guān),而是蘊含更廣泛的內(nèi)涵,可以從五個方面去理解可用性,這五個方面集中反映了用戶對產(chǎn)品的需求,從它們的英文表達上被歸納為五個“E” 有效性(Effective)
效率(Efficient)吸引力(Engaging)
容錯能力(Error Tolerant)易于學(xué)習(Easy to Learn)
在產(chǎn)品開發(fā)過程中增強可用性可以帶來很多好處,包括:(簡答題,評價或舉例說明)提高生產(chǎn)率; 增加銷售和利潤;
降低培訓(xùn)和產(chǎn)品支持的成本; 減少開發(fā)時間和開發(fā)成本; 減少維護成本; 增加用戶的滿意度。
支持可用性的設(shè)計原則:可學(xué)習性、靈活性、魯棒性。
讀書的好處
1、行萬里路,讀萬卷書。
2、書山有路勤為徑,學(xué)海無涯苦作舟。
3、讀書破萬卷,下筆如有神。
4、我所學(xué)到的任何有價值的知識都是由自學(xué)中得來的?!_爾文
5、少壯不努力,老大徒悲傷。
6、黑發(fā)不知勤學(xué)早,白首方悔讀書遲?!佌媲?/p>
7、寶劍鋒從磨礪出,梅花香自苦寒來。
8、讀書要三到:心到、眼到、口到
9、玉不琢、不成器,人不學(xué)、不知義。
10、一日無書,百事荒廢。——陳壽
11、書是人類進步的階梯。
12、一日不讀口生,一日不寫手生。
13、我撲在書上,就像饑餓的人撲在面包上?!郀柣?/p>
14、書到用時方恨少、事非經(jīng)過不知難?!懹?/p>
15、讀一本好書,就如同和一個高尚的人在交談——歌德
16、讀一切好書,就是和許多高尚的人談話?!芽▋?/p>
17、學(xué)習永遠不晚。——高爾基
18、少而好學(xué),如日出之陽;壯而好學(xué),如日中之光;志而好學(xué),如炳燭之光?!獎⑾?/p>
19、學(xué)而不思則惘,思而不學(xué)則殆?!鬃?/p>
20、讀書給人以快樂、給人以光彩、給人以才干?!喔?/p>
第三篇:青島理工大學(xué)人機交互實驗一解讀
語音識別多通道用戶界面
語音識別多通道用戶界面定義
隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,人們迫切需要一種更加自然的、更加能為多數(shù)人所接受的方式與計算機溝通。在人機對話方面尋求最好的語音信息交換手段是發(fā)展人機語音通信和一代智能計算機的主要組成部分。隨著計算機的普及,越來越多的人在使用計算機,如何給不熟悉計算機的人提供一個友好的人機交互手段,逐漸引起了人們的重視。從而也就誕生了計算機語音學(xué)。計算機語音學(xué)覆蓋了廣泛的研究活動,包括語音識別、語音合成、語音編碼、自然語言理解、機器翻譯等。
語音識別技術(shù)是計算機通過識別和理解的過程把語音信號轉(zhuǎn)變?yōu)橄鄳?yīng)的文本文件或命令的技術(shù)。當人們想對計算機說話時,通常首先需要進行語音識別,即將聲音信號轉(zhuǎn)換成單詞流。
發(fā)展歷史
語音識別的研究工作大約開始于20世紀50年代,當時AT&T Bell實驗室基于共振峰提取技術(shù)實現(xiàn)了第一個可識別十個英文數(shù)字的語音識別系統(tǒng)——Audry系統(tǒng)。
60年代,計算機的應(yīng)用推動了語音識別的發(fā)展。這時期的重要成果是提出了動態(tài)時間規(guī)劃(DP)和線性預(yù)測分析技術(shù)(LPC),其中后者較好地解決了語音信號產(chǎn)生模型的問題,對語音識別的發(fā)展產(chǎn)生了深遠影響。
70年代,語音識別領(lǐng)域取得了較大進展。在理論上,LP技術(shù)得到進一步發(fā)展,動態(tài)時間歸正技術(shù)(DTW)基本成熟,特別是提出了矢量量化(VQ)和隱馬爾可夫模(HMM)理論。在實踐上,實現(xiàn)了基于線性預(yù)測倒譜和DTW技術(shù)的特定人孤立語音識別系統(tǒng)。
80年代,MFCC的參數(shù)提取技術(shù)和HMM模型的深入使用使得語音識別技術(shù)得到進一步的發(fā)展,語音識別的問題逐步在理論體系上得到了比較完整和準確的描述,同時在實踐上又逐步研發(fā)出效率較高的解決算法。
90年代以來,在美國國防部的Darpa測試、Ears計劃、近期的Gales計劃,以及我863計劃等推動下,一大批高水平的研究機構(gòu)和企業(yè)加入到語音識別的 研究領(lǐng)域,極大地推動了語音識別技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用。語音識別系統(tǒng)已經(jīng)從過去的小詞匯量、孤立詞識別、特定人識別、安靜環(huán)境等簡單任務(wù)逐步發(fā)展到大詞匯量、連續(xù)語音、非特定人、噪聲環(huán)境下的識別任務(wù),從單純的語音識別任務(wù)發(fā)展到語音翻譯任務(wù),從實驗室系統(tǒng)走向商用系統(tǒng)。
最近年里,語音識別技術(shù)的顯著進展,帶來了高性能的算法和系統(tǒng)。用于語音撥號、語音命令控制、簡單的數(shù)據(jù)輸入和準備結(jié)構(gòu)化文檔的語音識別工具已經(jīng)開始出現(xiàn)。
語音識別的研究工作可以追溯到20世紀50年代AT&T貝爾實驗室的Audry系統(tǒng),它是第一個可以識別十個英文數(shù)字的語音識別系統(tǒng)。
但真正取得實質(zhì)性進展,并將其作為一個重要的課題開展研究則是在60年代末70年代初。這首先是因為計算機技術(shù)的發(fā)展為語音識別的實現(xiàn)提供了硬件和軟件的可能,更重要的是語音信號線性預(yù)測編碼(LPC)技術(shù)和動態(tài)時間規(guī)整(DTW)技術(shù)的提出,有效的解決了語音信號的特征提取和不等長匹配問題。這一時期的語音識別主要基于模板匹配原理,研究的領(lǐng)域局限在特定人,小詞匯表的孤立詞識別,實現(xiàn)了基于線性預(yù)測倒譜和DTW技術(shù)的特定人孤立詞語音識別系統(tǒng);同時提出了矢量量化(VQ)和隱馬爾可夫模型(HMM)理論。
隨著應(yīng)用領(lǐng)域的擴大,小詞匯表、特定人、孤立詞等這些對語音識別的約束條件需要放寬,與此同時也帶來了許多新的問 題:第一,詞匯表的擴大使得模板的選取和建立發(fā)生困難;第二,連續(xù)語音中,各個音素、音節(jié)以及詞之間沒有明顯的邊界,各個發(fā)音單位存在受上下文強烈影響的 協(xié)同發(fā)音(Co-articulation)現(xiàn)象;第三,非特定人識別時,不同的人說相同的話相應(yīng)的聲學(xué)特征有很大的差異,即使相同的人在不同的時間、生 理、心理狀態(tài)下,說同樣內(nèi)容的話也會有很大的差異;第四,識別的語音中有背景噪聲或其他干擾。因此原有的模板匹配方法已不再適用。
實驗室語音識別研究的巨大突破產(chǎn)生于20世紀80年代末:人們終于在實驗室突破了大詞匯量、連續(xù)語音和非特定人這三大障礙,第一次把這三個特性都集成在一個系統(tǒng)中,比較典型的是卡耐基梅隆大學(xué)(CarnegieMellonUniversity)的Sphinx系統(tǒng),它是第一個高性能的非特定人、大詞匯量連續(xù)語音識別系統(tǒng)。
這一時期,語音識別研究進一步走向深入,其顯著特征是HMM模型和人工神經(jīng)元網(wǎng)絡(luò)(ANN)在語音識別中的成功應(yīng) 用。HMM模型的廣泛應(yīng)用應(yīng)歸功于AT&TBell實驗室Rabiner等科學(xué)家的努力,他們把原本艱澀的HMM純數(shù)學(xué)模型工程化,從而為更多研 究者了解和認識,從而使統(tǒng)計方法成為了語音識別技術(shù)的主流。
統(tǒng)計方法將研究者的視線從微觀轉(zhuǎn)向宏觀,不再刻意追求語音特征的細化,而是更多地從整體平均(統(tǒng)計)的角度來建立最佳的語音識別系統(tǒng)。在聲學(xué)模型方面,以Markov鏈為基礎(chǔ)的語音序列建模方法HMM(隱式Markov鏈)比較有效地解決了語音信號短時穩(wěn)定、長時時變的特性,并且能根據(jù)一些基本建模單元構(gòu)造成連續(xù)語音的句子模型,達到了比較高的建模精度和建模靈活性。在語言層面上,通過統(tǒng)計真實大規(guī)模語料的詞之間同現(xiàn)概率即N元統(tǒng)計模型來區(qū)分識別帶來的模糊音和同音詞。另外,人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)方法、基于文法規(guī)則的語言處理機制等也在語音識別中得到了應(yīng)用。
20世紀90年代前期,許多著名的大公司如IBM、蘋果、AT&T和NTT都對語音識別系統(tǒng)的實用化研究投 以巨資。語音識別技術(shù)有一個很好的評估機制,那就是識別的準確率,而這項指標在20世紀90年代中后期實驗室研究中得到了不斷的提高。比較有代表性的系統(tǒng) 有:IBM公司推出的ViaVoice和DragonSystem公司的NaturallySpeaking,Nuance公司的 NuanceVoicePlatform語音平臺,Microsoft的Whisper,Sun的VoiceTone等。
其中IBM公司于1997年開發(fā)出漢語ViaVoice語音識別系統(tǒng),次年又開發(fā)出可以識別上海話、廣東話和四川話 等地方口音的語音識別系統(tǒng)ViaVoice'98。它帶有一個32,000詞的基本詞匯表,可以擴展到65,000詞,還包括辦公常用詞條,具有“糾錯機 制”,其平均識別率可以達到95%。該系統(tǒng)對新聞?wù)Z音識別具有較高的精度,是目前具有代表性的漢語連續(xù)語音識別系統(tǒng)。[3]
我國語音識別研究工作起步于五十年代,但近年來發(fā)展很快。研究水平也從實驗室逐步走向?qū)嵱?。?987年開始執(zhí)行國家863計劃后,國家863智能計算機專家組為語音識別技術(shù)研究專門立項,每兩年滾動一次。我國語音識別技術(shù)的研究水平已經(jīng)基本上與國外同步,在漢語語音識別技術(shù)上還有自己的特點與優(yōu)勢,并達到國際先進水平。中科院自動化所、聲學(xué)所、清華大學(xué)、北京大學(xué)、哈爾濱工業(yè)大學(xué)、上海交通大學(xué)、中國科技大學(xué)、北京郵電大學(xué)、華中科技大學(xué)等科研機構(gòu)都有實驗室進行過語音識別方面的研究,其中具有代表性的研究單位為清華大學(xué)電子工程系與中科院自動化研究所模式識別國家重點實驗室。
清華大學(xué)電子工程系語音技術(shù)與專用芯片設(shè)計課題組,研發(fā)的非特定人漢語數(shù)碼串連續(xù)語音識別系統(tǒng)的識別精度,達到 94.8%(不定長數(shù)字串)和96.8%(定長數(shù)字串)。在有5%的拒識率情況下,系統(tǒng)識別率可以達到96.9%(不定長數(shù)字串)和98.7%(定長數(shù)字 串),這是目前國際最好的識別結(jié)果之一,其性能已經(jīng)接近實用水平。研發(fā)的5000詞郵包校核非特定人連續(xù)語音識別系統(tǒng)的識別率達到98.73%,前三選識 別率達99.96%;并且可以識別普通話與四川話兩種語言,達到實用要求。
中科院自動化所及其所屬模式科技(Pattek)公司2002年發(fā)布了他們共同推出的面向不同計算平臺和應(yīng)用的“天語”中文語音系列產(chǎn)品——PattekASR,結(jié)束了中文語音識別產(chǎn)品自1998年以來一直由國外公司壟斷的歷史。
語音識別技術(shù)應(yīng)用
語音識別技術(shù)有著非常廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域和市場前景。在語音輸入控制系統(tǒng)中,它使得人們可以甩掉鍵盤,通過識別語音中的要求、請求、命令或詢問來作出正確的響應(yīng),這樣既可以克服人工鍵盤輸入速度慢,極易出差錯的缺點,又有利于縮短 系統(tǒng)的反應(yīng)時間,使人機交流變得簡便易行,比如用于聲控語音撥號系統(tǒng)、聲控智能玩具、智能家電等領(lǐng)域。在智能對話查詢系統(tǒng)中,人們通過語音命令,可以方便 地從遠端的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)中查詢與提取有關(guān)信息,享受自然、友好的數(shù)據(jù)庫檢索服務(wù),例如信息網(wǎng)絡(luò)查詢、醫(yī)療服務(wù)、銀行服務(wù)等。語音識別技術(shù)還可以應(yīng)用于自動口 語翻譯,即通過將口語識別技術(shù)、機器翻譯技術(shù)、語音合成技術(shù)等相結(jié)合,可將一種語言的語音輸入翻譯為另一種語言的語音輸出,實現(xiàn)跨語言交流。
語音識別技術(shù)在軍事斗爭領(lǐng)域里也有著極為重要的應(yīng)用價值和極其廣闊的應(yīng)用空間。一些語音識別技術(shù)就是著眼于軍事活動而研發(fā),并在軍事領(lǐng)域首先應(yīng)用、首獲成 效的,軍事應(yīng)用對語音識別系統(tǒng)的識別精度、響應(yīng)時間、惡劣環(huán)境下的頑健性都提出了更高的要求。目前,語音識別技術(shù)已在軍事指揮和控制自動化方面得以應(yīng)用。比如,將語音識別技術(shù)應(yīng)用于航空飛行控制,可快速提高作戰(zhàn)效率和減輕飛行員的工作負擔,飛行員利用語音輸人來代替?zhèn)鹘y(tǒng)的手動操作和控制各種開關(guān)和設(shè)備,以及重新改編或排列顯示器上的顯示信息等,可使飛行員把時間和精力集中于對攻擊目標的判斷和完成其他操作上來,以便更快獲得信息來發(fā)揮戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。這里按照應(yīng)用領(lǐng)域的不同可以將語音識別技術(shù)分為應(yīng)用在軍事領(lǐng)域、公共事業(yè)領(lǐng)域和在其他領(lǐng)域。
語音識別技術(shù)在軍事領(lǐng)域內(nèi)的應(yīng)用,隨著軍隊現(xiàn)代化建設(shè)水平的提高和新戰(zhàn)爭形態(tài)的出現(xiàn),最近10年內(nèi)語音識別技術(shù)軍事化應(yīng)用非常廣泛。目前研究比較多的有語音識別技術(shù)在智能武裝備開發(fā)領(lǐng)域的應(yīng)用、在軍事作戰(zhàn)文書自動化過程中的應(yīng)用、在軍事測試設(shè)備的應(yīng)用和軍隊智能話務(wù)臺的應(yīng)用等。
語音識別技術(shù)在公共事業(yè)領(lǐng)域內(nèi)的應(yīng)用,語音識別技術(shù)在公共事業(yè)領(lǐng)域內(nèi)的應(yīng)用具有重要意義,其應(yīng)用范圍也在進一步擴展。如在公安系統(tǒng)中的應(yīng)用在智能話務(wù)中的應(yīng)用、在數(shù)字圖書館檢索系統(tǒng)中的應(yīng)用、在醫(yī)療系統(tǒng)中的應(yīng)用和在人工郵件分揀過程中的應(yīng)用等。下面著重介紹語音識別在公安工作中的應(yīng)。語音識別在公安系統(tǒng)中的應(yīng)用主要體現(xiàn)在偵查工作、抓捕工作和取證工作中。某些案件中,在受案和偵查的初始階段,公安機關(guān)所能掌握的線索可能只有一段錄音,而提取嫌疑人的語音特征,通過語音識別和說話內(nèi)容分析,對說話人身份進行判斷,是偵查工作的重要突破口。公安部門在進行抓捕罪犯過程中經(jīng)常會遇到線索不多、對犯罪嫌疑人了解不足,這樣容易發(fā)生抓錯人的現(xiàn)象,而利用語音識別技術(shù)可以先通過技術(shù)監(jiān)聽設(shè)備實現(xiàn)對犯罪嫌疑人窩點進行監(jiān)聽,對要抓捕的人進行語音識別確認,并初步判斷房間內(nèi)人員數(shù)量和擁有武器情況。錄音作為視聽資料的一種,是《民事訴訟法》規(guī)定的7種法定證據(jù)形式之一。語音識別和語音資料的司法鑒定,在綁架案、敲詐案、貪污受賄案、財產(chǎn)糾紛案和惡意擾亂社會秩序的案件中也是重要的取證手段。
語音識別在其他領(lǐng)域中的應(yīng)用 ,已廣泛 應(yīng)用于教育領(lǐng)域、商業(yè)領(lǐng)域和服務(wù)性領(lǐng)域中。就教育領(lǐng)域而言,語音識別技術(shù)的最直接的應(yīng)用就是幫助用戶更好地練習語言技巧如一家美國公司開發(fā)了一套《TalktoMe》,當用戶跟著計算機說完一句話后,計算機會同時顯示標準發(fā)音和用戶發(fā)音的波形比照圖用戶可以反復(fù)對比傾聽來體會這種差異來提高學(xué)習效率。目前語音識別技術(shù)在外語口語學(xué)習中已經(jīng)出現(xiàn)了不少成熟的成果和產(chǎn)品。就娛樂領(lǐng)域來講,也可以激發(fā)出許多的新應(yīng)用。通過電話進行電視MTV點播時,可以直接說出哪個歌手的哪首歌,電視臺就接受語音輸入而播放相應(yīng)的曲目。對于網(wǎng)絡(luò)卡拉OK,用戶擁有類似“播客”的空間,可以自娛自樂或者組織多人飚歌利用語音識別技術(shù)可以對用戶的演唱和原音進行旋律比對,給用戶演唱進行打分。這種打分可以實現(xiàn)個人的演唱水平評估,也可以實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)演唱比賽評分
主要的研究方法分類
語音識別技術(shù)是計算機通過識別和理解的過程把語音信號轉(zhuǎn)變?yōu)橄鄳?yīng)的文本文件或命令的技術(shù)。一個完整的語音識別系統(tǒng)應(yīng)包括以下三個部分:
1)語音特征提取
語音信號在完成模/數(shù)轉(zhuǎn)換后,還要進行特征提取,一方面為了獲得語音的本質(zhì)特征;另一方面還可以進行數(shù)據(jù)的壓縮。目前通用特征提取的方法是基于語音幀的,即將語音信號分為有重疊的若干幀,對每一幀提取語音特征。2)聲學(xué)模型
聲學(xué)模型是用于從語音到音節(jié)的概率計算。在識別時將提取的語音特征與聲學(xué)模型比較并匹配,以獲得最佳的識別效果。目前廣泛采用的聲學(xué)建模法有:隱馬爾科夫模型建模和上下文相關(guān)建模。
3)語言模型
語言模型用于計算從音節(jié)到字的概率。目前,語言模型主要有:規(guī)則模型和統(tǒng)計模型兩種。
語音識別的過程分為三個步驟:預(yù)處理、識別和后處理。
1)預(yù)處理
包含波形硬件采樣率的確定、分幀的大小和幀移策略的確定;剔除噪聲的帶通濾波、高頻預(yù)加重處理、各種變換策略;波形的自動切分。首先對模擬語音信號采樣,將其數(shù)字化。連續(xù)語音流切分是找出語音信號中的各種識別基元如音素、音節(jié)、半音節(jié)、聲韻母、單詞或意群等的始點和終點的位置,進而將對連續(xù)語音的處理變?yōu)閷Ω鱾€語音單元的處 理。語音端點檢測指的也是連續(xù)語音流切分。2)識別
包含特征參數(shù)提?。粎?shù)模板存儲及識別。識別語音的過程,實際上是對語音特征參數(shù)模式的比較和匹配的過程。尋找一個既能充分表達語音特征又能彼此區(qū)別的、較穩(wěn)定的特征參數(shù)是很重要的。語音識別系統(tǒng)常用的特征參數(shù)有線性預(yù)測系數(shù)、倒頻譜系數(shù)、平均過零率、平均能量、短時頻譜、共振蜂頻率及帶寬等。識別參數(shù)的選擇著眼于能得到高的識別率,由于有些參數(shù)的提取較為復(fù)雜,計算較費時,因而要折衷考慮選用哪些參數(shù)并確定采用哪種識別方法。3)后處理
包括自動分詞、詞類分析、詞義分析、詞用分析、語法分析、句法分析、同音詞判別等。后處理是利用語言學(xué)知識庫中的知識,按一定的推理策略,把識別出來的拼音轉(zhuǎn)換成漢字并理解語句的含義。語言學(xué)知識庫中有詞匯、語法、句法、語義、語用和常用詞語搭配等知識。
發(fā)展前景
21世紀是信息和網(wǎng)絡(luò)的時代,Internet和移動通信、固話通信的網(wǎng)絡(luò)把全球各地連接起來。自然口語對話、電子商務(wù)、信息索取、數(shù)字圖書館、語音翻譯、遠程教育等一系列的人類活動都可在網(wǎng)絡(luò)上實現(xiàn)。語音識別系統(tǒng)的出現(xiàn),會讓人更加自由的溝通,讓人在任何地方,任何時間,對任何事都能夠通過語音交互的方式,方便地享受到更多的社會信息資源和現(xiàn)代化服務(wù)。這必然會成為語音識別技術(shù)研究和應(yīng)用的重要發(fā)展趨勢。
識別系統(tǒng)的強健性方面,有待進一步增強。現(xiàn)在,環(huán)境噪音和雜音對語音識別的效果影響最大。在嘈雜環(huán)境中必須有特殊的抗噪技術(shù)處理才能正常的使用語音識別,否則識別率很低,效果很差。目前針對中文的語音識別方面還存在著明顯的不足,語言模型方面需要進一步完善。由于聲學(xué)模型和語言模型在語音識別技術(shù)中起到基 礎(chǔ)性作用,所以必須在這方面有所突破,否則其它的都不可能實現(xiàn)?,F(xiàn)在所使用的語言模型都是概率模型,文法模型沒能得到運用,只有這一方面取得突破,計算機 才能真正理解人類語言,這是一個難度非常大的工作。另外,隨著硬件技術(shù)的不斷發(fā)展,搜索算法、特征提取和自適應(yīng)算法等這些核心算法將會得到不斷改進。我們 相信,半導(dǎo)體和軟件技術(shù)的共同進步必將給語音識別技術(shù)打下堅實的基礎(chǔ)。多語言混合識別方面和無限詞匯識別方面需改善?,F(xiàn)在使用的語音模型和聲學(xué)模型有很多的局限性,如果突然從英語轉(zhuǎn)為法語、俄語或者漢語,計算機就不會處理 了,得到的東西完全不是我們想要的結(jié)果;如果人們偶爾使用了某些不太常見的專業(yè)術(shù)語,如“信息熵”等,計算機可能也會得到奇怪的結(jié)果。這不僅僅是因為模型 具有局限性,同時也有硬件跟不上的原因。將來伴隨這兩方面技術(shù)的進步,聲學(xué)模型和語音模型可能會理解各語言之間自然的切換。另外,因為聲學(xué)模型的逐步改 善,以及以語義學(xué)為基礎(chǔ)的語言模型的改進,或許將能夠幫助人們盡量少或完全不受詞匯的影響,從而可實現(xiàn)無限詞匯識別。
在自適應(yīng)方面需要更大的改進,達到不受口音、方言和特定人影響的要求?,F(xiàn)實中的語音類型是各種各樣的,從聲音特征來說可以分為男音、女音和童音,另外,很 多人的發(fā)音同標準發(fā)音有很大的差距,這就需要進行口音和方言的處理。即使同一個人,如果處在不同的環(huán)境中,或者在不一樣的語境中,意思也可能不同。這些同 樣需要改進語音模型,讓語音識別能適應(yīng)大多數(shù)人的聲音特征。
語音識別系統(tǒng)在從實驗室轉(zhuǎn)化為商品的過程中,同樣需要解決很多具體問題。比如,系統(tǒng)的識別速度、識別效率以及連續(xù)語音識別中剔除無意義語氣詞等問題。
總之,語音是人們工作生活中最自然的交流媒介,所以語音識別技術(shù)在人機交互中成為非常重要的方式。伴隨計算機技術(shù)和語音識別技術(shù)的進步,語音識別系統(tǒng)的智能性和實用性將得到大幅提高。這將表明語音識別技術(shù)具有非常廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域和非常廣闊的市場前景。
參考文獻
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讀書的好處
1、行萬里路,讀萬卷書。
2、書山有路勤為徑,學(xué)海無涯苦作舟。
3、讀書破萬卷,下筆如有神。
4、我所學(xué)到的任何有價值的知識都是由自學(xué)中得來的。——達爾文
5、少壯不努力,老大徒悲傷。
6、黑發(fā)不知勤學(xué)早,白首方悔讀書遲?!佌媲?/p>
7、寶劍鋒從磨礪出,梅花香自苦寒來。
8、讀書要三到:心到、眼到、口到
9、玉不琢、不成器,人不學(xué)、不知義。
10、一日無書,百事荒廢?!悏?/p>
11、書是人類進步的階梯。
12、一日不讀口生,一日不寫手生。
13、我撲在書上,就像饑餓的人撲在面包上?!郀柣?/p>
14、書到用時方恨少、事非經(jīng)過不知難?!懹?/p>
15、讀一本好書,就如同和一個高尚的人在交談——歌德
16、讀一切好書,就是和許多高尚的人談話?!芽▋?/p>
17、學(xué)習永遠不晚。——高爾基
18、少而好學(xué),如日出之陽;壯而好學(xué),如日中之光;志而好學(xué),如炳燭之光?!獎⑾?/p>
19、學(xué)而不思則惘,思而不學(xué)則殆?!鬃?/p>
20、讀書給人以快樂、給人以光彩、給人以才干?!喔?/p>
第四篇:人機交互知識歸納(范文)
第1章
緒論
*人機交互(Human-Computer Interaction,HCI)是關(guān)于設(shè)計、評價和實現(xiàn)供人們使用的交互式計算機系統(tǒng),且圍繞這些方面的主要現(xiàn)象進行研究的科學(xué)
*人機交互研究的內(nèi)容:
人機交互界面表示模型與設(shè)計方法 可用性分析與評估 多通道交互技術(shù)
認知與智能用戶界面 群件 Web設(shè)計 移動界面設(shè)計
*發(fā)展史
語言命令交互階段
圖形用戶界面(GUI)交互階段 自然和諧的人機交互階段
第2章
感知和認知基礎(chǔ)
*人的感知 視覺
視覺是人與周圍世界發(fā)生聯(lián)系的最重要的感覺通道。外界80%的信息都是通過視覺得到的,因此視覺顯示是人機交互系統(tǒng)中用的最多的人機界面。
視覺感知可以分為兩個階段:受到外部刺激接收信息階段和解釋信息階段。
視覺感知特點:一方面,眼睛和視覺系統(tǒng)的物理特性決定了人類無法看到某些事物;另一方面,視覺系統(tǒng)進行解釋處理信息時可對不完全信息發(fā)揮一定的想象力。進行人機交互設(shè)計需要清楚這兩個階段及其影響,了解人類真正能夠看到的信息。
聽覺
聽覺感知傳遞的信息僅次于視覺,可人們一般都低估了這些信息。人的聽覺可以感知大量的信息,但被視覺關(guān)注掩蓋了許多。
聽覺所涉及的問題和視覺一樣,即接受刺激,把它的特性轉(zhuǎn)化為神經(jīng)興奮,并對信息進行加工,然后傳遞到大腦。
人類聽覺系統(tǒng)對聲音的解釋可幫助設(shè)計人機交互界面中的語音界面。
觸覺
Touch 或者 Haptic perception 觸覺在交互中的作用是不可低估的,尤其對有能力缺陷的人,如盲人,是至關(guān)重要的 觸覺的感知機理與視覺和聽覺的最大不同在于它的非局部性 溫度感受器-冷熱 傷害感受器-疼痛
機械刺激感受器-壓力
實驗表明,人的手指的觸覺敏感度是前臂的觸覺敏感度的10倍。對人身體各部位觸覺敏感程度的了解有助于基于觸覺的交互設(shè)備的設(shè)計
認知劃分為兩個模式:
經(jīng)驗認知 思維認知
認知過程: 感知和識別 注意 記憶 問題解決 語言處理
影響認知的因素: 情感
人的個性差異
*概念模型:指的是一種用戶能夠理解的系統(tǒng)描述,它使用一組集成的構(gòu)思和概念,描述系統(tǒng)做什么、如何運作、外觀如何等。
設(shè)計概念模型的關(guān)鍵過程應(yīng)包括如下兩個階段: 了解用戶在執(zhí)行日常任務(wù)時做什么;
選擇交互方式,是主動式的提問方式,還是被動式的填表進行檢索方式;并決定采用何種交互形式。
*三個相互聯(lián)系的概念模型
設(shè)計模型——設(shè)計師設(shè)想的模型,說明系統(tǒng)如何運作。系統(tǒng)映像——系統(tǒng)實際上如何運作。用戶模型——用戶如何理解系統(tǒng)的運作。
從人們不同的認知特點,討論用戶如何理解系統(tǒng)概念模型,它們是: 思維模型
*信息處理模型
(步驟:輸入或刺激,編碼,比較,響應(yīng)選擇,響應(yīng)執(zhí)行,輸出或響應(yīng))外部認知模型
分布式認知法描述的是認知系統(tǒng)中發(fā)生了什么,它通常描述人員之間的交互,人們使用的物品及工作環(huán)境。
分布式認知的主要目的是要從信息傳播媒介的角度來描述交互。也就是說,它考慮的是信息如何表示,信息在流經(jīng)不同個人以及使用不同物體時是如何重新表示的。這類信息的轉(zhuǎn)變也稱為“表示狀態(tài)的轉(zhuǎn)變”。
第3章
交互設(shè)備
*內(nèi)容:
文本輸入設(shè)備 圖像輸入設(shè)備
三維信息輸入設(shè)備
指點輸入設(shè)備
*顯示器
陰極射線管顯示器、液晶顯示器和等離子顯示器
LCD比CRT顯示器具有更好的圖像清晰度,畫面穩(wěn)定性和更低的功率消耗,但液晶材質(zhì)粘滯性比較大,圖像更新需要較長響應(yīng)時間,因此不適合顯示動態(tài)圖象。
打印機
有針式、噴墨、激光打印機三類。
*語音交互設(shè)備 耳機,麥克風,聲卡
虛擬現(xiàn)實交互設(shè)備:三維空間定位設(shè)備,三維顯示設(shè)備
第4章
交互技術(shù)
*輸入模式:
請求模式(Request Mode)采樣模式(Sample Mode)
事件模式(Event Mode)在請求模式下,輸入設(shè)備的啟動是在應(yīng)用程序中設(shè)置的。應(yīng)用程序執(zhí)行過程中需要輸入數(shù)據(jù)時,暫停程序的執(zhí)行,直到從輸入設(shè)備接受到請求的輸入數(shù)據(jù)后,才繼續(xù)執(zhí)行程序。輸入設(shè)備和應(yīng)用程序獨立地工作。輸入設(shè)備連續(xù)不斷地把信息輸入進來,信息的輸入和應(yīng)用程序中的輸入命令無關(guān)。應(yīng)用程序在處理其它數(shù)據(jù)的同時,輸入設(shè)備也在工作,新的輸入數(shù)據(jù)替換以前的輸入數(shù)據(jù)。當應(yīng)用程序遇到取樣命令時,讀取當前保存的輸入設(shè)備數(shù)據(jù)。輸入設(shè)備和程序并行工作。輸入設(shè)備把數(shù)據(jù)保存到一個輸入隊列,也稱為事件隊列,所有的輸入數(shù)據(jù)都保存起來,不會遺失。應(yīng)用程序隨時可以檢查這個事件隊列,處理隊列中的事件,或刪除隊列中的事件。
基本交互技術(shù): 定位 筆劃 定值 選擇 字符串輸入
圖形交互技術(shù): 幾何約束 引力場 拖動
橡皮筋技術(shù) 操作柄技術(shù) 三維交互技術(shù)
*語音識別:
語音識別(Speech Recognition)是計算機通過識別和理解過程把語音信號轉(zhuǎn)變?yōu)橄鄳?yīng)的文本文件或命令的技術(shù),其所涉及的領(lǐng)域包括:信號處理、模式識別、概率論和信息論、發(fā)聲機理和聽覺機理、人工智能等。
一個完整的語音識別系統(tǒng)大致可分為語音特征提取,聲學(xué)模型與模式匹配,以及語言模型與語義理解三部分。語音特征提取
從語音信號中提取語音的特征,既可以獲得語音的本質(zhì)特征, 也起到數(shù)據(jù)壓縮的作用。輸入的模擬語音信號首先要進行預(yù)處理,包括預(yù)濾波、采樣和量化、加窗、端點檢測、預(yù)加重等。聲學(xué)模型
聲學(xué)模型對應(yīng)于語音到音節(jié)概率的計算。在識別時將輸入的語音特征同聲學(xué)模型(模式)進行匹配與比較,得到最佳的識別結(jié)果。
目前采用的最廣泛的建模技術(shù)是隱馬爾科夫模型HMM建模和上下文相關(guān)建模。
*聯(lián)機手寫文字的識別過程通常分為四個階段:預(yù)處理、特征抽取、特征匹配和判別分析
第5章
界面設(shè)計
*用戶界面可分為:命令行界面,圖形界面,多通道用戶界面 *圖形用戶界面主要思想:桌面隱喻,所見即所得,直接操縱 *圖形用戶界面設(shè)計原則: 界面要具有一致性
常用操作要有快捷方式 提供必要的錯誤處理功能 提供信息反饋 允許操作可逆
設(shè)計良好的聯(lián)機幫助
合理劃分并高效地使用顯示屏幕
*用戶的含義
簡單的說,用戶是使用某種產(chǎn)品的人,其包含兩層含義:1)用戶是人類的一部分;2)用戶是產(chǎn)品的使用者。產(chǎn)品的設(shè)計只有以用戶為中心,才能得到更多用戶的青睞。
衡量一個以用戶為中心的設(shè)計的好壞,關(guān)鍵點是強調(diào)產(chǎn)品的最終使用者與產(chǎn)品之間的交互質(zhì)量,它包括三方面特性:產(chǎn)品在特定使用環(huán)境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用戶主觀滿意度(Satisfaction)。延伸開來,還包括對特定用戶而言,產(chǎn)品的易學(xué)程度、對用戶的吸引程度、用戶在體驗產(chǎn)品前后時的整體心理感受等。
*用戶體驗(User Experience,UX)通常是指用戶在使用產(chǎn)品或系統(tǒng)時的全面體驗和滿意度。用戶體驗主要有下列四個元素組成: 品牌(Branding)使用性(Usability)
功能性(Functionality)
內(nèi)容(Content)
*用戶分類:偶然型用戶,生疏型用戶,熟練型用戶,專家型用戶
*用戶交互分析內(nèi)容包括:產(chǎn)品策略分析,用戶分析,用戶交互特性分析 *設(shè)計流程:
用戶的觀察和分析(情境訪談,焦點小組,單獨訪談),設(shè)計,實施
任務(wù)分析是交互設(shè)計至關(guān)重要的環(huán)節(jié),在以用戶為中心的設(shè)計中,關(guān)心的是如何從用戶那里理解和獲取用戶的思維模式,進行充分、直觀的表達,并用于交互設(shè)計。
描述用戶行為的工具有很多,目前經(jīng)常提到的是通用標識語言UML(Unified Markup Language)。
第6章
人機交互界面表示模型與實現(xiàn)
人機交互的表示模型:行為模型,結(jié)構(gòu)模型,模型轉(zhuǎn)換,表現(xiàn)模型
行為模型
分析人員獲取用戶需求后,結(jié)合領(lǐng)域?qū)<业囊庖姾椭笇?dǎo),獲取系統(tǒng)中需要完成的任務(wù),對任務(wù)的主要因素進行詳細地分析,如任務(wù)的層次、發(fā)生條件、完成的方法以及它們之間的關(guān)系等等
目標操作方法和選擇行為模型是在交互系統(tǒng)中用來分析用戶復(fù)雜性的建模技術(shù),用于建立用戶行為模型。它采用“分而治之”的思想,將一個任務(wù)進行多層次的細化,通過目標(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及選擇規(guī)則(Selection rule)四個元素來描述用戶行為。目標
目標就是用戶執(zhí)行任務(wù)最終想要得到的結(jié)果。操作
操作是任務(wù)分析到最底層時的行為,是用戶為了完成任務(wù)所必須執(zhí)行的基本動作。方法
方法是描述如何完成目標的過程。一個方法本質(zhì)上來說是一個內(nèi)部算法,用來確定子目標序列及完成目標所需要的操作。選擇規(guī)則
選擇規(guī)則是用戶要遵守的判定規(guī)則,以確定在特定環(huán)境下所使用的方法。當有多個方法可供選擇時,GOMS中并不認為這是一個隨機的選擇,而是盡量預(yù)測可能會使用哪個方法。
LOTOS(Language Of Temporal Ordering Specification)
時序關(guān)系說明語言是一種作為國際標準的形式描述語言,它提供了一種通用的形式語義,可保證描述不存在二義性,便于分析和一致性測試理論的研究。
其基本思想是用一套形式化和嚴格的表示法來刻畫系統(tǒng)外部可見行為之間的時序關(guān)系,系統(tǒng)由一系列進程組成,兩個以上的進程在執(zhí)行同一個外部可見的行為時會發(fā)生交互,進行數(shù)據(jù)交換、信息傳遞、協(xié)調(diào)同步等操作。
LOTOS模型中定義的基本算符:
T1 ||| T2(交替Interleaving):T1和T2兩個任務(wù)相互獨立執(zhí)行,可按任意順序執(zhí)行,但永遠不會同步。
T1 [] T2(選擇Choice):需要在T1,T2中選擇一個執(zhí)行,一旦選擇某一個后,必須執(zhí)
行它直到結(jié)束,在這中間另一個再無執(zhí)行機會。任務(wù)如何來選擇,并沒有給出一定的形式化描述。
T1 | [a1,...,an] | T2(同步Synchronization):任務(wù)T1,T2必須在動作(a1,??,an)處保持同步。
T1 [> T2(禁止Deactivation):一旦T2任務(wù)被執(zhí)行,T1便無效(不活動)。
T1 >> T2(允許Enabling):當T1成功結(jié)束后才允許T2執(zhí)行。
UAN(User Action Notion)
用戶行為標注是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在執(zhí)行任務(wù)時所用的界面。
UAN模型的標識符主要有兩種:用戶動作標識符和條件選擇標識符。
CTT(Concurrent Task Tree Notation)
任務(wù)模型表示法是一種基于圖形符號的,采用層次的樹狀結(jié)構(gòu)來組織并表示任務(wù)模型的方法。
任務(wù)種類和暫態(tài)關(guān)系的含義及其圖形符號:
任務(wù)分析是一個以人們的行為為出發(fā)點的分析過程,它分析人們完成任務(wù)的方法:他們要做的事、要起作用的事和想要知道的事。
任務(wù)種類:抽象任務(wù)(Abstract Task),用戶任務(wù)(User Task),交互任務(wù)(Interaction Task),系統(tǒng)任務(wù)(Application Task)。
暫態(tài)關(guān)系符號:
Choice:t1 [] t2 [] ? [] tn
Concurrent(Independent Concurrency):t1 ||| t2 ||| ? ||| tn 帶信息交換的Concurrent:t1 |[]| t2 |[]| ?|[]| tn Disabling:t1 [> t2 Enabling:t1 >> t2 >> ?>> tn 帶信息交換的Enabling:t1 []>> t2 []>> ?[]>> tn Independence:t1 |=| t2
結(jié)構(gòu)模型
形式化語言的描述――產(chǎn)生式規(guī)則:一般來說,組成界面描述的產(chǎn)生式規(guī)則很多,規(guī)則定義的順序并不重要,只要與規(guī)則中的條件相匹配,就可以激活相應(yīng)的動作。產(chǎn)生式規(guī)則系統(tǒng)可以是事件引導(dǎo)的,也可以是狀態(tài)引導(dǎo)的,或者兩者都有。
狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)
狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)(STN)的基本思想是定義一個具有一定數(shù)量的狀態(tài)的轉(zhuǎn)換機,稱之為有限狀態(tài)機(FSM),F(xiàn)SM從外部世界中接收到事件,并能使FSM從一個狀態(tài)轉(zhuǎn)換到另一個狀態(tài)。
兩種最基本的狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò):
狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)(State Diagrams)
擴展狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)(State Charts)
行為模型和結(jié)構(gòu)模型的轉(zhuǎn)換
一般來說行為模型主要對設(shè)計起指導(dǎo)作用,在此基礎(chǔ)上,設(shè)計人員再進行結(jié)構(gòu)模型(如狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)等)的創(chuàng)建,這個過程很大程度上取決于設(shè)計人員的經(jīng)驗和對行為模型的理解。整體框架 轉(zhuǎn)換算法 實例應(yīng)用
表現(xiàn)模型
表現(xiàn)模型(PM)描述了用戶界面的表現(xiàn)形式,由層次性的交互對象組成。邏輯組織結(jié)構(gòu),面板內(nèi)部的事件分發(fā)及響應(yīng)方式,面板間的關(guān)系
界面描述語言一般分為兩類:命令式語言(Imperative Language)和陳述式語言(Declarative Language)。命令式語言要求編程人員明確的指定如何執(zhí)行任務(wù),陳述性語言要求編程人員只需指定任務(wù)要做什么,陳述性語言要比命令式的語言更為抽象。
陳述性語言:用戶界面標記語言(UIML),擴展界面標記語言(XIML)(XIML由組件(Components)、關(guān)系(Relations)和屬性(Attributes)三部分構(gòu)成。),XML用戶界面語言XUL(XUL提供了創(chuàng)建現(xiàn)代圖形界面大多數(shù)元素的能力。能夠滿足特定設(shè)備的普遍需求,對開發(fā)者來說,也已經(jīng)足夠強大,能夠創(chuàng)建復(fù)雜的界面。)
窗口系統(tǒng)結(jié)構(gòu)
窗口系統(tǒng)一般有三種結(jié)構(gòu):
在各個應(yīng)用程序內(nèi)部實現(xiàn)和管理多任務(wù) 在操作系統(tǒng)核心集中處理多任務(wù)管理
多任務(wù)的管理可由獨立的管理程序進行管理,應(yīng)用程序通過調(diào)用該管理程序提供的接口來實現(xiàn)對多任務(wù)的管理和設(shè)備的獨立性操作
交互事件處理:應(yīng)用程序內(nèi)部事件處理循環(huán),事件注冊方式
交互組件開發(fā)包:
一般的窗口系統(tǒng),輸入和顯示是分離的,許多語言提供了用于開發(fā)交互系統(tǒng)的開發(fā)軟件包,交互系統(tǒng)開發(fā)軟件包在支持窗口管理的基礎(chǔ)上增加了另一種抽象,它把輸入和輸出的行為結(jié)合起來。
MVC模式和基于Struts的實現(xiàn)
MVC把一個應(yīng)用的輸入、處理、輸出流程按照模型(model)、視圖(View)和控制(Controller)的方式進行分離,形成模型層、視圖層、控制層三個層次。
UIMS(User Interface Management Systems)支持用戶界面的表示、設(shè)計、實現(xiàn)、執(zhí)行、評估和維護,能夠為用戶提供一致的人機界面,以極其友好的方式與用戶進行人機交互,并能使開發(fā)者幾乎隨心所欲地使用此開發(fā)工具進行軟件開發(fā)。
對話獨立性
對話的獨立性是人機交互研究領(lǐng)域的主要問題,主要是強調(diào)業(yè)務(wù)(應(yīng)用程序的語義)
與提供給用戶的界面的分離。
對話的獨立性有許多優(yōu)點:
可移植性、可重用性、界面的多樣性、定制界面
UIMS的表示方法
主要包含人機界面的規(guī)格說明和它與人的因素、應(yīng)用程序及其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的聯(lián)系等。
UIMS邏輯結(jié)構(gòu)模型中幾個主要元素的表示方法,其中除了對話控制的表示方法比較成熟、研究成果豐富外,其它層次的表示方法尚有待發(fā)展。如:
表現(xiàn)層的表示方法
對話控制的表示方法
應(yīng)用層的表示方法
第8章
移動界面設(shè)計
手機與PDA是目前最常見的主流移動設(shè)備。
連接方式:無線局域網(wǎng),無線城域網(wǎng),無線個域網(wǎng),高速無線廣域網(wǎng),以及衛(wèi)星通訊等。
交互方式 輸入方式: 1.鍵盤輸入 2.筆輸入
3.語音識別 輸出方式:
移動設(shè)備的輸出方式較為簡單。主要是顯示屏幕和聲音輸出。
存在諸多限制: 資源相對匱乏 移動設(shè)備種類繁多 連接方式復(fù)雜
創(chuàng)建移動應(yīng)用時應(yīng)當遵守的一些重要的設(shè)計原則 簡單直觀 個性化設(shè)計 易于檢索
界面風格一致
避免不必要的文本輸入 根據(jù)用戶要求使服務(wù)個性化 最大限度的避免用戶出錯 文本信息應(yīng)當本地化
移動界面要素設(shè)計:菜單,按鈕,多選列表,文字顯示,數(shù)據(jù)輸入,圖標與圖像,報警提示,多媒體展示,導(dǎo)航設(shè)計
移動瀏覽標準協(xié)議
1)WAP
2)WML與WMLScript
3)XHTML Basic 與XHTML MP
移動設(shè)備操作系統(tǒng)
1.Palm OS
2.Windows Mobile系列移動操作系統(tǒng)
3.嵌入式LINUX
4.Symbian OS/EPOC OS
5.其他
移動界面開發(fā)工具:模擬器軟件
第9章
可用性分析與評估 可用性定義
國際標準化組織(ISO 9241-11)給出的可用性是指特定的用戶在特定環(huán)境下使用產(chǎn)品并達到特定目標的效力、效率和滿意的程度。
可用性并不僅僅與用戶界面相關(guān),而是蘊含更廣泛的內(nèi)涵,可以從五個方面去理解可用性,這五個方面集中反映了用戶對產(chǎn)品的需求,從它們的英文表達上被歸納為五個“E” 有效性(Effective)
效率(Efficient)吸引力(Engaging)
容錯能力(Error Tolerant)易于學(xué)習(Easy to Learn)
在產(chǎn)品開發(fā)過程中增強可用性可以帶來很多好處,包括: 提高生產(chǎn)率;
增加銷售和利潤;
降低培訓(xùn)和產(chǎn)品支持的成本; 減少開發(fā)時間和開發(fā)成本; 減少維護成本;
增加用戶的滿意度。
可用性工程
所謂可用性工程就是改善系統(tǒng)可用性的迭代過程。其目的就是保證最終產(chǎn)品具有完善的用戶界面。一個可用性工程的生命周期大體上分為下面幾個部分:
1.了解用戶
2.競爭性分析
3.設(shè)定可用目標
4.用戶參與的設(shè)計
5.迭代設(shè)計
6.產(chǎn)品發(fā)布后工作
支持可用性設(shè)計原則:可學(xué)習性,靈活性,魯棒性
可學(xué)習性是指交互系統(tǒng)能否讓新手學(xué)會如何使用系統(tǒng),以及如何達到最佳交互效能。靈活性體現(xiàn)了用戶與系統(tǒng)交流信息方式的多樣性。用戶使用計算機的目的是達到某種目標。能不能成功地達到目標和能不能對到達的目標進行評估就體現(xiàn)為交互的魯棒性。
軟件可用性評估應(yīng)該遵循以下原則:
1)最具有權(quán)威性的可用性測試和評估不應(yīng)該針對專業(yè)技術(shù)人員,而應(yīng)該針對產(chǎn)品的用戶。對軟件可用性的測試和評估,應(yīng)主要由用戶來完成。
2)軟件的可用性測試和評估是一個過程,這個過程在產(chǎn)品開發(fā)的初期階段就應(yīng)該開始。
3)軟件的可用性測試必須是在用戶的實際工作任務(wù)和操作環(huán)境下進行。
4)要選擇有廣泛代表性的用戶。
方法:用戶模型法,啟發(fā)式評估,認知性遍歷,用戶測試,問卷調(diào)查,放聲思考法
第五篇:人機交互期末報告
人機交互基礎(chǔ)教程 期末設(shè)計報告
(2015/ 2016 學(xué)年 第一學(xué)期)?
設(shè)計題目:以用戶為中心的互動網(wǎng)站交互設(shè)計研究 專 業(yè): 計算機科學(xué)與技術(shù) 姓 名: 學(xué) 號: 指導(dǎo)教師:
日
期:
以用戶為中心的互動網(wǎng)站交互設(shè)計研究
摘要
隨著當前網(wǎng)絡(luò)媒體的迅速發(fā)展,互動網(wǎng)站的交互設(shè)計也越來越需要更充分的體現(xiàn),用戶是網(wǎng)站的使用者,積極的用戶體驗可以使用戶增加親切感舒適感,也可以使用戶在使用的過程中更加輕松自如更高效率的完成任務(wù)從用戶體驗的角度來研究和分析互動展示網(wǎng)站中的交互設(shè)計,從而可以讓使用者有更輕松更自由的體驗。
通過對網(wǎng)站的交互結(jié)構(gòu)、交互流程、交互細節(jié),展示互動交互、動態(tài)交互界面等互動展示網(wǎng)站的多維度分析,并結(jié)合使用Flash、Dreamweaver、Photoshop等相關(guān)制作軟件,進行具體的網(wǎng)站設(shè)計制作,從而更好的促進互動展示網(wǎng)站交互設(shè)計的發(fā)展,互動展示網(wǎng)站的交互設(shè)計更加趨于人性化,引導(dǎo)交互體驗設(shè)計能夠更加注重用戶體驗。
以用戶為中心來進行設(shè)計分析,做符合用戶使用需求的交互設(shè)計,基于用戶體驗的互動展示網(wǎng)站的交互設(shè)計。以具體實例網(wǎng)站的設(shè)計為出發(fā)點,要求圍繞互動展示網(wǎng)站的交互設(shè)計方向進行深入的闡述,同時說明如何基于用戶體驗來完成的交互設(shè)計。
關(guān)鍵詞:用戶體驗 交互設(shè)計 互動網(wǎng)站
一、問題定義
1、用戶體驗簡介
用戶體驗(User Experience,UX)通常是指用戶在使用產(chǎn)品或系統(tǒng)時的全面體驗和滿意度。該術(shù)語經(jīng)常出現(xiàn)在和軟件、商業(yè)的有關(guān)話題中。事實上這些話題中的用戶體驗,多半與交互設(shè)計有關(guān)。
用戶體驗主要有下列元素組成:品牌(Branding)、使用性(Usability)、功能性(Functionality)和內(nèi)容(Content)。這四個元素單獨作用都不會帶來好的用戶體驗。只有把他們綜合考慮、一致作用才會帶來良好的結(jié)果。
用戶體驗是一個涉及面很寬泛的問題。實際操作中的用戶體驗建設(shè),更多的是一種“迭代”式的開發(fā)過程:按照某種原則體系設(shè)計功能、版面、操作流程,在系統(tǒng)完成后,還要通過考慮各種途徑的用戶反饋,經(jīng)歷一個相對長時間的修改和細化過程。
影響用戶體驗的因素很多,包括:
①現(xiàn)有技術(shù)上的限制,使得設(shè)計人員必須優(yōu)先在相對固定的UI框架內(nèi)進行設(shè)計。②設(shè)計的創(chuàng)新,在用戶的接受程度上也存在一定的風險。③開發(fā)進度表,也會給這樣一種具有藝術(shù)性的工作帶來壓力。
④設(shè)計人員很容易認為他們了解用戶需要,但實際情況常常不是這樣。要達到良好的用戶體驗,理解用戶是第一步要做的事情,而用戶本身的不同以及用戶知識的不同是其中重要的兩方面,需要在系統(tǒng)設(shè)計之初進行充分的了解。
2、用戶體驗定義
用戶體驗(User Experience,簡稱:UE/UX)是一種在用戶使用一個產(chǎn)品(服務(wù))的過程中建立起來的純主觀的心理感受。它是一個全方位的概念,在產(chǎn)品不同的階段,不同的渠道,每一個可能和產(chǎn)品、服務(wù),以及企業(yè)本身接觸的地方都能產(chǎn)生用戶體驗。嘗試產(chǎn)品(服務(wù))的用戶個體差異也決定了每個用戶的真實感受、體驗是無法通過非常有效途徑來完全模擬或再現(xiàn)的。但是對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經(jīng)由良好設(shè)計的測試、實驗來認識到的。
3、網(wǎng)站用戶體驗的表現(xiàn)形式
網(wǎng)站當中用戶體驗的三個基本表現(xiàn)為:①網(wǎng)站設(shè)計②品牌展現(xiàn)③客戶服務(wù) ①網(wǎng)站設(shè)計
獨特的網(wǎng)站風格,新穎的展現(xiàn)方式,但是要以品牌的邏輯要求為基礎(chǔ),當然了,前人的路也是要借鑒的,電商平臺的頁面展現(xiàn)方式,我們就可以借鑒。②品牌展現(xiàn)
從多個角度推銷自己的產(chǎn)品,比如當當網(wǎng)的書籍,站外的郵件營銷跟蹤服務(wù)、手機短信、競價投放等,站內(nèi)專題頁面、熱度書籍推薦等。都是一個產(chǎn)品的推廣展現(xiàn)方法,多個角度,多個方法,一起推廣產(chǎn)品讓用戶存在一種‘臉熟’到認可的程度。③客戶服務(wù)
客戶服務(wù)其實是和產(chǎn)品推廣是并駕齊驅(qū)的,要實時跟蹤潛在用戶,針對產(chǎn)品推敲客戶心理來起到推廣產(chǎn)品的作用,客戶服務(wù)最主要的是態(tài)度,讓用戶認可產(chǎn)品首先就要認可這個平臺。這樣才能起到連鎖反應(yīng);售后服務(wù)基本是所有平臺基本都欠缺的一個指標,售后維護客戶,也可以進一步“壓榨”的,盡量的去提取客戶身上的價值,因為一個新的客戶的成本往往比較高,而像這種客戶就存在一個口碑營銷。一般情況下很少平臺存在“一次性客戶”,所以售后服務(wù)值得關(guān)注。
4、用戶體驗的研究
用戶體驗研究(User Experience Research)的目的是通過對用戶行為和企業(yè)商業(yè)目的的研究,將企業(yè)的商業(yè)模式、服務(wù)方式、策略重點和盈利模式融入良好的用戶體驗中。用戶體驗研究是對用戶在使用一個產(chǎn)品或系統(tǒng)之前、使用期間和使用之后的全部感受包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應(yīng)、行為的研究與分析。良好的用戶體驗產(chǎn)生持續(xù)的用戶粘性,并對企業(yè)品牌的口碑傳播起到不可估量的作用。
用戶體驗研究的具體方法:【眼動&腦電研究】;【信噪比原則】;【焦點小組】;【卡片分類法】;【情景調(diào)查四要素】;【深度訪談】;【組塊原則】;【紙面原型】;【問卷法】;【啟發(fā)式評估】;【隱喻誘引技術(shù)】;【參與式設(shè)計】。
二、交互設(shè)計現(xiàn)狀及表現(xiàn)形式分析
1、當前網(wǎng)站交互分析與研究
隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)站設(shè)計和實現(xiàn)的成本不斷降低,這使得互聯(lián)網(wǎng)站遍地開花,市場上出現(xiàn)了各種各樣的設(shè)計公司、工作室,它們都有著各自的展示平臺,這也為交互設(shè)計和用戶體驗提供了良好的發(fā)展空間。當今交互設(shè)計互動展示類的網(wǎng)站都處于不斷探索、不斷進步的過程當中,很多的互動展示形式都可以通過一個場景來展示網(wǎng)站內(nèi)容或者說是傳達企業(yè)信息。① 先以登錄界面為例: 126郵箱:
支付寶:
目前主流的登錄界面基本都是上下結(jié)構(gòu),他們的特點就是簡潔明了。
② 其次是導(dǎo)航的布局:
美團:
當當:
當前好的網(wǎng)站設(shè)計的導(dǎo)航都是在網(wǎng)頁的頭部,讓人一目了然,結(jié)構(gòu)很清晰,方便用戶使用。
③ 最后,舉例說明如何體現(xiàn)用戶登錄后的head及如何排版用戶中心的位置的方式比較明智。
淘寶:
整個head應(yīng)該讓用戶能夠迅速找到想要點擊的按鈕,多數(shù)情況下,如果用戶找不到想要的指示按鈕估計就直接將瀏覽器關(guān)閉了。
2、互動展示網(wǎng)站的主要展示形式
當前交互網(wǎng)站展示形式分為圖片類展示、文字類展示以及圖文混合展示三種。圖片類的展現(xiàn)形式是目前使用最廣泛的,原因在于圖片具有很大的可控性,包括內(nèi)容更新、結(jié)構(gòu)變換、多種案例的整合統(tǒng)一,都能夠非常方便地通過圖片整合在一起。有交互展示需求的網(wǎng)站,一般為具有可視化產(chǎn)品的公司或個人,可視化可以是一張視覺效果圖、一張草稿、一個三位虛擬模型、一個真實的產(chǎn)品照片等等,這類展示都是建立在其有可視化的展示需求上的。
① 圖片類展示:
在最大化展示某張圖片的同時,讓用戶看到相冊中其他內(nèi)容,更吸引用戶進行繼續(xù)點擊瀏覽下一張圖片。
② 文字類展示:
網(wǎng)頁文字展示通過字體的大小、顏色來使內(nèi)容的展現(xiàn)更富有邏輯性,界面更清晰,用戶使用起來更易掌握信息。
③ 圖文混合展示
現(xiàn)在的某些搜索詞的展示已經(jīng)不再僅限于圖片本身,如搜索圣誕節(jié),網(wǎng)頁向我們展示文字的會附帶很多圖片信息,這樣的設(shè)計將文字圖片相結(jié)合,讓瀏覽者更有中身臨其境的感覺,獲得的信息也更多。
3、互動展示網(wǎng)站的其他展示形式
互動展示網(wǎng)站的展示形式一般都是由展示內(nèi)容決定的,除了以上說的常規(guī)的三種外,還有一些其他的展示形式比如三維展示、動畫展示、視頻展示等。①三維展示
三維展示形式分為兩種,一種是純技術(shù)手段實現(xiàn)圖片、文字等內(nèi)容在網(wǎng)站內(nèi)做三維效果的展現(xiàn),這種展現(xiàn)形式只能做簡單模型的內(nèi)容展示和信息展示,體積較小,適合網(wǎng)絡(luò)傳播;另一種則是通過三維建模軟件實現(xiàn)復(fù)雜模型,導(dǎo)入互動展示網(wǎng)站制作軟件進行交互合成,體積龐大,不適合網(wǎng)絡(luò)傳播。三維建模的展示形式,具有非常好的實物表現(xiàn)力,尤其體現(xiàn)在購物網(wǎng)站中,其強大的產(chǎn)品展示令用戶具有直觀性的體驗,可以觀察到每個角度的細節(jié)。②視頻展示
視頻展示在互動展示中信息傳遞效果比較直觀,但是只是純粹的視頻播放,沒有用戶的參與,最終的互動效果一般較差。
三、網(wǎng)站交互設(shè)計與用戶體驗
1、互動展示網(wǎng)站的需求分析
1)互動展示網(wǎng)站定位
本互動網(wǎng)站的定位為創(chuàng)意工作室,宗旨是將品牌、設(shè)計和先進的科技相結(jié)合。主要為一些有需要的公司品牌進行互動展示設(shè)計。本網(wǎng)站設(shè)計的主要目的是進行工作室形象的樹立、工作室的介紹以及宣傳等等。
2)互動展示網(wǎng)站內(nèi)容分析
本網(wǎng)站作為工作室網(wǎng)站,主要為了對工作內(nèi)容和品牌形象進行宣傳,其內(nèi)容主要以工作室相關(guān)內(nèi)容為主體。
第一,工作室介紹。工作室的性質(zhì)、理念、品牌、歷程等等都需要有所體現(xiàn),讓用戶有一個全面直觀的印象。
第二,案例的展示。將過去曾經(jīng)設(shè)計過的作品展現(xiàn)在用戶面前。因為工作室是為品牌設(shè)計,所以圖片展示必不可少。
第三,聯(lián)系我們。樹立良好的品牌形象的核心目的是挖掘潛在的客戶,讓用戶能夠方便地聯(lián)系我們也是必不可少的元素。頁面展示包括聯(lián)系電話和地址等等。
第四,招募人才。人才是一個公司最為重要的競爭力,工作室歡迎具有相同工作理念的設(shè)計人才的加入。
第五,服務(wù)的客戶。一個陌生的工作室很難讓用戶清晰地去判斷并作出選擇,但是其曾經(jīng)服務(wù)過的客戶從某方面而言也可以體現(xiàn)工作室的水平。
3)展覽展示需求
工作室建立網(wǎng)站來展示作品根本目的是為了在用戶心中建立良好的品牌形象。作為互動展示設(shè)計類網(wǎng)站,其作品展示更加顯得重要。首先作為創(chuàng)意工作室,創(chuàng)新的理念要突顯出來。所以網(wǎng)站的設(shè)計及作品展示必須是最能吸引用戶的,讓瀏覽者時時刻刻感受到互動展示設(shè)計所帶來的魅力。
4)企業(yè)宣傳需求
一個工作室有品牌意識、實力,還要有口碑、宣傳,營銷宣傳是為了給工作室提高知名度。要想讓工作室被廣大用戶熟知,企業(yè)宣傳是必要的,網(wǎng)站宣傳是比較有效的方法之一,一個優(yōu)秀的展示網(wǎng)站,展示給用戶不僅僅是工作室,更是一種品牌。企業(yè)的宣傳方式有很多種,而網(wǎng)絡(luò)媒體是成本最低、效果最好的宣傳平臺。當今社會信息大爆炸,大到企業(yè)、小到工作室都在努力地進行著宣傳,工作室的知名度決定了工作室的生存和發(fā)展,也決定著企業(yè)的定位。所以工作室互動網(wǎng)站的設(shè)計是基于企業(yè)宣傳所必須的組成部分,同時企業(yè)網(wǎng)站是企業(yè)宣傳的必要組成部分。
2、互動展示網(wǎng)站的交互結(jié)構(gòu)設(shè)計分析
1)網(wǎng)站的整體架構(gòu)和布局
首先,直觀地展示網(wǎng)站整體結(jié)構(gòu),即直觀的導(dǎo)航設(shè)計。導(dǎo)航作為網(wǎng)站結(jié)構(gòu)的核心,始終貫穿整個網(wǎng)站的每一個頁面,讓用戶可以快速地在各網(wǎng)頁中進行跳轉(zhuǎn)、切換,以便實現(xiàn)簡單快捷的操作。為了使用戶簡單的記憶和理解網(wǎng)站結(jié)構(gòu),互動網(wǎng)站在導(dǎo)航上采用單一導(dǎo)航結(jié)構(gòu),內(nèi)容即導(dǎo)航,導(dǎo)航即內(nèi)容,通過舒適柔和的交互設(shè)計讓用戶輕松地進行交互操作。
其次,界面內(nèi)容布局。要想讓用戶清晰地理解網(wǎng)站的結(jié)構(gòu),導(dǎo)航在頁面所占的位置就顯得尤為重要。導(dǎo)航要醒目,又不能占太大比例,這就要從界面設(shè)計的角度去處理導(dǎo)航在視覺上的效果,從而使頁面達到良好的平衡。
2)用戶體驗與交互結(jié)構(gòu)
一般來說,圖形、圖像對眼球的吸引力較大,合理地利用信息元素的吸引力,引導(dǎo)用戶瀏覽整個頁面,使其了解網(wǎng)站結(jié)構(gòu),清晰明確地進行網(wǎng)站操作,是用戶體驗一直以來的主要研究方向。
交互結(jié)構(gòu)主要表現(xiàn)在導(dǎo)航和頁面布局。從導(dǎo)航上來說,讓用戶理解和清晰網(wǎng)站結(jié)構(gòu)是基礎(chǔ)。當用戶激活導(dǎo)航內(nèi)容時,導(dǎo)航欄目要求反饋用戶,讓用戶明確地了解到他的行為激活了一個可點擊的區(qū)域。從表現(xiàn)上來說,鼠標變?yōu)槭中?,觸及的欄目導(dǎo)航動態(tài)展示相應(yīng)的鼠標事件。
本站的設(shè)計結(jié)構(gòu)以文字圖形結(jié)合為主。用戶點開后即能看見所需內(nèi)容,這樣可以盡可能地降低用戶的錯誤操作,達到良好的用戶體驗的目的。如圖3-1所示。
圖3-1 網(wǎng)站主導(dǎo)航 內(nèi)容結(jié)構(gòu)的展示需要簡單明了地闡述網(wǎng)站結(jié)構(gòu),本站也采用極簡的設(shè)計,簡單、有效,又不乏藝術(shù)感。如圖3-2所示。
圖3-2 創(chuàng)作設(shè)備欄目內(nèi)容
3、互動展示網(wǎng)站的交互流程設(shè)計分析
1)一般交互流程分析
交互設(shè)計即為有來有往,用戶通過鼠標、鍵盤進行輸入操作,網(wǎng)站對用戶操作進行相應(yīng)的反應(yīng)。交互流程按照網(wǎng)站交互結(jié)構(gòu)劃分,依照結(jié)構(gòu)設(shè)計推出交互流程,交互流程相對結(jié)構(gòu)而言更加細致的進行頁面交互細分,引導(dǎo)用戶完成整個頁面的瀏覽和體驗互動與展示。
2)本站交互流程設(shè)計
進入網(wǎng)站首先看到的是首頁內(nèi)容,首頁設(shè)計中布局了LOGO、導(dǎo)航、工作室的創(chuàng)作宣言等。首頁的交互流程具體設(shè)計如下:先讓用戶的視線聚焦于一個被閃爍圓形包圍的向下的箭頭上,隨著用戶向下滾動鼠標的滾輪,下面的導(dǎo)航開始向左滑動,上面的導(dǎo)航條開始變長。隨后橙黃色的矩形條開始消失,切換到下一個頁面:四方塊的文字內(nèi)容逐一出現(xiàn)?;蛘弋斢脩魧⑹髽艘苿拥缴喜繉?dǎo)航欄,鼠標的形態(tài)會直接變成手勢,提示用戶可以進行點擊,隨即進入到新的展開頁面。
只要用戶滾動鼠標滾輪,就可以一直往下瀏覽,圖片會隨著頁面自動切換。中間還有工作室的案例展示,工作室的理念展示等等。直到用戶滑到頁面的最低端,展示就會停止。此刻用戶就會看到工作室的聯(lián)系方式以及分享登錄網(wǎng)站的信息。
4、互動展示網(wǎng)站的交互細節(jié)設(shè)計分析 1)頁面尺寸控制交互設(shè)計
良好的用戶體驗設(shè)計要求任何狀態(tài)、任何情況下瀏覽器本站都能夠獲得最佳的用戶體驗,享受最佳的網(wǎng)站服務(wù)。通過程序判斷瀏覽器大小,自動適應(yīng)瀏覽器尺寸,是目前較好的解決方案之一?,F(xiàn)行瀏覽器窗口最小為1024*768px,該尺寸為現(xiàn)行主流電腦的最低顯示標準,本站設(shè)計將寬度固定在1000px,去除滾動欄及瀏覽器所占據(jù)的20px左右的寬度,避免產(chǎn)生橫向滾動條,影響網(wǎng)站整體效果。屏幕分辨率在網(wǎng)站打開的瞬間進行程序判斷,獲取當前頁面所在窗口的寬高尺寸,將數(shù)據(jù)傳遞到flash接口內(nèi),網(wǎng)站內(nèi)容在獲得的尺寸下自動適應(yīng)調(diào)整。
2)網(wǎng)站的加載與調(diào)取研究
在網(wǎng)站制作的過程中,把大文件包拆分成若干文件,要盡可能的降低每個文件或模塊的加載時間,提高網(wǎng)站的加載速度和減少用戶等待的時間,為用戶提供良好的用戶體驗。文件雖然被拆分了,但依然存在加載的過程,所以在每個元素和外調(diào)文件被調(diào)區(qū)和加載的過程中都需要一個提示,提醒用戶網(wǎng)站當前的操作,讓用戶耐心地等待,該提示統(tǒng)稱為Loading。Loading的設(shè)計使得互動展示有了一個承上啟下的鏈接,使加載和互動有了一個動態(tài)的過程。Loading在動態(tài)提醒的基礎(chǔ)上還有加載進度條,加載進度一般通過百分比來顯示提醒用戶當前進度,暗示用戶耐心等待以及大致需要等待的時間。
3)互動鼠標動態(tài)設(shè)計
互動動態(tài)有多種表現(xiàn)形式,通過用戶的不同操作展示不同的動態(tài)效果,鼠標事件分為:鼠標移動、鼠標經(jīng)過、鼠標按下、鼠標抬起、鼠標離開、鼠標拖曳等等。鼠標點擊、移動、經(jīng)過等事件是最常用的用戶操作,這些操作的精心設(shè)計能夠給用戶帶來細膩的用戶體驗,讓用戶方便快捷的進行瀏覽和操作。本站的鼠標事件以鼠標滾輪滾動為主導(dǎo),當用戶滾動鼠標滾輪時,頁面開始向下滑動,圖片不斷地動態(tài)更新切換,展現(xiàn)出新的頁面內(nèi)容,達到了良好的用戶體驗的目的。本站沒有其他華麗的鼠標事件,簡單的鼠標原則也在動態(tài)的圖片展現(xiàn)中顯現(xiàn)的淋漓盡致,可以增強用戶瀏覽的趣味性。
5、互動展示網(wǎng)站的展示交互設(shè)計分析
1)展示交互的用戶操作分析
用戶瀏覽網(wǎng)站的操作以鼠標操作為核心,鍵盤操作為輔助。對于展示瀏覽,最有效和直接的鼠標事件是點擊,點擊意味著激活了一項新的內(nèi)容。用戶對瀏覽內(nèi)容的每一次操作,都希望得到反饋,所以每一個互動動態(tài)要對應(yīng)一個用戶操作結(jié)果,這樣的交互流程才是完整的。所以用戶點擊事件在展示交互設(shè)計中意味著內(nèi)容的展開與跳轉(zhuǎn)。用戶瀏覽網(wǎng)站時,對超出屏幕的內(nèi)容會有缺失感,這種情況下用戶會下意識地進行元素拖拽,希望能夠看到全部內(nèi)容,所以拖拽操作也是極易產(chǎn)生的操作行為。
2)展示交互的發(fā)展與變化
展示設(shè)計的體驗真實化,一直是互動展示設(shè)計所追求的發(fā)展方向,立體的、三維的、仿真的設(shè)計風格能夠讓用戶更加快速的適應(yīng)和接受。隨著互聯(lián)網(wǎng)使用人群進一步深入接觸互聯(lián)網(wǎng),進一步加強對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的操作認知,用戶操作變得豐富起來,所以簡潔、平面化的設(shè)計風格及交互設(shè)計體驗將會取代空間感、擬真化的設(shè)計風格,用戶習慣了現(xiàn)實中的真切體驗,就會尋找科技化、現(xiàn)代化的體驗,所以展示交互設(shè)計的未來是以展示內(nèi)容為核心進行設(shè)計的。
3)展示交互在本站的體現(xiàn)
本站通過簡潔的設(shè)計方式,讓展示交互設(shè)計摒棄繁雜無用的元素,讓用戶通過最簡單、原始的互動方式來瀏覽頁面的交互內(nèi)容,以實現(xiàn)展示內(nèi)容的核心最大化,如圖3-3所示。
圖3-3 首頁導(dǎo)航欄的展示設(shè)計
首頁的展示交互設(shè)計主要注重的是工作室名稱還有導(dǎo)航欄的設(shè)計。良好的多內(nèi)容切換及內(nèi)容展示交互設(shè)計能夠讓用戶進行更好地瀏覽,如圖3-4所示,展示內(nèi)容的切換:
圖3-4 內(nèi)容的切換
其他內(nèi)容通過滾動鼠標滾輪,或者通過鼠標點擊事件來實現(xiàn),內(nèi)容動態(tài)通過網(wǎng)頁下面的圖片切換來展現(xiàn),如圖3-5,3-6,3-7,3-8所示:
圖3-5 圖片切換
圖3-6 圖片切換
圖3-7 圖片切換
圖3-8 圖片切換
或者通過鼠標點擊事件直接展開,點擊導(dǎo)航欄的Services,頁面跳轉(zhuǎn)到下一展示區(qū),如圖3-9所示:
圖3-9 通過導(dǎo)航欄進行切換
無論當前處于網(wǎng)頁的哪個部位,都可以通過點擊右上角的導(dǎo)航欄來進行切換。這樣產(chǎn)生的交互結(jié)構(gòu)就是一個閉合的流程,從主頁展示切換到工作室設(shè)計設(shè)備,再到工作內(nèi)容展示,都可以隨時進行任意部位的切換,這樣就實現(xiàn)了交互設(shè)計的完整和統(tǒng)一。其他方面的展示也一樣,這是本站最大的特點,只通過唯一的滾動事件來實現(xiàn)各種內(nèi)容的展示與切換,如圖3-10所示:
圖3-10 其他內(nèi)容切換
6、互動展示網(wǎng)站的交互動態(tài)設(shè)計分析
1)交互動態(tài)設(shè)計的意義
交互動態(tài)的設(shè)計在互動展示以及交互設(shè)計中都占據(jù)著重要的地位,交互設(shè)計可以進行人機對話、信息交流,而動態(tài)設(shè)計就是讓人機對話、信息交流變得可視化,讓用戶可以清楚地看到當前操作的界面哪些內(nèi)容是可以點擊的,哪些內(nèi)容是用來瀏覽的。交互動態(tài)可以指示用戶操作方式,彌補了交互設(shè)計生硬的不足,增加用戶體驗的感知度,使用戶能夠更好地進行瀏覽和互動。
2)本站交互動態(tài)設(shè)計應(yīng)用
交互動態(tài)設(shè)計的原則是簡單直接的表達出交互形式,區(qū)分于靜態(tài)內(nèi)容。交互動態(tài)設(shè)計在一個互動展示網(wǎng)站中應(yīng)該是無處不在的,每一個交互點都要有一個動態(tài)提示,這樣才能讓用戶方便地感知熱區(qū)所在。從用戶體驗的角度來說,只有通過充分動態(tài)設(shè)計的熱區(qū)才能讓用戶有點擊的欲望,才能引發(fā)用戶進一步的瀏覽,本站設(shè)計中網(wǎng)絡(luò)登錄部分的交互設(shè)計,隨著鼠標的移動,圖形顏色變深,使得按鈕的可點擊性一目了然,如圖3-11,3-12所示:
圖3-11 鼠標動態(tài)(1)
圖3-12 鼠標動態(tài)(2)當鼠標劃過一個可點擊區(qū)域時,交互動態(tài)就應(yīng)該隨之出現(xiàn),增加視覺動態(tài)效果并達到引導(dǎo)用戶的目的。工作室展示的區(qū)域有個黑色向左方向的箭頭,表示關(guān)閉左側(cè)導(dǎo)航欄,如圖3-13所示:
圖3-13 左側(cè)導(dǎo)航關(guān)閉箭頭 交互的動態(tài)設(shè)計,通過動態(tài)的元素引導(dǎo)著用戶的每一個操作,每一次的引導(dǎo)形成了網(wǎng)站的線索,最終組成了整個網(wǎng)站的結(jié)構(gòu)。動態(tài)交互是互動網(wǎng)站的視覺基礎(chǔ),所以動態(tài)交互的設(shè)計是互動展示網(wǎng)站最根本的要素。
7、互動展示網(wǎng)站的交互設(shè)計創(chuàng)新
1)互動拖拽展示
通過拖拽進行內(nèi)容的展示,讓用戶能夠親身地體驗內(nèi)容的可擴展性;多內(nèi)容地共享展示平臺,使互動展示交互體驗達到新的高度,讓基于用戶體驗的交互設(shè)計深入人心,從視覺和聽覺上都可以感受到交互設(shè)計為用戶帶來的友好體驗,從而使用戶能夠方便、快速、簡單、高效地獲取信息。
2)互動滾軸展示
滾軸的使用需要全面的進行引導(dǎo),在告知用戶的同時保證滾軸的可使用性。滾軸要控制動態(tài)展示的內(nèi)容,每次滾動移動的位置不要超過瀏覽器大小的六分之一,且移動不要勻速,動態(tài)移動要求以先快后慢為行為準則,這樣在進行動畫時能夠最大程度地模擬現(xiàn)實,讓用戶在現(xiàn)階段能夠更加容易接受交互體驗,更好地進行網(wǎng)站內(nèi)容的瀏覽。
3)交互一體化設(shè)計
交互設(shè)計與視覺設(shè)計相通,都需要進行整體化的構(gòu)建,在主體統(tǒng)一的基礎(chǔ)上進行內(nèi)容的演化。交互設(shè)計在展示內(nèi)容的交互形式上采用統(tǒng)一的展開和拖拽展示樣式,讓交互設(shè)計在最大程度上得到有效的統(tǒng)一。在畫面交互元素的視覺設(shè)計上,采取統(tǒng)一的視覺風格交互形式,進行對網(wǎng)站的統(tǒng)一整合,使整體的交互設(shè)計保持一致性,以提高用戶的使用效率。交互設(shè)計的一體化設(shè)計是用戶的體驗和使用都得到良好的優(yōu)化。
四、基于用戶體驗的交互界面設(shè)計
1、交互界面風格設(shè)計
1)本站界面風格設(shè)計
本站的設(shè)計定位是簡約、大方、個性、清新,所以網(wǎng)站在整體設(shè)計時采用白、橙色作為主背景,對比度大的黑、灰色進行點綴,突顯出主要展示內(nèi)容,使得網(wǎng)站看起來簡潔明了,如圖4-1所示:
圖4-1 網(wǎng)站首頁
2)本站界面設(shè)計演變與突破
本站介紹性的內(nèi)容頁面采用純色模式,高純度的色彩使得頁面很有個性與時尚感,增強了對比度。如圖4-2,4-3所示:
圖4-2 創(chuàng)作設(shè)備內(nèi)容
圖4-3 工作案例展示
2、交互設(shè)計界面元素布局的合理化
1)標志的布局需求
Logo是工作室的標志,即為網(wǎng)站的標志,是本站設(shè)計的重要元素,經(jīng)研究發(fā)現(xiàn),用戶瀏覽習慣為“F”型,從左上開始,向右上瀏覽,然后從網(wǎng)站左邊向下,隨后再向右。Logo要占據(jù)重要的位置,要保證每一個用戶都可以看到,起到宣傳的作用。
2)導(dǎo)航和版權(quán)的布局需求
網(wǎng)站的導(dǎo)航是網(wǎng)站的重要組成部分。導(dǎo)航要求簡潔和直接,導(dǎo)航通常位于右上角。網(wǎng)站的主體內(nèi)容需要預(yù)留出來布局網(wǎng)站需要展示的主要內(nèi)容,所以左下角式布局版權(quán)信息的最佳選擇。這樣布局之后網(wǎng)站在結(jié)構(gòu)上就實現(xiàn)了整體化。如圖4-4所示:
圖4-4 導(dǎo)航布局在右上角
3、交互設(shè)計中界面版式設(shè)計
1)點線面在交互展示中的呈現(xiàn)
點是畫面的最基本的組成元素,在本站的設(shè)計中沒有特別明顯的大量點的集合,點大即為面,點有機組合便是線,本網(wǎng)站設(shè)計將點線面有機組合在一起。如圖4-5所示:
圖4-5 網(wǎng)站首頁
首頁右上角的Logo就是明顯的多點組合,Home、Services、Work,多點的有機排列組合形成了導(dǎo)航線,使導(dǎo)航在線的統(tǒng)一下展示其特有的結(jié)構(gòu)關(guān)系。
主要展示區(qū)通過面來統(tǒng)一,在內(nèi)容頁面上創(chuàng)作設(shè)備的展示由線形成了四大面區(qū)域,通過鼠標滾輪的滾動,線段不斷出現(xiàn)、消失,引導(dǎo)著面的變化,如圖4-6,4-7所示:
圖4-6 線面的交互轉(zhuǎn)變
圖4-7 線面的交互轉(zhuǎn)變 2)交互設(shè)計中版式構(gòu)成
交互設(shè)計的版式構(gòu)成是常規(guī)構(gòu)成,作品展示中的每一個作品都是在進行結(jié)構(gòu)上的重復(fù),產(chǎn)生了不斷強調(diào)的效果,最終實現(xiàn)版面構(gòu)成。如圖4-
8、4-9所示:
圖4-8 作品展示
圖4-9 作品展示
工作室介紹的模塊分為兩個部分,左側(cè)為導(dǎo)航欄,用戶可以進行點擊操作,選擇查看工作室圖片或者位置地圖,右側(cè)即為選擇以后的展示區(qū)。在展示區(qū)左邊有個小的黑色的返回箭頭,可以讓用戶返回到首頁的的主頁面。如圖4-10所示:
圖4-10 工作室介紹版面