第一篇:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃案格式1-設(shè)定
提綱1
游戲世界觀
要點:關(guān)于這個游戲的問題
這時一個什么樣的游戲?為什么要做這樣的一個游戲?游戲世界背景是什么? 我操縱的角色是什么樣的?我在游戲中所體現(xiàn)的什么性格?游戲的主旨是什么? 和其他游戲有什么不同? 7
主要設(shè)定 畫面設(shè)定網(wǎng)絡(luò)設(shè)定腳色編輯游戲玩法
游戲世界概述游戲的面貌
游戲中的場景概述
關(guān)鍵場景
移動
平衡性
物品
天氣
日夜的設(shè)定
時間
渲染系統(tǒng)概述
2D/3D 渲染
視角概述
視角細(xì)節(jié) #1
視角細(xì)節(jié) #2
游戲引擎概述
引擎細(xì)節(jié) #1
自然物體表現(xiàn)
碰撞的檢測
各種效果概述
效果細(xì)節(jié) #1
效果細(xì)節(jié)#2
世界布局概述
布局細(xì)節(jié) #1
布局細(xì)節(jié) #2
游戲角色概述
創(chuàng)建一個角色
敵人或怪物
操作界面概述
界面細(xì)節(jié) #1
界面細(xì)節(jié) #2
道具概述
詳細(xì)設(shè)定 #1
詳細(xì)設(shè)定 #2
音樂和音響效果概述
音效
3D 音樂
音樂設(shè)計
單人游戲概述
單人游戲詳細(xì)設(shè)定 #1 單人游戲詳細(xì)設(shè)定#2 故事
估計暴機(jī)時間 勝利條件
網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)概述 最大游戲人數(shù) 服務(wù)器
定制
INTERNET
游戲場景
堅持時間
保存和讀取 角色刻畫概述 腳色設(shè)定細(xì)節(jié) #1 腳色設(shè)定細(xì)節(jié)#2 地圖編輯器概述 詳細(xì)設(shè)定#1 詳細(xì)設(shè)定#2 特殊元素概述 其他…
“坐標(biāo)附錄” “道具附錄” “界面循環(huán)” “網(wǎng)絡(luò)設(shè)定附錄” “腳色設(shè)定附錄” “故事附錄”
第二篇:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃案
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃案范文
2009-04-04 07:47
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書標(biāo)準(zhǔn)模版
網(wǎng)絡(luò)游戲
作者:甘森林
時間:
審核:
時間:
批準(zhǔn):
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是“項目立項”工序之輸出文件.內(nèi)容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風(fēng)格:
2)游戲視角:
3)圖形分辨率:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎.4.數(shù)據(jù)庫:
5.目標(biāo)客戶:
游戲所要鎖定的目標(biāo)用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業(yè),收入水平,在線來時間,未潛質(zhì)等等逐一分析
1)目標(biāo)用戶構(gòu)成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平臺:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統(tǒng):
CPU:
內(nèi)存:
顯卡:
網(wǎng)絡(luò)連接:
7.服務(wù)器平臺:
(運行游戲服務(wù)端所需標(biāo)準(zhǔn)配置要求)
操作系統(tǒng):
CPU:
內(nèi)存:
硬盤:
網(wǎng)絡(luò)連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發(fā)游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術(shù)可行性分析
12.項目預(yù)算
項目開發(fā)進(jìn)度計劃、開發(fā)周期總共所要耗費的資源及時間、各進(jìn)度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范
規(guī)范文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范
VS-G-000236/200
5文件命名規(guī)范
VS-M-000212/2005
注:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范為標(biāo)準(zhǔn)族內(nèi)分
網(wǎng)絡(luò)游戲策劃規(guī)范總則 VS-G-000236-1/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲客戶分析規(guī)范 VS-G-000236-2/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲界面設(shè)計規(guī)范 VS-G-000236-3/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-4/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-5/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲美工設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-6/2005
網(wǎng)絡(luò)游戲音響設(shè)定規(guī)范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設(shè)定
在項目立項之技術(shù)可行分析時應(yīng)確定策劃工序所用方法,團(tuán)隊技術(shù)能力及磨合水平不高,或項目比較復(fù)雜時推薦使用界面分析法.游戲界面是人與游戲軟硬件系統(tǒng)之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統(tǒng)進(jìn)行信
息交換.網(wǎng)絡(luò)游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區(qū)、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結(jié)束界面等等過渡性界面.以下僅以游戲主界面為例講解其中內(nèi)容,其余各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據(jù)界面的功能、表達(dá)的信息量及視覺傳達(dá)要求將界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用彈出等內(nèi)層表達(dá)的界面框.2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.3)功能分析:
對子界面所要實現(xiàn)的功能進(jìn)行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達(dá)
(1)功能描述:
對界面內(nèi)所實施之功能進(jìn)行系統(tǒng)性描述.(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)并歸總.功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網(wǎng)絡(luò)策劃工序之程序部分的標(biāo)準(zhǔn)輸出文件
第四章:系統(tǒng)設(shè)定
此章節(jié)往往于界面設(shè)定前描述,也常被綜合于界面設(shè)定章節(jié),放于此位置者即為補充說明類型.網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個社會性軟件,具有明顯系統(tǒng)性,有如下方面
1.社交系統(tǒng)
交友互動部分
2.社群系統(tǒng)
社會裙體部分,職業(yè)、用戶群體或陣營的平衡
3.經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
游戲活動的產(chǎn)出、保存及消耗平衡
4.發(fā)展系統(tǒng)
游戲社會的發(fā)展,與游戲壽命密切相關(guān).5.文化系統(tǒng)
劇情、任務(wù)、文化內(nèi)涵等等.第五章:游戲規(guī)則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規(guī)則.技能規(guī)則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發(fā)動此技能,角色會以現(xiàn)有跑步狀態(tài)自動逼近帶球者(預(yù)發(fā)動狀態(tài)),在有效距離內(nèi)(1格—碰撞時)發(fā)動鏟球動作(發(fā)動狀態(tài)).該技能成功發(fā)動時,一定機(jī)率奪得球的控制權(quán).在有效距離內(nèi)發(fā)動此技能時,技能直接發(fā)動.在預(yù)發(fā)動狀態(tài),假如球脫離當(dāng)前目標(biāo)控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài).在發(fā)動狀態(tài),假如體力少于技能消耗值,技能自動停止,角色進(jìn)入停止?fàn)顟B(tài).在技能預(yù)發(fā)動狀態(tài)過程中,發(fā)動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當(dāng)前技能執(zhí)行下一指令
動作:截球(見美工設(shè)定)
聲效:截球(見聲響設(shè)定)
格式:
資源:
快鍵:圖標(biāo)
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規(guī)則:FCR005(截球規(guī)則)
截球成功率=發(fā)動者智慧值/(發(fā)動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設(shè)定
按各界面分析其美工需要實現(xiàn)元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設(shè)定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設(shè)定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發(fā)型:
E.神態(tài):
F.細(xì)節(jié):
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設(shè)定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設(shè)定
按各界面功能需要分析其音響設(shè)定 音響設(shè)定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
第三篇:網(wǎng)絡(luò)游戲策劃案格式4
游戲策劃案的格式
封面
游戲策劃任務(wù)書
1,游戲概述
1.1.游戲名稱和運行環(huán)境
1.2.游戲故事情節(jié)
1.3.游戲特征
1.4.游戲定位
1.5.游戲風(fēng)格
2,游戲機(jī)制
2.1.游戲性設(shè)計
2.2.游戲操作
2.3.用戶界面
2.4.玩家交互
3,人工智能(AI)
3.1.一般AI屬性設(shè)定
3.2.怪物行為(一般攻擊怪物AI設(shè)定)
3.3.怪物攻擊方式及游走AI設(shè)定
3.4.召喚獸AI設(shè)定
3.5.伙伴AI設(shè)定
4,游戲元素
4.1.角色
4.2.物品
4.3.對象
5,游戲的故事背景
6,游戲過程
6.1.故事情節(jié)描述
6.2.關(guān)卡描述
7,技術(shù)應(yīng)用分析
7.1.圖像技術(shù)應(yīng)用
7.2.網(wǎng)絡(luò)技術(shù)應(yīng)用
7.3.其他技術(shù)特點
附錄
1, 宣傳場景
2, 片頭動畫
說 明
1,游戲概述
1.1.游戲名稱,運行的軟硬件環(huán)境.1.2.游戲故事情節(jié).通俗易懂地敘述游戲,突出游戲的可玩點,盡可能讓其簡介生動有趣.1.3.游戲特征.強(qiáng)調(diào)為什么這個游戲能夠吸引玩家,這個游戲有哪些東西是其它游戲所沒有的.1.4.游戲定位.定位游戲的用戶群體,預(yù)計這個游戲的玩家的游戲時間多少能達(dá)到終極目的.1.5.游戲風(fēng)格.包括游戲畫面效果和音樂音效等要素,這些是玩家對游戲的直觀感受,是設(shè)計的基礎(chǔ).2,游戲機(jī)制
游戲機(jī)制部分是整個文檔中最詳細(xì)的地方,這部分要描述在游戲中玩家可以做什么,他們怎樣做和如何產(chǎn)生激發(fā)興趣的游戲體驗.2.1.游戲性設(shè)計
操作的樂趣.可涉及準(zhǔn)確的反應(yīng)速度,恰到好處的動作幅度,好的節(jié)奏感,操作后的聯(lián)動反應(yīng),快捷鍵的設(shè)置等.探索和挖掘的樂趣.可涉及掃地圖的樂趣,特殊對抗的樂趣,發(fā)掘游戲規(guī)律的樂趣等.研究和練習(xí)的樂趣.可涉及游戲系統(tǒng)的研究,陣型裝備的研究,版面迷題的研究,練習(xí)的樂趣等.其他樂趣.2.2.游戲玩法和規(guī)則
描述玩家如何指揮游戲,說明游戲的運動模式.如果游戲開始于玩家創(chuàng)建他的角色,則需要描述這個過程;如果玩家要在不同模式間轉(zhuǎn)換,那么每種模式都應(yīng)當(dāng)進(jìn)行詳細(xì)論述.2.3.用戶界面
玩家如何看游戲是游戲設(shè)計的中心環(huán)節(jié).描述玩家玩游戲時所見到的景象,這包括玩家如何看這個環(huán)境,使用什么樣的鏡頭角度,玩家如何影響鏡頭的位置.同時,還需要描寫用戶在游戲中與游戲操控有關(guān)的圖形用戶界面(GUI).2.4.玩家交互
描述游戲中玩家間如何交互(交互包括組隊,聊天,建立玩家之間的體系關(guān)系),說明玩家如何使用這個交互方式 請試著畫出各個交互系統(tǒng)的界面,并說明這些界面的具體操作方式.3,人工智能(AI)
如果說游戲機(jī)制部分描寫玩家如何與游戲環(huán)境互動的話,那么人工智能部分則記錄這個環(huán)境對玩家的行動如何反應(yīng).玩家在游戲環(huán)境中所面對的對手將如何行動 在某種情況下它們將做什么 在玩家什么也不做時,游戲環(huán)境如何運轉(zhuǎn) 在人工智能單元中,應(yīng)該說明期望你的游戲如何對待玩家,盡力遵循與游戲機(jī)制部分相同的法則.4,游戲元素
根據(jù)游戲的類型,可將游戲分為若干組游戲元素.在每一類別里,請盡量按照邏輯順序或用最合適的數(shù)據(jù)方式進(jìn)行分組.4.1 角色
角色包括游戲中所有活動著的,非玩家操控的元素.詳細(xì)介紹角色的設(shè)定(包括種類,特征,技能等),以及這樣設(shè)定的意義.4.2 物品
物品包括玩家能夠拾起,使用或用某種方式操縱的東西.可以通過以下方式分析物品的相關(guān)設(shè)定:物品的特點;物品的種類;物品用途;獲得與消耗方式.4.3 對象
對象包括出現(xiàn)在游戲中的各種實體,他們不是AI驅(qū)動的,玩家不能拾起,但能以某種方式操縱它們,如場景等.5,游戲的故事背景
這部分包括游戲的時代背景,社會體系,人物關(guān)系等.游戲過程
把游戲分解成為玩家經(jīng)歷的各種事件,并敘述他們?nèi)绾伟l(fā)展變化.游戲進(jìn)程可考慮按關(guān)卡來細(xì)分,在每一關(guān)中,要細(xì)節(jié)描述玩家將面對的挑戰(zhàn),他們所發(fā)生的故事,及其藝術(shù)界面.當(dāng)然,不是每個游戲都分關(guān)卡,也可考慮游戲中人物在游戲世界的目的是什么,按照人物的初期目的,中期目的,終極目的來劃分游戲進(jìn)程.需要注意文檔的邏輯順序,讓各個游戲進(jìn)程環(huán)環(huán)相扣,讓讀者能一目了然游戲的間架結(jié)構(gòu).這部分還應(yīng)討論游戲平衡性問題,這包括了游戲規(guī)則平衡性,游戲角色和物品平衡性,以及關(guān)
卡設(shè)定平衡性,平衡性的設(shè)計是決定游戲設(shè)計意圖能否得到貫徹的重要因素.7,技術(shù)應(yīng)用分析
技術(shù)分析有一定難度,如果對此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略過.7.1 圖像技術(shù)應(yīng)用
最新3D引擎帶來華麗的效果,或者如何優(yōu)化結(jié)構(gòu)來降低硬件配置要求.7.2.網(wǎng)絡(luò)技術(shù)應(yīng)用
作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲,就需要考慮如何解決服務(wù)器通訊壓力,網(wǎng)絡(luò)延遲處理,同步預(yù)測與判定,防止“私服”,“外掛”等技術(shù)難題.7.3.其他技術(shù)特點
如果游戲有自己獨特的技術(shù)應(yīng)用,分析這些技術(shù)可以更深入的了解游戲本身.
第四篇:網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)頁游戲策劃案格式
網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)頁游戲策劃案格式
作者:966網(wǎng)頁游戲 來源: 時間:2008-11-02 02:06 點擊:1
5提綱
1游戲世界觀
要點:關(guān)于這個游戲的問題
這時一個什么樣的游戲? 為什么要做這樣的一個游戲? 游戲世界背景是什么? 我操縱的角色是什么樣的? 我在游戲中所體現(xiàn)的什么性格? 游戲的主旨是什么? 和其他游戲有什么不同? 7
主要設(shè)定 畫面設(shè)定 網(wǎng)絡(luò)設(shè)定 腳色編輯 游戲玩法
游戲世界概述 游戲的面貌
游戲中的場景概述
關(guān)鍵場景
移動
平衡性
物品
天氣
日夜的設(shè)定
時間
渲染系統(tǒng)概述
2D/3D 渲染
視角概述
視角細(xì)節(jié) #1
視角細(xì)節(jié) #
2游戲引擎概述
引擎細(xì)節(jié) #1
自然物體表現(xiàn)
碰撞的檢測
各種效果概述
效果細(xì)節(jié) #1
效果細(xì)節(jié)#2
世界布局概述
布局細(xì)節(jié) #1
布局細(xì)節(jié) #2
游戲角色概述
創(chuàng)建一個角色
敵人或怪物
操作界面概述
界面細(xì)節(jié) #1
界面細(xì)節(jié) #2
道具概述
詳細(xì)設(shè)定 #1
詳細(xì)設(shè)定 #2
音樂和音響效果概述
音效
3D 音樂
音樂設(shè)計
單人游戲概述
單人游戲詳細(xì)設(shè)定 #1
單人游戲詳細(xì)設(shè)定#2
故事
估計暴機(jī)時間
勝利條件
網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)概述
最大游戲人數(shù)
服務(wù)器
定制
INTERNET
游戲場景
堅持時間
保存和讀取
角色刻畫概述
腳色設(shè)定細(xì)節(jié) #1
腳色設(shè)定細(xì)節(jié)#2
地圖編輯器概述
詳細(xì)設(shè)定#1
詳細(xì)設(shè)定#2
特殊元素概述
其他%26hellip;
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提綱2
封面
游戲策劃任務(wù)書
第一章 游戲概述
1.1 游戲背景介紹
1.2 游戲文化
1.3 游戲操作
1.4 游戲特點
第二章 游戲機(jī)制
2.1 游戲類型
2.2 玩家在游戲中要操作什么
2.3 游戲如何進(jìn)行的第三章 人工智能AI
3.1 一般AI屬性設(shè)定
3.2 怪物行為(一般攻擊怪物AI設(shè)定)
3.3怪物攻擊方式及游走AI設(shè)定
3.4召喚獸AI設(shè)定
3.5伙伴AI設(shè)定
第四章 故事簡介
游戲故事綱要
第五章 游戲角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色狀態(tài)設(shè)定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戲道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 藥品
6.4 其他
第七章 游戲進(jìn)程
7.1故事情節(jié)描述
7.2 關(guān)卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系統(tǒng)面板
8.3 角色狀態(tài)面板
8.4 技能面板
8.5 任務(wù)面板
8.6 行囊面板
附錄宣傳場景片頭動畫
提綱
3提綱3
游戲名
故事背景
用戶群定位
游戲形式:天氣、時間、場景 操作系統(tǒng):安裝、登錄、創(chuàng)建人物 新手教程
職業(yè)(職業(yè)技能)
裝備
物品道具
人物屬性
生活技能
戰(zhàn)斗:死亡、PK
片區(qū)移動
怪物
NPC
擺攤
任務(wù)
副本
組隊
界面
聊天
公會
交易
好友
結(jié)婚
數(shù)據(jù)系統(tǒng)
本篇文章來源于 78網(wǎng)游網(wǎng) 原文鏈接:
第五篇:網(wǎng)絡(luò)游戲
伴隨互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優(yōu)勢日益顯現(xiàn)。專家認(rèn)為,近年來網(wǎng)民數(shù)量的“突飛猛進(jìn)”直接推動著我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的快速上升。據(jù)艾瑞市場咨詢(iResearch)的調(diào)查報告顯示:2005 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到61 億元,比2004 年增長51%。其中運營商收入達(dá)到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產(chǎn)業(yè)規(guī)模為78 億元,2010 年將達(dá)到143 億元。也許這個數(shù)字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個市場規(guī)模僅為3.7億元人民幣時,我們就應(yīng)該感到激動,5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產(chǎn)業(yè)。
來自CNNIC 的數(shù)據(jù)顯示,2005 年中國網(wǎng)民數(shù)量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據(jù)艾瑞的研究,2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網(wǎng)民中的滲透率為26%。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長和在網(wǎng)民中滲透率的增加,網(wǎng)絡(luò)游戲正在成為網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)生活中一項不可或缺的服務(wù)內(nèi)容之一。隨著中國網(wǎng)民規(guī)模的增長,未來五年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模也將保持快速增長。2006年網(wǎng)游總體用戶規(guī)模達(dá)到4000 萬,比2005 年增長38%,在網(wǎng)民中所占比重提升到30%。預(yù)計到2010 年中國網(wǎng)游用戶整體規(guī)模將達(dá)到8100 萬,2006-2010 年的復(fù)合增長率達(dá)到19%,在網(wǎng)民中所占比重提升到35%。
其次寬帶網(wǎng)的日漸普及也為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展推波助瀾,有力地擴(kuò)大了網(wǎng)絡(luò)游戲的消費市場。截至今年6月30日,國內(nèi)寬帶上網(wǎng)用戶達(dá)到200萬人。盡管數(shù)量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于撥號接入用戶,但高速寬帶上網(wǎng)方式必將是未來的發(fā)展趨向。在游戲發(fā)達(dá)的韓國,寬帶普及率高達(dá)60%,主要通過寬帶上網(wǎng)玩在線游戲的比例達(dá)到70%;而在窄帶上網(wǎng)用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點播、遠(yuǎn)程教育、網(wǎng)上醫(yī)療等為內(nèi)容的寬帶應(yīng)用時機(jī)尚未完全成熟,也使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為當(dāng)前電信運營商爭相轉(zhuǎn)移增值經(jīng)營方向、實現(xiàn)業(yè)務(wù)突破的新贏利亮點。在一定程度上,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的興起也將緩解我國寬帶網(wǎng)盲目“圈地”、無序建設(shè)所造成的有“路”無“車”的現(xiàn)狀。
要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的重點,首先是要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)構(gòu)。
一 什么是網(wǎng)絡(luò)游戲?
網(wǎng)絡(luò)游戲其實是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯(lián)網(wǎng)而進(jìn)行的一種對抗式的電子游戲。在游戲中,你的對手不再是單一的由程序員編制的電子動畫,還可以是藏在電子動畫后面的人即所謂的玩家。網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣是人與人之間的對抗,而不僅是人與事先設(shè)置的各種程序的對抗,所以網(wǎng)絡(luò)游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。
目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的種類從大的方面主要可以分為三大類:
棋牌類休閑網(wǎng)絡(luò)游戲
即登陸網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提供的游戲平臺后,進(jìn)行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯(lián)眾、新浪等。
網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲
即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網(wǎng)對戰(zhàn)功能游戲,通過網(wǎng)絡(luò)中間服務(wù)器,實現(xiàn)對戰(zhàn),如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網(wǎng)絡(luò)平臺有盛大、騰訊、浩方等。
角色扮演類大型網(wǎng)上游戲
即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務(wù)的執(zhí)行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺的主要有盛大等。
從細(xì)的方面可以分為:ACT=動作游戲;AVG=冒險游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養(yǎng)成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰(zhàn)略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時戰(zhàn)略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機(jī)游戲;SIM=模擬經(jīng)營類游戲;S·RPG=戰(zhàn)略角色扮演游戲;A·RPG=動作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。
二、從游戲硬件平臺來看, 游戲主要劃分為:
電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機(jī)游戲(Pocket Game),街機(jī)游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,由于互聯(lián)網(wǎng)普及帶動大量電腦聯(lián)網(wǎng),電腦游戲的網(wǎng)絡(luò)化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管如此, 網(wǎng)絡(luò)游戲在全球游戲市場中仍處于萌芽狀態(tài)。
三、現(xiàn)在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區(qū)、模擬、策略、即時、冒險、體育類網(wǎng)絡(luò)游戲也會行其道,按每個類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機(jī)會會更多一些。
四、目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)形成益智休閑類、社區(qū)式和大型網(wǎng)絡(luò)游戲三大細(xì)分市場:益智休閑類游戲?qū)儆谏芷陂L線產(chǎn)品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時期,它擁有相對廣泛而穩(wěn)定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網(wǎng)絡(luò)游戲盡管去年下半年才正式啟動,卻以最快的發(fā)展速度搶占了超過45%的市場份額;社區(qū)式游戲市場規(guī)模相對較小,但也具有廣闊的發(fā)展前景。
網(wǎng)絡(luò)游戲的完成主要有以下幾個方面:游戲開發(fā)商,游戲運營商和玩家。
中國的網(wǎng)游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對于以盈利性質(zhì)為主的玩家,根據(jù)今年11月份的調(diào)查報告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現(xiàn)金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個很恐怖的數(shù)據(jù),這個數(shù)據(jù)應(yīng)該已經(jīng)超過了全國的游戲從業(yè)人員,游戲?qū)@部分人來說,娛樂的性質(zhì)已經(jīng)很少,更多的來說應(yīng)該是一種工作。雖然這部分的從業(yè)人員已經(jīng)很多,但是對于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個很小的數(shù)字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數(shù)游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號和使用外掛),但是對游戲廠商來說,大家關(guān)注的不是這部分人群。
網(wǎng)絡(luò)游戲制作好之后一般有測試過程,游戲測試分為三個階段:
1,封測~`也就是封閉內(nèi)部測試~`屬于游戲運營公司內(nèi)部進(jìn)行的技術(shù),漢化等方面測試~`包括對任務(wù)系統(tǒng),游戲模式,交流系統(tǒng),商業(yè)系統(tǒng)等等的調(diào)試,以及早期一些BUG的挖掘和調(diào)試。
封測期間會邀請一些網(wǎng)絡(luò)媒體參與進(jìn)行拍攝和宣傳,當(dāng)然部分網(wǎng)游運營商也會請來資深網(wǎng)游玩家或者公會進(jìn)行測試和PK系統(tǒng)調(diào)試~`一般來說封測的游戲帳號密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務(wù)器只能是公司內(nèi)網(wǎng),而外網(wǎng)媒體等要登陸必須通過運營商提供的代理服務(wù)器登陸~`
2,內(nèi)測~`也就是所謂的內(nèi)部測試~`是由運營商發(fā)放出一定數(shù)量的帳號~`由玩家,公會組織等申請帳號進(jìn)入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發(fā)現(xiàn)BUG,完善FWQ~`
同時內(nèi)測時,運營商還會進(jìn)行壓力測試~`也就是測試服務(wù)器正常運行狀態(tài)下最大的流量負(fù)荷~`避免正式運營后出現(xiàn)過多玩家登陸或者其他游戲內(nèi)BUG導(dǎo)致的服務(wù)器當(dāng)機(jī)~`同時也是測試服務(wù)器受攻擊的抵抗能力~`
3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費前最后一道工序~`完全開放服務(wù)器讓玩家登陸~`做到最好的服務(wù)質(zhì)量以吸引玩家在收費后繼續(xù)游玩~`
目前中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實都應(yīng)該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強(qiáng)大的技術(shù)實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進(jìn)的引擎嗎,最終也實現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認(rèn)差距并不可恥,可恥的是不敢承認(rèn)差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個任務(wù)(這個風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無盡的任務(wù)》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務(wù)的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經(jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
目前在中國大陸市場運營的網(wǎng)絡(luò)游戲多達(dá)幾十種,大致可為分類。
1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。
2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。
3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設(shè)定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務(wù)》、《奇跡MU》等。
4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現(xiàn),具有代表性的有:《石器時代》、《魔力寶貝》。
5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。
中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚民族文化,確實值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個廠商把姜子牙和妲己作為一對愛人來寫時(注:特別提一下這個游戲也是綠
色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實都應(yīng)該檢討一下。都第二個噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會這樣宣稱,以顯示自己強(qiáng)大的技術(shù)實力。其實我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進(jìn)的引擎嗎,最終也實現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認(rèn)差距并不可恥,可恥的是不敢承認(rèn)差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個任務(wù)(這個風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無盡的任務(wù)》系列為什么會在中國市場杳無聲息了。有幾個國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個任務(wù)的游戲,就是沒有什么特色的,因為它已經(jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。
網(wǎng)游分級制度的建立,網(wǎng)吧的規(guī)范管理和網(wǎng)絡(luò)運營的嚴(yán)格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關(guān)注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規(guī)范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時你禁掉了網(wǎng)游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網(wǎng)站,即時你禁掉了互聯(lián)網(wǎng),孩子們還是可以去歌舞廳!網(wǎng)游政策的空洞和沒有執(zhí)行力造就了政策好笑之處。
網(wǎng)游的根本特點是基于網(wǎng)絡(luò)的人與人之間的互動,而不僅僅是游戲的內(nèi)容,我們應(yīng)該看到沉迷于網(wǎng)游的同時,有多少人沉迷于互聯(lián)網(wǎng)!
網(wǎng)絡(luò)游戲以后的趨勢以免費3D游戲為主,因為3D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實。3-5年以后會有大量的國外公司進(jìn)入國內(nèi),這會提高國內(nèi)游戲的質(zhì)量,現(xiàn)在國內(nèi)個別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實在引擎等地方是差很多的,國外公司的進(jìn)入會使中國游戲界上一個新臺階。
而游戲這個東西是有一定期限的,是因為游戲的盛行是經(jīng)濟(jì)疲軟的表現(xiàn),而網(wǎng)絡(luò)游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時的,一般的人對網(wǎng)游的癡迷期是有個時間限度的,到了一定的時候,他們將不再癡迷。根據(jù)一些數(shù)據(jù)和調(diào)查表明,以后中國游戲行業(yè)將會開始走下坡路。
但網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該不會消失,而會逐漸的以其他形式出現(xiàn),讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。
對于處于網(wǎng)游鏈上端的游戲運營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網(wǎng)易都悶聲發(fā)大財,感覺也不錯。可是到了2004年,整個網(wǎng)游公司都紅的發(fā)紫,終于成了眾人關(guān)注的話題。作為運營商來說,很多的人關(guān)注公司或許并不是一件好事,尤其是對網(wǎng)絡(luò)游戲來說。
對于中國的廠商來說,總會面臨代理運營和自主開發(fā)的壓力。隨著中國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個領(lǐng)域都有所為,尤其是看到網(wǎng)游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時候,很多人都心痛啊!而且由于網(wǎng)絡(luò)游戲涉很多是直接面對青少年玩家的,游戲文化對這些人有著重要的影響,一個民族得以傳遞的就是他的民族精神,當(dāng)中國的學(xué)生在日本喊出“我會象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時,我感到十分痛苦。我不能去批評這些學(xué)生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網(wǎng)游就是這樣的一個陣地。我不認(rèn)為中國的運營商們不想投資自己開發(fā)游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認(rèn)人的事情,很多中國游戲運營商都經(jīng)歷過。但是自主開發(fā)看上去很美,但事實上并不是每個公司都走的一帆風(fēng)順,目前網(wǎng)易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現(xiàn)一般了,另外一個大佬九城則幾乎沒有太大的動靜。自主開發(fā)不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發(fā)上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發(fā)現(xiàn)在也許很難,如果不研發(fā),以后一定會很難!
要錢還是要良心?對于所有游戲運營商來說,其實這不是一個矛盾,大家都會選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運營商,追求短期利益,在游戲運營初期,大量招商,曾經(jīng)有一個游戲運營商在運營游戲的時候,找到300多家經(jīng)銷商,只此一項便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠?qū)⒁豢钣螒騼纱芜M(jìn)行招商,這都是大力追求短期利益的表現(xiàn)。在這種短期收回投資想法驅(qū)動下,游戲公司忽略了很多正規(guī)的渠道建設(shè),在取得短期的收益后,也忽略了對游戲運營的挖掘。游戲運營一種是給玩家?guī)韸蕵?,一種則是給企業(yè)套現(xiàn)。一旦走上為企業(yè)迅速回籠資金的道路,大部分企業(yè)都不會太癡情于對游戲樂趣的發(fā)掘,而忽視了游戲運營的本質(zhì),而忽視了游戲的真正對象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網(wǎng)游運行過程中一個永遠(yuǎn)的痛。對于一個強(qiáng)勢的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數(shù)游戲則處于進(jìn)退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會進(jìn)一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會出走。尤其是對于代理韓國游戲的運營商來說,有時候外掛根本沒有辦法從技術(shù)上進(jìn)行封殺,只能靠玩家舉報,GM碰運氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!
作為游戲運營商來說,都有一本難念的經(jīng)。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個游戲行業(yè)的格局正在慢慢發(fā)生改變。在這些改變當(dāng)中,有好的,也有不好的,在運營商中,我始終覺得“開發(fā)學(xué)網(wǎng)易,運營學(xué)盛大,代理學(xué)九城,賺錢我們還是要學(xué)習(xí)史玉柱!”
外掛是指獨立于主程序外的實現(xiàn)某種功能的模塊。外掛一般與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲的外掛是指由第三方,即網(wǎng)絡(luò)游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網(wǎng)絡(luò)游戲的作弊程序。