第一篇:SYJ教你制作3D游戲19-22
《SYJ教你制作3D游戲》——第二階段基礎教程第十九節(jié):c_move的移動相對方向以及設置#include的引用路徑
相信很多朋友玩過著名恐怖游戲:生化危機
生化危機一代至三代的角色操作方式一向均是按左、右方向鍵控制角色角度,按上、下方向鍵控制角色走動。
那么,如果我想給box.mdl也做出這種效果,我們可以通過c_move來實現(xiàn)嗎?
答案是可以的。將box_mdl_act動作替換為以下代碼:
action box_mdl_act(){ while(1){ if(key_w)
{
c_move(my, vector(10 * time_step, 0, 0), nullvector , GLIDE);
} if(key_s)
{
c_move(my, vector(-10 * time_step, 0, 0), nullvector, GLIDE);
} if(key_a)
{
my.pan-= 10 * time_step;
} if(key_d)
{
my.pan += 10 * time_step;
}
wait(1);} }
我們來測試一下,按下鍵盤上的A、D鍵,box.mdl旋轉(zhuǎn)起來了!在按下W、S鍵,哈!它能順著一定角度運動起來了!
我們來看代碼,key_a和key_b條件事件被改動過了,這里就不再解釋了。除此之外,以key_w的條件事件為例,原代碼
c_move(my, nullvector , vector(10 * time_step, 0, 0),GLIDE);被替換為了
c_move(my, vector(10 * time_step, 0, 0), nullvector , GLIDE);
也就只是nullvector和vector(10*time_step,0,0)互換了位置?,F(xiàn)在,我想,c_move中根據(jù)實體角度判斷移動向量的強大功能已經(jīng)被您理解了吧。
現(xiàn)在,我給大家出一道題:取消box.mdl的碰撞檢測。也就是說,當box.mdl經(jīng)過障礙物時能夠穿越它。
其實,只要更改一下c_move就可以實現(xiàn)了。替換box_mdl_act動作為以下代碼:
action box_mdl_act(){ while(1){ if(key_w)
{
c_move(my, vector(10 * time_step, 0, 0), nullvector , IGNORE_MODELS);
} if(key_s)
{
c_move(my, vector(-10 * time_step, 0, 0), nullvector, IGNORE_MODELS);
} if(key_a)
{
my.pan-= 10 * time_step;
} if(key_d)
{
my.pan += 10 * time_step;
}
wait(1);} }
現(xiàn)在,恢復c_move的碰撞檢測。
不知道大家有沒有在碰撞檢測的過程中發(fā)現(xiàn)一些細節(jié)的東西?,F(xiàn)在,請把你所操控的box.mdl縮放一下,使它的高度小于桌子腿的高度,然后再做測試,看看能否把box.mdl移動至桌子底下。也許你會發(fā)現(xiàn),我的猜想不能實現(xiàn)。
為什么會這樣呢?
因為,wed把desk.mdl看成了一個只有六個面的立方體,立方體的前、后、左、右四個面即desk.mdl整個模型前、后、左、右的最頂端,理所當然,碰撞檢測是以這個六面的立方體為標準的,而不是以desk.mdl的形狀為標準的。
那么,我們該如何實現(xiàn)讓碰撞檢測以模型的形狀為標準呢?
非常簡單,只要在sence.wmp里在desk.mdl屬性中勾選“polygon/多邊形”一項,建造關(guān)卡,便能實現(xiàn)。
最后,我還得布置給大家一個任務,新建一個腳本文件,命名為Function.c,并且置于game2根路徑下,要求:將所有function函數(shù)和action動作代碼剪切至Function.c,并在main.c中引用Function.c,且能正確執(zhí)行。
我們之前學過,#include
相信聰明的你已經(jīng)猜到了,我們之前說過,腳本中所出現(xiàn)雙引號”XX.xx”時,則表示引用文件,那么如果我將#include后接的
注意#include “Function.c”的書寫位置。
下一節(jié)課我們學習用MED制作簡單動畫。
第十九節(jié)教程到此結(jié)束。
《SYJ教你制作3D游戲》——第二階段基礎教程第二十節(jié):制作動畫
一個正常的游戲中,含有動畫的模型必不可少。比如人物的走動動畫、跳躍的動畫等等。
Med不僅有模型建造的功能,它還可以制作模型動畫。
現(xiàn)在,我們開始用Med制作box.mdl旋轉(zhuǎn)的動畫,當然,請你不必想著要在Sed中直接通過修改box.mdl的pan歐拉角值來實現(xiàn)我們所要的效果。
我們務必了解“幀”這一概念。所謂動畫,即是由一幅幅靜態(tài)圖像通過迅速的變化而組成,如下圖:
這是一個青色的正方形淡入漸變的動畫,即它的亮度在不斷增加。
實質(zhì)上,這個動畫的組成是5個幀,即5幅圖像按順序迅速變換而成的。
同樣,在Med乃至一切制作動畫的軟件中,都必然遵循這一動畫原理。
打開box.mdl,看到Med窗口的左下方,你會發(fā)現(xiàn)這個:
沒錯,這是一個動畫幀。
現(xiàn)在,點擊“對象”,“管理幀”,“添加幀”,將幀數(shù)設為2,點擊“確定”。這時,我們看到在“幀”窗口中多了“Frame 0”和“Frame 1”,在這里,“Frame”為幀名,“0”、“1”即幀數(shù)。
現(xiàn)在,選中“Frame 1”,點擊“轉(zhuǎn)到幀”,這時,你會發(fā)現(xiàn)有一個紅色的方框從“Frame 0”移動到了“Frame 1”,這表示當前所有視圖中顯示的模型狀態(tài)在Frame 1中。
使用“旋轉(zhuǎn)”工具將模型旋轉(zhuǎn)90度。如果你覺得操作不順手,可以在工具欄中點擊“編輯選項”設置旋轉(zhuǎn)吸附。
恭喜你,現(xiàn)在,你制作完成了一個正方體旋轉(zhuǎn)的動畫。
看到Med窗口的左下方,你會發(fā)現(xiàn)“動畫”這一按鈕變成了黃色,即可用狀態(tài),點擊它,你便可以自由移動“動畫”按鈕左側(cè)的滑塊,查看每個動畫幀模型。不過,現(xiàn)在我們所制作的動畫模型是一個正方體,排除貼圖因素,即便它往哪個方向旋轉(zhuǎn)90度,它的形狀仍不會改變,所以,在調(diào)整動畫幀滑塊的同時,也許你從3D視圖中看不到正方體模型變化的樣子。
點擊“文件”,“引擎預覽”,稍等片刻,你將會看到正方體正在飛速旋轉(zhuǎn)!
但是,如果我們想控制這兩個動畫幀的播放速度,該怎么做呢?
也許你會想,給整個動畫添加3個幀以上,第1幀中的正方體不變,第2幀中的正方體旋轉(zhuǎn)45度,第3幀的正方體旋轉(zhuǎn)90度,同時注意旋轉(zhuǎn)的方向。
可是,這樣做非常麻煩。要是你打算在Med中花大量幀做一個慢動作模型動畫,而不借助其它如3ds max等軟件,需要花費極大量的時間。其實,控制動畫幀的播放速度需要在Sed中實現(xiàn),下一節(jié)課我們繼續(xù)學習。別忘了保存我們的box.mdl。
第二十節(jié)教程到此結(jié)束。
《SYJ教你制作3D游戲》——第二階段基礎教程第二十一節(jié):控制動畫幀,全局變量和局部變量
打開sence.wmp,這時,上一節(jié)課所修改并保存的box.mdl也會在場景中自動更新,我們只需要重新建造關(guān)卡更新sence.wmb即可。
至于game2目錄下生成的.bak、.$$M、.$$w、.wed后綴名的臨時殘留文件我們可以把它刪除。
測試運行main.c,我希望能夠在預覽窗口中看到每一個box.mdl做旋轉(zhuǎn)動畫,可是它們并沒有動,也許它一直保持在第0幀。
我們需要給box.mdl添加讓它播放動畫幀的動作。
打開Function.c,在box_mdl_act動作中定義box_speed數(shù)字變量,不賦給其任何值:
var box_speed;
在循環(huán)中添加以下代碼:
box_speed += 2.5 * time_step;ent_animate(my, “Frame”, box_speed, ANM_CYCLE);
我們測試運行一下,看到正方體播放的速度果真變慢了!而且即便box.mdl只有2幀,它的播放仍舊非常流暢!Med確實是一個非常神奇的東西,它能給任何兩幀之間的動畫增加無數(shù)補間幀,所以,我們在觀看box.mdl動畫時感覺不到頓卡。
我們來看代碼,ent_animate(實體,”幀名”,播放百分比,動畫類型);
這一句中,“幀名”這一概念我們上一節(jié)課已經(jīng)說過了,即在box.mdl中給模型附加的幀的名字。
特別要注意的是“播放百分比”,這里所指的播放幀數(shù)是以百分比來計算的,不是按幀的數(shù)來計算的。這里我用了box_speed變量來表示,box_speed += 2.5 * time_step;一句即播放百分比在不斷遞增,以達到逐幀播放動畫的效果。不用說,數(shù)字表示動畫播放速度。
動畫類型中,ANM_CYCLE為循環(huán)播放,是我們經(jīng)常用到的。還有其余兩種動畫類型大家可以參考命令幫助。注意變量的定義方式,var box_speed;一句是在box_mdl_act中直接定義的,而不是置于整個腳本的最前端,這種定義方式的變量稱為局部變量。置于整個腳本最前端,且置于所有動作、函數(shù)等之外的定義方式的變量稱為全局變量。
它們之間的區(qū)別就是,局部變量只能夠在其身處的動作、函數(shù)中使用,而不能夠在異個動作、函數(shù)中使用。如box_speed是我們是在box_mdl_act 中定義的,這個變量只有box_mdl_act知道,它就不能夠在box_action動作、甚至主函數(shù)中使用,否則會因找不到變量而出錯。
而全局變量,其定義之后就通知了所有動作、函數(shù),使其都知道存在著這個變量,能在任意動作、函數(shù)中使用。
局部變量和全局變量各有各的使用價值,均是為了方便管理、修改而設計的。
最后,作業(yè)是難免的。請在box.mdl中增加2個名為move的幀,即增加move 2和move 3,要求:在move 2中,正方體的x坐標增加a個單位長度(a可自定),move 3中,正方體的x坐標增加2a個單位長度。且在main.c中,控制正方體以5為單位速度播放完成Frame幀后轉(zhuǎn)入move幀繼續(xù)以2.5為單位速度播放,move幀播放完成后繼續(xù)永久循環(huán)move幀。
答案就在這里,我把box_mdl_act動作的循環(huán)中有關(guān)動畫幀的控制代碼如下:
在循環(huán)前將:
var box_speed;
替換為:
var box_Frame_speed = 0;var box_move_speed;
在循環(huán)中將:
box_speed += 2.5 * time_step;ent_animate(my, “Frame”, box_speed, ANM_CYCLE);
替換為:
box_Frame_speed += 5 * time_step;ent_animate(my, “Frame”, box_Frame_speed, ANM_CYCLE);if(box_Frame_speed > 100){ box_move_speed += 2.5 * time_step;ent_animate(my, “move”, box_move_speed, ANM_CYCLE);} 下一節(jié)課我們完善對2D元素的學習。
第二十一節(jié)教程到此結(jié)束。
《SYJ教你制作3D游戲》——第二階段基礎教程第二十二節(jié):滑塊和窗口以及for循環(huán)
首先,我們必須明白,什么是滑塊,什么是窗口,它們分別包含怎么樣的屬性。
窗口,即設置位圖所視范圍,也就是一張圖片被截取之后所能看到范圍,如下圖:
被窗口截取的范圍是我們可以看到整張圖片的所示部分,被截取以外的范圍即不可見,其范圍同等于完全透明。
我們來看表達窗口的代碼:
window(整張圖片橫坐標, 整張圖片縱坐標, 窗口寬度坐標, 窗口高度坐標, 圖片, 窗口相對于整張圖片的橫坐標, 窗口相對于整張圖片的縱坐標);我想,我解釋得已經(jīng)夠多了,如果你還不明白的話,剩下的就交給腳本來為你進行實踐。
我想要把以上的解說圖放到game2根路徑下,命名為window_pic.bmp,并在main.c中建立一個名為window_pic_pan的面板且將解說圖插入,橫縱坐標分別為0,所插入的圖片加入window語句,使該張圖片只能看到解說圖中的“截取范圍”。應該非常簡單。
在main.c中加入以下代碼,置于該加入在什么位置,我想聰明的你已經(jīng)明白了: PANEL* window_pic_pan = { window(0,0,300,250,“window_pic.bmp”,40,20);flags = VISIBLE;}
我想說這確實非常簡單。
下一步,我想實現(xiàn)窗口相對于整張圖片的橫坐標以5為相對速度值不斷遞增,當遞增至300時停止。
聽起來非常復雜,不過也許你能夠辦得到,定義兩個變量:
var window_x = 40;將
window(0,0,300,250,“window_pic.bmp”,40,20);
替換為:
window(0,0,300,250,“window_pic.bmp”,window_x,20);
并試試在主循環(huán)中添加以下代碼:
window_x += 5 * time_step;if(window_x >= 300)window_x = 300;
在上一步中,或者是將主循環(huán)
while(1)
改為:
while(window_x <= 300)
并在主循環(huán)中添加:
window_x += 5 * time_step;
這些東西都是我們已經(jīng)學過的,所以就不再解釋了。后一種更改主循環(huán)代碼的方法所使用的靈活技巧相信大家能夠自己領(lǐng)悟。運行一下腳本,理所當然能夠?qū)崿F(xiàn)。
不過,針對于主循環(huán)里新添的兩行代碼,我有一種更為簡單的實現(xiàn)辦法。即使用for循環(huán)語句。
在主函數(shù)中,主循環(huán)前添加以下代碼:
for(window_x;window_x <= 300;window_x += 5 * time_step)wait(1);
因為for也是一個循環(huán),所以我們沒有必要把它放在主循環(huán)里面,使其“在循環(huán)中循環(huán)”。
我們來看代碼,for(數(shù)值初始值;數(shù)值范圍;數(shù)值變化){循環(huán)結(jié)束后觸發(fā)的事件}。這就是for循環(huán)的基本組成。數(shù)值初始值,在我們的預定義的window_x全局變量里已經(jīng)聲明其為40;數(shù)值范圍,即給數(shù)值的變化限定一個范圍,在這里限定為小于或等于300的數(shù),即window_x不能大于300;數(shù)值變化當然不用說,即描述window_x的值以5為相對速度遞增。
在for循環(huán)之后的wait(1);表示循環(huán)條件完成之后所觸發(fā)的事件,即退出這個for循環(huán)并繼續(xù)執(zhí)行該for循環(huán)后面的代碼,這正是我為什么要把for循環(huán)放在主循環(huán)前,而不是主循環(huán)后的原因。
對于window語句的學習,至于它在游戲制作中的具體實際用途,比如,做一個進度條,或者是一個能表達角色某些屬性,如生命值屬性的指示條等許多你能夠想到的東西。
滑塊,即一個元素,當鼠標指針經(jīng)過并在此之上按住不放且拖動時,該元素也隨鼠標指針的移動而移動,且在移動的同時以觸發(fā)某些事件,如更改變量等為作用意義。
滑塊分為橫向滑塊和縱向滑塊兩種,我們只要了解其中一種,比如橫向滑塊就可以了,另一種大家自己總結(jié)。
我這里準備了一張滑塊的圖片素材:
我必須說我畫得太簡單了。
在window_pic_pan中加入以下代碼:
hslider(50, 100, 265, “huakuai.bmp”, 0, 100, window_x);
并選中for循環(huán)所在行,使其底色變成黃色,點擊工具欄上的“注釋行”按鈕,忽略這條代碼。當你想要恢復代碼的作用時,可以點擊“注釋行”按鈕右邊的“取消注釋行”按鈕恢復。
我們測試運行一下,試著拖動滑塊,如果你發(fā)現(xiàn)鼠標指針不起作用的話可以在主函數(shù)中設定鼠標模式。
左右移動滑塊,哈!window_pic也隨著滑塊的移動而左右移動!
我們來看代碼,hslider(橫坐標, 縱坐標, 滑塊總長, 滑塊圖片, 滑塊所示變量最小值, 滑塊所示變量最大值, 滑塊所示變量);
前四項屬性我就不多說了,很容易理解?;瑝K所示變量最小值,即滑塊拖至最左端時,window_x的值;滑塊所示變量最大值呢,和最小值的含義規(guī)則是同等的;滑塊所示變量,即window_x隨滑塊的移動而被影響。這里要注意的是,滑塊所示變量也能夠同時影響滑塊的初始位置。如,你可以在預定義window_x全局變量中給它賦值0或100并分別測試一下看看滑塊的初始位置有何變化。
置于滑塊的應用呢,可以用來調(diào)節(jié)某些東西,如音量大小等。
縱向滑塊,即vslider的用法和橫向滑塊基本相似。
下一節(jié)課我們繼續(xù)完善對2D元素的學習。
第二十二節(jié)教程到此結(jié)束。
第二篇:3D游戲軟件設計
《3D游戲軟件設計》
一、單選題(共 20 道試題,共 40 分。)
1.現(xiàn)有三組逆時針環(huán)繞的輪廓線,依次包含。現(xiàn)在,如果把區(qū)域的環(huán)繞屬性設置為奇數(shù)類型,那么最終繪制出的區(qū)域描述正確的是 A.一個環(huán)形 B.實體塊
C.一個環(huán)形加一個實體塊 D.無法確定具體填充區(qū)域 滿分:2 分
2.在進行點選操作時,我們使用一個名稱標識了三個重疊的圓形。現(xiàn)在對它進行一次點擊,那么它產(chǎn)生的點擊記錄為多少次 A.3 B.1 C.2 D.0 滿分:2 分
3.在利用矩陣進行圖形三維變換時,我們只用3×3矩陣無法完成的變換操作是
A.平移 B.旋轉(zhuǎn) C.錯切
D.以上說法都不對 滿分:2 分
4.在復合變換中,固定坐標模式的變換,對于坐標變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是
A.相對于同一個固定坐標系先調(diào)用的變換先執(zhí)行 B.相對于同一個固定坐標系先調(diào)用的變換后執(zhí)行
C.相對于同一個固定坐標系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒有必然聯(lián)系 D.以上說法都不對 滿分:2 分
5.函數(shù)glAlpaFunc用于設置alpha測試的參考值和比較函數(shù)的參數(shù)中,哪個參數(shù)的意義表示“絕不接受這個片段” A.GL_NERVER B.GL_ALWAYS C.GL_LESS D.GL_EQUAL 滿分:2 分
6.函數(shù)void glBlendEquation(Glenum mode)函數(shù)中的mode對取值為GL_FUNC_SUBSTRACT描述正確的是 A.CsS+CdD B.CsS-CdD C.CdD-CsS D.CsopCd 滿分:2 分
7.我們在繪制完物體后,如果鎖定了深度緩沖區(qū),接著再調(diào)換物體的z方向的次序,此時關(guān)于遮擋關(guān)系以下說法中正確的是 A.AB物體重疊部分會發(fā)生混合
B.遮擋關(guān)系發(fā)生改變,AB物體遮擋關(guān)系互調(diào) C.遮擋關(guān)系不變 D.無法判斷 滿分:2 分
8.glPixelMap{ui us f}v(Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values)函數(shù)被加載,它的函數(shù)參數(shù)參數(shù)mapsize的取值有意義的是 A.10 B.20 C.32 D.42
滿分:2 分
9.一束白光照射一個有光澤的藍色球體,那么這個球體的整體看上去是藍色的,它上面的亮點則是什么顏色的 A.紅色 B.綠色 C.白色 D.藍色 滿分:2 分
10.白色的顏色值為
A.(0,0,0)B.(255,0,255)C.(255,255,255)D.(1,1,1)滿分:2 分
11.現(xiàn)在有控制點為四個,每個頂點有三個坐標,現(xiàn)在我們想利用函數(shù)gluNurbsSurface進行NURBS表面設置,那么u_stride的值應該設置為 A.3 B.4 C.12 D.48 滿分:2 分
12.進行點選操作后,假設當前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是
A.名字堆棧中壓入的名字數(shù)
B.自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最小窗口坐標的z值 C.自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最大窗口坐標的z值 D.點擊發(fā)生時名字堆棧的內(nèi)容 滿分:2 分 13.下列哪個不屬于計算機上支持的像素位數(shù)
A.4位 B.24位 C.20位 D.32位 滿分:2 分
14.OpenGL中如何判斷一個點接收了光源的多少光線
A.通過距離光源的距離進行計算 B.通過法線相對光源的方向進行計算 C.通過物體的顏色值進行計算
D.通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進行計算 滿分:2 分
15.OpenGL提供的投影矩陣堆棧個數(shù)為
A.1 B.2 C.4 D.8 滿分:2 分
16.利用3×3矩陣進行二維點集變化時,我們使用的矩陣為[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么變化后的效果為
A.沿著X軸對稱變換 B.沿著Y軸對稱變換 C.沿著原點對稱變換 D.沿著直線y=x對稱變換 滿分:2 分
17.下列哪個顏色不屬于三原色
A.紅
B.藍 C.綠 D.黑 滿分:2 分
18.如果有兩束光進入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時候,如果紅色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為 A.R1+R2 B.1-R1-R2 C.1 D.R1+R2-1 滿分:2 分
19.通常,我們的運動模糊效果,可以利用哪個緩沖區(qū)實現(xiàn)
A.顏色緩沖區(qū) B.深度緩沖區(qū) C.模板緩沖區(qū) D.積累緩沖區(qū) 滿分:2 分
20.OpenGL中復雜的圖形繪制一般都是如何實現(xiàn)的
A.用曲線模擬 B.用四邊形拼接 C.用三角形拼接
D.只要是凸多邊形拼接就可以 滿分:2 分
二、多選題(共 10 道試題,共 20 分。)
V
1.下列哪些是OpenGL的常用庫
A.GL B.GLU
C.GLAUX D.GLUT 滿分:2 分
2.在多邊形偏移中,可以有哪幾種模式用于不同的多邊形光柵化
A.GL_FILL B.GL_LINE C.GL_POINT D.GL_TRANGLES 滿分:2 分
3.對計算機圖形進行顯示的方法中可以起到抗鋸齒作用的有哪些方法
A.提高屏幕分辨率 B.采用區(qū)域覆蓋法 C.加權(quán)覆蓋法 D.抖動技術(shù) 滿分:2 分
4.OpenGL允許把與顏色相關(guān)的哪三個不同參數(shù)和光源相關(guān)聯(lián)
A.GL_AMBIENT B.GL_DIFFUSE C.GL_SPECULAR D.GL_AMBIENT 滿分:2 分
5.OpenGL包含有哪幾個緩沖區(qū)
A.顏色緩沖區(qū) B.深度緩沖區(qū) C.模板緩沖區(qū) D.積累緩沖區(qū)
滿分:2 分
6.實現(xiàn)物體坐標到達屏幕坐標的處理管線中,包括的處理步驟有
A.視圖模型矩陣操作 B.投影操作
C.透視除法進行規(guī)范化 D.視口變換 滿分:2 分
7.在局部光源模型中,隨著光源的距離增加,光的強度不會隨之衰減的有
A.環(huán)境光 B.散射光 C.鏡面光 D.發(fā)射光 滿分:2 分
8.以下是正交投影glOrtho函數(shù)作用特點的是
A.視體是一個椎體 B.物體近大遠小 C.視體為立方體
D.物體的距離并不影響它看上去的大小 滿分:2 分
9.以下是描述glBindTexture函數(shù)功能的是
A.將生成的紋理的名稱綁定到指定的紋理上 B.創(chuàng)建紋理并加載
C.選擇已經(jīng)加載的紋理進行貼紋理操作 D.以上都對 滿分:2 分
10.一下那些屬于OpenGL的特點
A.標準支持靈活
B.具有良好伸縮性 C.具有良好擴展性 D.擴展性不強 E.滿分:2 分
三、判斷題(共 20 道試題,共 40 分。)
V
1.設置光源位置時,當我們的光源坐標位置(x,y,z,w)中的w為0時代表我們的光為局部光源 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
2.glNormal*函數(shù)是glBegin和glEnd之間的合法函數(shù)
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
3.無論是在反饋模式下還是選擇模式下,物體的信息總是在任何片斷測試之前返回
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
4.函數(shù)glLoadName用于將當前的名字替換名字堆棧頂部的元素
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
5.函數(shù)glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對稱的平截頭體 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
6.視圖變換和模型變換可以互逆變換
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
7.位圖字體無法進行旋轉(zhuǎn)
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
8.過濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會對一小塊區(qū)域的紋理單元值進行加權(quán)平均,用于放大或者縮小 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
9.對物體進行平移變換和縮放變換的順序不會對最后結(jié)果產(chǎn)生影響
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
10.OpenGL至少可以在場景中包含1個光源
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
11.已知兩個向量,可以通過運算V1^.V^2獲得它們所在平面的法線
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
12.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函數(shù)的作用是開啟深度測試
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
13.為了使用mipmap,必須提供全系列的大小為2的整數(shù)次方的紋理圖像,其范圍從2*2到紋理的最大單元
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
14.紋理坐標必須在RGBA模式下才能使用
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
15.函數(shù)glDepthMask的flag參數(shù)設置為GL_TRUE,則標志著深度緩沖區(qū)可以寫入
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
16.對于基本的求值器使用繪制步驟為先開啟求值器,設置控制點,設置繪制屬性和模式,最后進行渲染 A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
17.位圖是由0和1組成的矩形數(shù)組
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
18.鏡面亮點的顏色就是光源的鏡面光的顏色
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
19.顏色混合操作在顏色索引模式下是非法的
A.錯誤 B.正確 滿分:2 分
20.glRotatef(fRot,0.0f,1.0f,0.0f)函數(shù)可以讓圖形繞著X軸偏轉(zhuǎn)fRot角度
A.錯誤
B.正確 滿分:2 分
第三篇:3D游戲軟件設計
注:“★考核知識點”后面的標注內(nèi)容在PPT中均有對應章節(jié),因PPT序號混亂,不在考核知識點后一一羅列,請在PPT中查找。
一、客觀部分:(單項選擇、多項選擇、不定項選擇、判斷)
(一)、選擇部分
(1)OPenGL常用的庫里面,屬于核心庫的是()
A GL B GLU C GLAUX DGLUT ★考核知識點: OpenGL概述
(2)OPenGL渲染流水中,對光柵化描述正確的是()
A 把頂點變換成圖元
B 把幾何數(shù)據(jù)和像素數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為片斷的過程。它將幾何數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成片元,片元和要顯示的像素一一對應
C OpenGL應用程序可以在幾何物體上應用紋理圖像,使它們看上去更為逼真D主要的內(nèi)容就是裁剪,它的任務是消除位于半空間之外的那部分幾何圖元。在某些情況下,還要進行透視除法,用以得到歸一化的設備坐標
★考核知識點: OpenGL概述
(3)下面對于OpenGL特點描述正確的有()
A標準支持靈活,可以用軟件例程實現(xiàn)也可以使用軟硬件組合使用 B具有靈活的伸縮性
C提供了一套良好的功能擴充機制,并且各個版本向后兼容 D跨平臺,在科研和教學上是主流
★考核知識點: OpenGL概述
(4)1992年7月,SGI公司發(fā)布了OpenGL的1.0版本,隨后又與微軟公司共同開發(fā)了NT版本的OpenGL,從而使一些原來必須在高檔圖形工作站上運行的大型3D圖形處理軟件也可以在微機上運用()
★考核知識點: OpenGL概述
(5)OpenGL(開放性圖形庫Open Graphics Library):是圖形硬件的一種軟件接口()
★考核知識點: OpenGL概述
(6)()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標系。
A 觀察坐標系B世界坐標系C本地坐標系D轉(zhuǎn)換坐標系
★考核知識點: 狀態(tài)管理和繪制幾何物體
(7)glBegin()函數(shù)的意義是()A標志著程序的執(zhí)行的開始 B標志著一個頂點數(shù)據(jù)列表的開始 C標志著OpenGL的繪制操作的開始 D標志著當前函數(shù)的開始
★考核知識點: 狀態(tài)管理和繪制幾何物體
(8)在win32程序中,主函數(shù)是從哪里進入執(zhí)行的()
A GLMain B WinMain C Begin Dmain ★考核知識點: 狀態(tài)管理和繪制幾何物體
(9)OpenGL中在顏色索引模式下使用的用于選擇單值索引的函數(shù)是()。A glIndex BglClampColor C glClear D glColor3f ★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖(10)下列哪個顏色不屬于三原色()A紅 B藍 C綠D白
★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖
(11)OpenGL的光照模型根據(jù)材料反射的紅、綠和藍光的比例來模擬它的顏色。當一個純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來球的顏色會是黑色()
★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖
A(0,0,0)B(255,0,255)C(255,255,255)D(1,1,1)(12)用函數(shù)glColor3i()函數(shù)設置的黑色的顏色值為()
★考核知識點: 顏色渲染和紋理貼圖
(13)OpenGL中光照模型,被物體表面均勻的反射。即使光是被均勻的反射回去的,它直射的物體表面比從某個角度照射過來時要亮()
A環(huán)境光B散射光C鏡面光D發(fā)射光
★考核知識點:環(huán)境光、散射光、鏡面光、發(fā)射光
(14)OpenGL中如何判斷一個點接收了光源的多少光線()
A通過距離光源的距離進行計算 B通過法線相對光源的方向進行計算 C通過物體的顏色值進行計算
D通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進行計算
★考核知識點:光照
(15)OpenGL提供了最大數(shù)目為N的單場景內(nèi)光照光源模型,N為()
A 1 B 8 C 16
D不限制,只要為2的冪就可以了
★考核知識點:光照
(16)OpenGL光照模型中,有一種會將光源強烈的反射到了另外一個特定的方向。高亮 A鏡面光B聚光燈光C環(huán)境光D發(fā)射光 度的光柱往往能在被照射的物體上產(chǎn)生稱之為亮斑的亮點()
★考核知識點:光照
(17)OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強度,但是他們不受任何★考核知識點:光照 光源的影響,在整個場景中,并沒有作為一種額外的光照()(18)設置光源位置時,當我們的光源坐標位置(x,y,z,w)中的w為0時代表我們的光為平行光源()
★考核知識點:光照
(19)OpenGL一個場景中至多可以在包含16個光源()
★考核知識點:光照
(20)用函數(shù)glColor3i()函數(shù)設置的黑色的顏色值為()
★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(21)像素數(shù)據(jù)從可以開始從緩沖區(qū)讀取到內(nèi)存然后把像素數(shù)據(jù)從內(nèi)存寫入到幀緩沖最后在幀緩沖內(nèi)部復制像素數(shù)據(jù)()
★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(22)以下哪個函數(shù)可以設置當前的光柵位置()
A glTranslatef()B glRasterPos()C glRotatef()D glDrawPos()★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(23)在繪制幾何圖形之時,我們可以使用glColor*()函數(shù)去設置當前顏色或者當前顏色索引()
★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(24)在設置了光柵位置之后,我們可以使用glBitmap函數(shù)來繪制數(shù)據(jù)()
★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(25)void glRasterPos2*(type x,type y);用于設置位圖的繪制位置。()
★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(26)glCopyPixels的像素路徑包括()
A像素傳輸操作B基于片斷的操作C在幀緩沖區(qū)暫存D光柵化操作
★考核知識點:繪制像素、位圖字體和圖像
(27)當我們的源和目標的alpha值都為0.35時,當使用函數(shù)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)進行像素混合,得出的結(jié)果描述正確的是?()
A源和目標混合效果相同 B混合色更接近源 C混合色更接近目標 D無法判斷
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(28)啟動混合后,如果綠色物體和一個紅色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為(D)A紅色B綠色C白色D黃色
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(29)圖形學中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果()
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(30)如果不進行混和操作,每個新的片元都被OpenGL當成是不透明的,覆蓋掉幀緩存已存在的顏色值。()
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(31)顏色定義中RGBA的A是alpha值,alpha值的作用是將已處理過的片元顏色值與存儲在幀緩存中的像素顏色結(jié)合起來()
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(32)當前屬于顏色索引模式時,我們可以進行的操作有()。
A實現(xiàn)顏色混和操作B實現(xiàn)透明效果C實現(xiàn)顏色疊加D實現(xiàn)顏色漸變效果
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(33)void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)
其中參數(shù)afactor和參數(shù)bfactor分別用于指定源和目標的混合因子()
★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(34)顏色混合方程中,GL_FUNC_ADD實現(xiàn)的功能是()
A CsS+CdD B CsS-CcD C min(CsS,CdD)D max(CsS,CdD)★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(35)開啟顏色混合的函數(shù)方式為()
A GL_BLEND B GL_BLENDING C GL_RENDER D GL_ENABLEBLEND ★考核知識點:混合抗鋸齒霧多邊形偏移
(36)一個矢量加上一個矢量結(jié)果為()
A一個矢量 B一個標量
C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量 D以上說法都不對
★考核知識點:圖形變換的數(shù)學基礎
(37)兩個矢量之間的點乘結(jié)果為()
A一個矢量 B一個標量
C如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量 D以上說法都不對
★考核知識點:圖形變換的數(shù)學基礎
(38)glLoadIdentity()函數(shù)對于4×4矩陣操作結(jié)果為()
A [0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0] B1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1] C[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1] D[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1] ★考核知識點:圖形變換的數(shù)學基礎
(39)我們在使用定義視口函數(shù) glViewport 中,第三個參數(shù)有什么作用()
A描述視口的距離屏幕最左位置 B描述視口的距離屏幕最上位置 C描述視口的高度 D描述視口的寬度
★考核知識點:圖形變換的數(shù)學基礎
(40)通過矩陣[sx,0;0,sy]對二維的不經(jīng)過原點的圖元進行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為()
A圖元相對原點的位置變化了 B圖元自身尺寸變化了
C圖元可以只發(fā)生旋轉(zhuǎn),相對原點位置沒有移動 D圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)
★考核知識點:圖形變換的數(shù)學基礎
(41)從物體坐標到屏幕坐標的顯示流程中我們必須要經(jīng)過的經(jīng)典的變換流水包()
A世界坐標系內(nèi)地變換 B對窗口的裁剪操作 C窗口到視口的變換 D對模型進行坐標進行變換
★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(42)函數(shù)void gluPerspective(Param1,Param2,Param3,Param4)中,標示近裁剪面的是哪個參數(shù)()
A Param1 BParam2 C Param3 D Param4 ★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(43)哪些變換分別用于設定物體在世界坐標系中的位置、方向以及模型大小。()
A平移變換B旋轉(zhuǎn)變換C縮放變換D投影變換
★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(44)()變換后的的幾何體位于觀察坐標系中。
A局部變換B取景變換C世界變換D空間變換 ★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(45)投影變換包括哪幾種投影方式。()
A平面投影B透視投影C正射投影D縮放投影
★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(46)下對函數(shù)gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,1,0,0)描述正確的是
A觀察點在原點(AD)B正方向為z軸負方向 C觀察方向指向z軸正方向 D正方向為x軸正方向
★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(47)glRotatef(fRot,1,1,0)描述先按照X軸旋轉(zhuǎn)fRot,接著繞Y軸旋轉(zhuǎn)fRot()
★考核知識點:OpenGL的視圖變換
(48)在OpenGL中如果要實現(xiàn)運動模糊效果,需要借助以下哪個緩沖區(qū)()
A深度緩沖區(qū)B幀緩沖區(qū)C模版緩沖區(qū)D積累緩沖區(qū)
★考核知識點:幀緩沖區(qū)
(49)當前程序的狀態(tài)處于常規(guī)的繪圖模式,那么接下來使用下列哪些函數(shù)可以退出當前繪圖模式()
A glRender(GL_FEEDBACK);B glRender(GL_SELECT);C glEnd();D glBegin(GL_TRIANGLES)★考核知識點:幀緩沖區(qū)
(50)霧化效果在顏色索引模式下是不可用的()
★考核知識點:幀緩沖區(qū)
(51)如果我們需要使用OpenGL進行3維點選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定()進入選擇模式
A GL_FEEDBACK BGL_SELECT C GL_PEEK D GL_MODEVIEW ★考核知識點:幀緩沖區(qū)
(52)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區(qū),那么所有的物體的深度就無法測試了,物體只是根據(jù)繪制的先后相互覆蓋了()
★考核知識點:幀緩沖區(qū)
(53)繪制球體,我們使用函數(shù):
void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);()
下面,我們對參數(shù)描述正確的選項有()A slice代表的就是經(jīng)線的數(shù)目 B stacks參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 C slice參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 D stacks代表的就是經(jīng)線的數(shù)目
★考核知識點:分割化和二次方程表面
(54)OpenGL中我們需要完成對NURBS對象的銷毀,調(diào)用的函數(shù)是gluDeleteNurbsRenderer()
★考核知識點:分割化和二次方程表面
(55)常見的紋理尋址模式有()A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式 C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式
★考核知識點:分割化和二次方程表面
(56)gluQuadricDrawStyle 函數(shù)選擇用于繪制幾何形狀的圖元類型。系統(tǒng)默認的類型是使用三角條狀圖元來填充所要繪制的幾何形狀,填充模式默認為 A GLU_LINE B GL_FILL C GLU_SILHOUETTE D GLU_POINT ★考核知識點:分割化和二次方程表面
(57)繪制球體,我們使用函數(shù):
void gluSphere(GLUquadricObj *obj,Gldoubleradius,Glintslices,Glint stacks);下面,我們對參數(shù)描述正確的選項有()
A slice代表的就是經(jīng)線的數(shù)目 B stacks參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 C slice參數(shù)代表的就是緯線的數(shù)目 D stacks代表的就是經(jīng)線的數(shù)目
★考核知識點:求值器和NURBS(58)我們的B樣條曲線(三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會分解成很多的小段。每個給定段的形狀都僅受到最近4個控制點的影響()
★考核知識點:求值器和NURBS(59)我們的B樣條曲線(三次)和與貝塞爾曲線很相似,不同之處是此曲線會分解成很多的小段。每個給定段的形狀都僅受到最近4個控制點的影響()
★考核知識點:求值器和NURBS(60)()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)
A 廣度緩存 B 深度緩存 C 深度測試 D 廣度測試
★考核知識點:求值器和NURBS(61)OpenGL中我們需要完成對NURBS對象的銷毀,調(diào)用的函數(shù)是gluDeleteNurbsRenderer()
★考核知識點:求值器和NURBS(62)紋理階段混合狀態(tài)用于指定當前紋理顏色值和Alpha值的混合方法()
★考核知識點:求值器和NURBS(63)通常情況下,深度緩存用于判斷三維空間中物體的遮擋情況()
★考核知識點:求值器和NURBS(64)設置深度緩存是指設置深度測試成功時對深度緩存如何操作()
★考核知識點:求值器和NURBS(65)圖形學中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果()
★考核知識點:求值器和NURBS(66)渲染后物體模型通常是由三角形圖元組成的,我們稱它為一個Mesh結(jié)構(gòu)()
★考核知識點:求值器和NURBS(67)若要從緩存中只讀不寫數(shù)據(jù),就不需要鎖定緩存,用完后解鎖()(68)如果我們需要使用OpenGL進行3維點選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進入選擇模式()
(69)在執(zhí)行用于操縱名字堆棧的函數(shù)或調(diào)用glRenderMode()函數(shù)之后,如果出現(xiàn)了一次點擊,OpenGL就會在選擇數(shù)組中寫入一個點擊記錄,所以,如果共享相同的名稱對象,不會產(chǎn)生多條點擊記錄。()(70)在點擊發(fā)生時,名字堆棧的內(nèi)容從()的元素開始。A最頂部B上一個操作的位置C最底部D任意
(71)如果我們需要使用OpenGL進行3維點選操作,那么可以通過函數(shù)glRenderMode()指定GL_SELECT,進入選擇模式()
(72)進行點選操作后,假設當前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是()
A自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最小窗口坐標的z值 B自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最大窗口坐標的z值 C點擊發(fā)生時名字堆棧的內(nèi)容 D名字堆棧中壓入的名字數(shù)
(73)OpenGL中如果鎖住了深度緩沖區(qū),那么所有的物體的深度就無法測試了,物體只是根據(jù)繪制的先后相互覆蓋了()
★考核知識點:選擇和反饋
(74)名字堆棧形成了返回選擇信息的基礎,如果此時我們需要使用某個名稱來替換名字堆棧頂部的元素,可以使用函數(shù)為()
A void glInitNames(void);B void glPushName(GLuint name);C void glPopName(void);D void glLoadName(Gluint name);★考核知識點:選擇和反饋
(75)選擇返回功能函數(shù):
void glSelectBuffer(Glsizeisize,Gluint *buffer)對函數(shù)描述正確的是()A buffer參數(shù)指向的數(shù)組用于存放選擇數(shù)據(jù)
B buffer參數(shù)指向的數(shù)組僅僅用于存放選擇的物體ID C size表示這個數(shù)組可以存儲單個數(shù)據(jù)的大小 D size表示這個數(shù)組可以存儲的最大值
★考核知識點:選擇和反饋
(76)用glSelectBuffer()函數(shù)指定用于返回點擊記錄的數(shù)組()
★考核知識點:選擇和反饋
(77)使用函數(shù) void gluPickMatrix(Gldoublex,Gldoubley,Gldoublewidth,Gldoubleheight,Glint viewport[4]);選擇的挑選區(qū)域的中心是()A 世界坐標B窗口坐標C物體坐標D可以任意指定
★考核知識點:選擇和反饋
(78)由于粒子之間的碰撞計算量很大并且對于大多數(shù)模擬來說沒有必要,所以我們很少使用粒子之間的碰撞。()
★考核知識點:粒子系統(tǒng)
(79)粒子(Particle)是一種微小的物體,在數(shù)學上通常用點來表示其模型,所以顯示和表示粒子時,我們通常使用點結(jié)構(gòu)來描述。()
★考核知識點:粒子系統(tǒng)
(80)以下可以通過常見的粒子系統(tǒng)實現(xiàn)的是()A雪花B下雨C噴泉噴水D金屬車漆效果
★考核知識點:粒子系統(tǒng)
(81)如果有兩束光進入人眼,他們的成分為(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么疊加在一起的時候,如果藍色分量超出1了,那么最后的疊加結(jié)果為()
A(R1, R2,1)B(R1+R2, R1+R2,1-R1-R2)C(R1+R2, R1+R2,1)D(R1, R2, 1-R1-R2)★考核知識點:混合效果
(82)Alpha分量主要是用來指定像素的混合計算比例的()
★考核知識點:混合效果
(83)D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=0.0 g=b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和藍光照射過來,只有藍光被反射,即材質(zhì)看上去為藍色()
★考核知識點:混合效果
(84)OpenGL的光照模型根據(jù)材料反射的紅、綠和藍光的比例來模擬它的顏色。當一個純紅的球體,如果給球體僅僅投上綠色的光線,那么看起來球的顏色會是()A紅色B綠色C白色D黑色
★考核知識點:混合效果
(85)平面著色模式,所有像素的Alpha值都大于等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值()
★考核知識點:混合效果
(86)像素的Alpha值就是用來做紋理Alpha混合時進行加權(quán)計算的的權(quán)值()
★考核知識點:混合效果
(87)Alpha測試并不把當前像素的顏色與顏色緩沖中像素的顏色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明()
★考核知識點:混合效果
(88)OpenGL中指定源混和因子和目標混和因子的函數(shù):
void glBlendFunc(Glenumafactor,Glenumbfactor)描述正確的是()A其中參數(shù)afactor和參數(shù)用于指定源混合因子 B其中參數(shù)bfactor用于指定目標的混合因子 C其中參數(shù)afactor用于指定目標的混合因子 D其中參數(shù)bfactorb用于指定源的混合因子
★考核知識點:混合效果
(89)常見的紋理尋址模式有()
A重疊紋理尋址模式B鏡像紋理尋址模式C鉗位紋理尋址模式D邊界顏色紋理尋址模式
★考核知識點:紋理的高級技巧
(90)通過矩陣[sx,0;0,sy]對二維的不經(jīng)過原點的圖元進行縮放變換,有可能得到的結(jié)果為 A圖元相對原點的位置變化了()B圖元自身尺寸變化了
C圖元可以只發(fā)生旋轉(zhuǎn),相對原點位置沒有移動 D圖元自身發(fā)生了旋轉(zhuǎn)
★考核知識點:紋理的高級技巧
(91)創(chuàng)建一個矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個圖元面積,分配給圖元紋理坐標為().A(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)★考核知識點:紋理的高級技巧
(92)三維紋理圖像可以看成是由一層一層的二維子圖像矩陣構(gòu)成的,在內(nèi)存中,這些矩形按順序排列在一起。()
★考核知識點:紋理的高級技巧(93)對函數(shù)void glTexImage3D(Glenum target, Glint level,GlintinternalFormat ,Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glsizeidepth,Glintborder,Glenumformat,Glenum type, constGlvoid * texels);參數(shù)描述正確的是()A level是紋理目標在內(nèi)存中的優(yōu)先級 Blevel是mipmap細節(jié)層的序號 C level描述了紋理的強度程度 D描述了紋理的有效值取值范圍
★考核知識點:紋理的高級技巧
(94)glCopyPixels()函數(shù),但是并不把像素讀到緩沖區(qū),而是放在紋理內(nèi)存中()
★考核知識點:紋理的高級技巧
(95)對OpenGL實現(xiàn)的Mipmap描述正確的是()
A它必須根據(jù)被貼圖的物體的大小手動的確定應該使用哪個紋理 B它會根據(jù)被貼圖的物體的大小自動確定應該使用哪個紋理 C Mipmap不需要一些額外的計算
D Mipmap并不需要額外的一些紋理存儲區(qū)域
★考核知識點:紋理的高級技巧
(96)glPixelStore*()函數(shù)可以用于設置像素存儲模式,使用諸如*ROW_LENGTH、*ALIGNMENT、*SKIP_PIXELS和*SKIP_ROWS這樣的參數(shù)。這個函數(shù)用于控制對一個完整的像素或紋理單元矩形的一個子矩形的引用()
★考核知識點:紋理的高級技巧
(97)一個帶有紋理圖像的物體迅速的遠離觀察點而去時,紋理圖像必須隨必須被投影的圖像一起縮小。為了避免閃爍抖動等人工痕跡,可以指定一系列預先過濾的分辨率遞減的紋理圖像稱為()
A Vertex Shader B mipmap C HLSL D Cg ★考核知識點:紋理的高級技巧
(98)void glTexParameteri 第三個參數(shù)類型為GL_CLAMP描述正確的是
A將大于1.0的數(shù)值設置為1.0,將超出[0.0,1.0]范圍的數(shù)值截取到[0.0,1.0]范圍內(nèi) B這樣會導致紋理邊緣的重復 C將小于0.0的數(shù)值設置為0.0 D圖象在物體表面上不斷重復,但是每次重復的時候?qū)D象進行鏡像或者反轉(zhuǎn)(99)紋理坐標比一定非要在RGBA模式下才可以能使用()
★考核知識點:紋理的高級技巧
(100)void glTexParameteri 第三個參數(shù)類型為GL_REPEAT描述正確的是A A圖象在表面上重復出現(xiàn)
B自動將超出[0.0,1.0]范圍的數(shù)值截取到[0.0,1.0]范圍內(nèi)
C圖象在物體表面上不斷重復,但是每次重復的時候?qū)D象進行鏡像或者反轉(zhuǎn) D這樣的模式在紋理邊緣處比較連貫
★考核知識點:紋理的高級技巧
(101)對函數(shù)glTexParameteri邊界截取類型描述正確的是()
A GL_CLAMP_TO_EDGE B CLAMP_TO_BORDER_ARB C GL_REPEAT D GL_CLAMP ★考核知識點:紋理的高級技巧
二、主觀部分:(程序設計,簡答題)
1關(guān)于現(xiàn)實字體的一段程序如下,運行截圖如下,現(xiàn)有若干空缺,請完成填空。
我們完成創(chuàng)建字體的功能函數(shù)CreateFont()如下:
HFONT hFont;HFONT hOldFont;iBase=glGenLists(256);hFont=CreateFont(-24, 0, 0, 0,//高度 //寬度 //旋轉(zhuǎn)角度 //定位角 //字寬設置 FW_BOLD, FALSE, FALSE, FALSE, ANSI_CHARSET, OUT_TT_PRECIS,CLIP_DEFAULT_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, “Courier New”);
//使用字體名稱為Courier New //保存之前的字體
hOldFont=(HFONT)SelectObject(hdc,hFont);//從系統(tǒng)下載的字體文件中生成這些位圖
wglUseFontOutlines(hdc,32,96,iBase,0.0,0.2f,WGL_FONT_POLYGONS,gmf);//還原設備句柄為hdc,還原原來的字體類型 SelectObject(hdc,hOldFont);//釋放資源
DeleteObject(hFont);2.關(guān)于二次曲面的一段程序如下,運行截圖如下,現(xiàn)有若干空缺,請完成填空。
我們生成二次曲面的功能函數(shù)如下: //二次曲面的生成狀態(tài) GLUquadric *Quadric;//創(chuàng)建一個二次方程對象,指定這個二次方程對象的屬性 Quadric = gluNewQuadric();//自動為二次表面生成紋理坐標 gluQuadricTexture(Quadric,GL_TRUE);//顯示燈的列表 iLamp = glGenLists(1);glNewList(iLamp,GL_COMPILE);//激活紋理0地板的紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//綁定紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);
2.如下一段程序,運行完成加載紋理的功能,現(xiàn)在有若干空缺,請根據(jù)上下文完成填寫。
程序截圖1 LoadTexture(){);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);//綁定紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_nBodyTex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//BMP文件的handle HBITMAP hBMP;//存儲BMP的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) BITMAP BMP;byte Texture[1]={IDB_MISSILE};//產(chǎn)生三個紋理
glGenTextures(1,&m_nBodyTex);hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL),MAKEINTRESOURCE(Texture[0]),IMAGE_BITMAP,0, 0, LR_CREATEDIBSECTION);
if(hBMP){ GetObject(hBMP,sizeof(BMP),&BMP);
//構(gòu)建二維Mipmap gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BMP.bmWidth,BMP.bmHeight,GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, BMP.bmBits);//刪除位圖資源
}
3.如下一段程序,運行完成物體顏色和材質(zhì)屬性相關(guān)功能,現(xiàn)在有若干空缺,請根據(jù)上下文完成填寫。DeleteObject(hBMP);
}//if
程序截圖1 在進行光照和材質(zhì)相關(guān)的計算時,需要先進行必要設置操作,我們需要進行如下操作:
{ glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);voidInitScene()
//設置明暗處理模型 glShadeModel(GL_SMOOTH);//glShadeModel(GL_FLAT);//開啟深度測試
glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);glClearDepth(1.0f);//使光源生效
glEnable(GL_LIGHTING);//設置環(huán)境光
GLfloatambientLignt[]={0.8,0.7,0.9,1.0};glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,ambientLignt);//設置材料屬性,自身的反光屬性 GLfloatShininess[]={80.0};//鏡面強度,白色
GLfloatSpecular[]={1.0,1.0,1.0,1.0};//設置材質(zhì)顏色屬性
GLfloatMatColor[]={0.9,0.9,0.9,1.0};//光源位置
GLfloatPostion[]={1.0,1.0,1.0,0};//具體設置GL_FRONT_AND_BACK
//GL_FLAT
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,Specular);glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,Shininess);//設置光照模型
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Postion);//給光源設置位置*/ glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,MatColor);//給鏡面光設置顏色 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,MatColor);//設置漫反射顏色 //開啟光照特征 glEnable(GL_LIGHT0);
}//endfnc 4.如下一段程序,運行完成霧化功能,現(xiàn)在有若干空缺,請根據(jù)上下文完成填寫。
程序截圖1 { //Get FPS void DrawScene()if(GetTickCount()-g_dwLastFPS >= 1000)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();//設置位圖
glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0);{
g_dwLastFPS = GetTickCount();
char szTitle[256]={0};
sprintf(szTitle, “ Current %d FPS”, g_nFrames);SetWindowText(hwnd, szTitle);g_nFrames = 0;
}//if g_nFrames++;*/ glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0);glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND);glFlush();}//endfnc //初始化操作
五、簡答題(共15 分)
關(guān)于構(gòu)建一個立體曲面的程序有如下截圖,程序有部分功能空缺,請完成
//渲染場景 void DrawScene(){ //調(diào)用顯示列表進行渲染
glCallList(drawlist);if(showCPoints){
//禁止紋理
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
for(i=0;i<4;i++){
//繪制控制點
glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++){ glVertex3d(pCtrData[i][j].x, pCtrData[i][j].y, pCtrData[i][j].z);
}//for glEnd();}//for for(i=0;i<4;i++){
glBegin(GL_LINE_STRIP);for(j=0;j<4;j++)//繪制點
glVertex3d(pCtrData[j][i].x, pCtrData[j][i].y,pCtrData[j][i].z);glEnd();}//for glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);//啟用紋理
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}//if glFlush();
}//endfnc
2.關(guān)于現(xiàn)實Bezier曲線的一段程序如下,運行截圖如下,關(guān)于功能現(xiàn)有部分空缺,請完成。
intInitScene(){
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);//設置清空顏色為白色 glClearDepth(1.0f);
//初始化深度緩存最大為 1.0f //開啟深度測試 glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthFunc(GL_LEQUAL);glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);//開啟求值器
glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);//設置控制點的類型,起始位置從0-100,控制點數(shù)目為4,跨度為3 //點的存儲數(shù)組為B_Points[4][3]
} glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3,0.0f, 100.0f, 3,//起始 //終止范圍
//點數(shù)目 iNumPoint,&B_Points[0][0]);//均勻分布網(wǎng)格,有100個單位,從u1到u2 glMapGrid1d(100,0.0,100);return TRUE;
boolDrawScene(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();glTranslatef(0,0,-20.0f);inti;//設置點的尺寸大小為 10 glPointSize(10);//設置控制點為紅色 glColor3f(1.0,0.0,0.0);glBegin(GL_POINTS);
for(i=0;i { glVertex2fv(B_Points[i]);}//for glEnd();return true; }//DrawScene 3.關(guān)于實現(xiàn)光照效果對比的程序。左圖為加光照,右邊為未加光照。部分功能空缺,請完成 void DrawScene(){ GLfloat spotPostion[]={0.0,0.0,1.0,1.0}; //清空緩沖區(qū) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity(); glPushMatrix();glColor3f(1.0,0.0,0.0);glRotatef(fRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//使用燈光 glLightfv(GL_LIGHT2,GL_POSITION,spotPostion);glLightfv(GL_LIGHT2,GL_SPOT_DIRECTION,spotDir);glTranslatef(spotPostion[0],spotPostion[1],spotPostion[2]);glutSolidCone(0.05f,3.0f,15,15);glPopMatrix();glTranslatef(0,0,-6.0);//glRotatef(fRot,1,0,0);//繞y軸旋轉(zhuǎn)60° glRotatef(60,0,1,0);//屬性堆棧壓棧 // glPushAttrib(GL_LIGHTING_BIT);// glDisable(GL_LIGHTING); glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);glBegin(GL_TRIANGLES);//計算法線一 calNormal(vTrangle1,vector);glNormal3fv(vector); glVertex3fv(vTrangle1[0]);glVertex3fv(vTrangle1[1]);glVertex3fv(vTrangle1[2]);glFlush();}//endfnc 《3D游戲設計基礎》教學大綱 課程名稱:3D游戲設計基礎 課程學分:3學分 課程學時:48學時(12周)課程安排:第3學期 課程性質(zhì):專業(yè)必修課 適用對象:動畫專業(yè)本科學生 一、教學目的與任務: 本課程目的在于培養(yǎng)學生掌握3D游戲的設計基本技能,利用所學的知識能夠進行3D游戲的設計與制作。 二、教學原則、模式: 1.理論與實踐相結(jié)合 2.個別輔導與集體講評相結(jié)合 三、教學要求及方法: 該課程為3D游戲的設計,主要通過對三維軟件maya的學習,進行游戲場景的設定與制作,游戲角色動作的設定與制作,以老師帶領(lǐng)學生進行相關(guān)實例訓練為主要的教學方式。 四、教學內(nèi)容與課時安排: 第一章 Maya基本界面和工具的認識(4課時) 1.Maya操作界面認識,包括對操作窗口、工具架、狀態(tài)欄、時間欄、屬性欄等區(qū)域的認。 2.Maya基本工具介紹,包括移動、旋轉(zhuǎn)、縮放等基本工具的操作。教學重點: 對Maya軟件有一個基本具體的認識,重點掌握Maya的基本操作,如對物體的移動、旋轉(zhuǎn)、縮放等。 第二章 利用Maya多邊形建模方法創(chuàng)建游戲角色(8課時) 1.多邊形建模概述及其特點 2.多邊形建模的基本操作講解 3.男性游戲人物頭像建模練習教學重點: 熟練掌握多邊形建模的特性和方法,合理高效地進行多邊形模型的布線。 第三章 利用Maya曲面建模方法創(chuàng)建游戲角色(4課時) 1.Nurbs曲面建模介紹 2.利用曲線進行簡單的建模,如酒杯、茶壺的創(chuàng)建 3.利用曲面建模進行游戲人物頭發(fā)創(chuàng)建 教學重點: 掌握Nurbs曲面建模的特性和方法,能恰當?shù)剡x擇相應的建模方法。重點掌握CV曲線的應用。 第四章 利用Maya細分建模方法進行游戲角色創(chuàng)作(4課時) 1.細分建模介紹 2.利用細分建模進行游戲人物角色創(chuàng)建 教學重點: 掌握細分建模的特性以及其和其他兩種建模方法的差異。 第五章 游戲角色模型UV展開(4課時) 1.認識模型的UV 2.利用簡單的正方體演示UV操作以及作用 3.對創(chuàng)建好的人物頭像進行UV展開 教學重點: 對UV概念的理解,對UV展開的操作。 第六章 游戲角色與場景材質(zhì)貼圖講解(4課時) 1. Maya基本材質(zhì)的類型 2. Maya基本材質(zhì)的屬性 3.Maya中的貼圖類型及其運用 4.為一處簡單的場景添加材質(zhì)貼圖 5. 玻璃材質(zhì)的講解 教學重點: 對各種基本材質(zhì)的理解和運用,對各種物體材質(zhì)屬性的認識,各種材質(zhì)貼圖節(jié)點的掌握。 第六章 游戲場景燈光渲染講解(4課時) 1.Maya燈光類型及其屬性的講解 2.Maya基本燈光的具體設定操作講解 3.為場景設定簡單的照明效果 教學重點: 對燈光屬性的認識和調(diào)控以及總體光效的把握。 第七章 游戲角色骨骼綁定與裝配(8課時) 1.Maya骨骼的基本介紹和演示 2.為人物模型創(chuàng)建骨骼 3.骨骼命民的方法和注意事項 4.為骨骼裝配控制器 教學重點: 骨骼方向的掌握、控制器裝配的子父關(guān)系 第八章 游戲角色角色動作設定(8課時) 1.簡單的動作演示 2.卡通人物循環(huán)走動作設定 3.面部表情動畫設定 4.游戲角色常用動作設定制作 教學重點: 動作的流暢性以及動作的夸張性,面部表情的精確把握 四、實踐訓練(作業(yè)安排): 1.創(chuàng)建一個古代狩獵的游戲場景。 2、創(chuàng)建一個古代狩獵員的游戲角色人物。 《電腦設計(3D)》考試大綱 一、考試對象 修完課程所規(guī)定內(nèi)容的美術(shù)系動畫專業(yè)學生。 二、考試目的 考核學生對《電腦設計(3D)》的基本知識和基本方法的掌握程度和運用能力。 一、考試內(nèi)容和要求 Maya基本工具和命令的操作,Maya模型的創(chuàng)建方法,燈光材質(zhì)貼圖的具體應用和操作,Maya動畫模塊的相關(guān)操作。 四、考試方法和考試時間 本課程為考查,五、評價標準 成績由系評分領(lǐng)導小組統(tǒng)一評定,其成績的評定為:考試成績(70%)+平時成績(30%)。 專家教你怎樣玩轉(zhuǎn)3D 眾所周知,3D單選共分為1000注.組選210注(120注組6,90注組3).10注豹子.分為百位;十位;個位;而每個位置上都有十個號碼,分別是0123456789. 合值,跨度,奇偶,012,遺漏,鄰孤傳,復隔中,類型.等等這些全是大家知道或能查到的知識,我就不在這里一一敘說.下面我要講的是個人獨家心得,望對大家有所幫助! 首先,我要講的是變號:0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 我上邊所寫為數(shù)字的對應號,也就是說: 0=51=62=73=84=9 大家千萬不要小瞧這十個數(shù)字的對應變化.在3D的實戰(zhàn)當中,他們起著主導作用!下面我將為大家講解我個人是如何將3D進行分類的.首先,豹子000 111 222 333 444 555 666 777 888 999 拖拉機012 123 234 345 456 567 678 789 890 901 共計單選70注. 他們?yōu)榈谝活?,一般情況下,可忽略不計. 第二類為組3,共90注組選,270注單選.買3D你首先就要判斷開獎號碼是組3還是組6?當然了,判斷是否組3需靠經(jīng)驗.而經(jīng)驗是靠長期的實戰(zhàn)總結(jié)出來的. 第三類,我稱之為假拖拉機.共計組選30注,單選180注.046145569128137236039048589067157256239248347014069159178268367034359458017026125289379478第四類,我稱之為假對.共計組選40注.單選240注. 127136389479038056146489057138156237049058238247059149167257168249267015169349358016025278368035279378459027126469045348 第五類,我稱之為雜6.共計組選40注.單選240注. 028037235578029047245579129147246679139148346689013068158356023078258357 024079259457124179269467134189369468018036135568 以上五種類型組成了3D1000注單選.各位可細觀察從有3D以來的歷史數(shù)據(jù),只要您用心,當不難斷出當期開獎將是何種類型! 如您斷出是假拖拉機,那好.30注組選60元錢您將中得160元.在3D正常出球的情況下,大多數(shù)時間里出的是假拖與假對.只要你勤于動腦,認真觀察,用60元或80元去博?。保叮霸鄬碇v,還是很容易的! 怎樣玩轉(zhuǎn)3D(第二講)奇偶 恐怕許多朋友看到標題后,全會想:奇偶還用你來說?但我這里所講的,是我從另一個角度去看的,希望對您能夠有所幫助. 3D開獎由0123456789十個數(shù)字組成. 其中0 2 4 6 8為偶數(shù) 1 3 5 7 9為奇數(shù) 而3D的開獎共分為:偶偶偶偶偶奇偶奇偶奇偶偶奇奇奇奇奇偶奇偶奇偶奇奇八種形態(tài). 但開獎具體要出哪種形態(tài)?這就要進行全面分析了.即要考濾正常出號,又要考濾偏態(tài)的出現(xiàn)!要觀察歷史數(shù)據(jù)!我跟許多朋友說過:要手工抄寫歷史數(shù)據(jù),實際上就是要他們加深印象!并在不斷的抄寫過程中去發(fā)現(xiàn)!付出總會有回報的! 下面我將要舉例說明:如前期開獎為全奇,往往第二期馬上要有全偶跟隨.但要看一個月之內(nèi)的數(shù)據(jù).如一個月之內(nèi)連開5次全奇,那全偶后再出全偶也不稀奇! 全奇,全偶單論.下面我要講一下三變號.何為三變號?請看.如上期開獎為217.形態(tài)是偶奇奇,那本期開獎與之完全相反的形態(tài):奇偶偶當不易出現(xiàn)!在這里我講的只是概律.用在實戰(zhàn)當中還需謹慎!所謂三變號即為:偶偶偶 變?yōu)?奇奇奇.偶偶奇 變?yōu)?奇奇偶. 偶奇偶 變?yōu)?奇偶奇.奇偶偶 變?yōu)?偶奇奇. 反之也一樣.總之三變號這種形態(tài)在3D的開獎里出現(xiàn)的概律不高!在我們的實戰(zhàn)當中當盡量不要當做重點去考濾.好鋼要用在刀刃上!讓我們盡可能去減少廢票的出現(xiàn)!最大限度的少花錢多中獎吧! 關(guān)于奇偶連:0 2 4 6 8 0為偶連 1 3 5 7 9 1為奇連 請觀察,3D開獎中,帶奇偶連的號碼占了很大份額!強烈關(guān)注! 怎樣玩轉(zhuǎn)3D(第三講)組號 有許多朋友跟我說3D只中過組選,沒中過單選.當然,這和人的性格有關(guān)系.我很佩服那些定位高手!能把每個位置的0123456789十個號碼濃縮到2-3個,還能中獎,真的是了不起!打心里佩服! 下面我給大家講講我是如何組號的.首先,我是一個單碼都不殺!合值不殺!跨度不殺!我只排除單選兩碼與組選兩碼的組合!并結(jié)合3D開獎的歷史數(shù)據(jù)看大趨 勢將要開出什么樣的組和.我在 [原創(chuàng)]怎樣玩轉(zhuǎn)3D(第一講)類型 里說了:我將3D分為五大部分.豹子號與拖拉機為第一部分.第二部分為組3.第三部 分為"假"拖拉機.第四部分為"假"對.第五部分為"雜6". 如你細心觀察,當不難發(fā)現(xiàn):3D游戲在開獎數(shù)據(jù)里還是有一定的規(guī)律可尋的.我為什么要將3D分為以上五個部分?就是因為這樣的區(qū)分可以將3D的開獎數(shù)據(jù)很細統(tǒng)的劃分開來.哪部分缺省,一目了然! 如:假拖長期未開,而你又看好要出.那好,假拖一共有組選30注.不打單,只打組.你只花60元全買也可中得160元,凈利100元!至于說如何去看出來要出哪種類型?因每個人的看法不同,還需您自己去觀察! 關(guān)于組號中遇到的選取膽碼的問題,我是這樣看的:有的朋友常常只定一個鐵膽.其實,這樣的做法是非常危險的!你看錯了怎么辦?那只有全盤皆輸?shù)暮蠊?!此法我個人認為萬萬不可??! 我并不是標新立異,我將0123456789十個數(shù)字這樣劃分.0路號碼==0 3 6 9 質(zhì)數(shù)==2 3 5 7 剩下的數(shù)==1 4 8 組號過程中,一般來講,0369常跟隨,2357應不斷.1和8帶著走. 如經(jīng)你認真分析,看好要出假對的話,組和來講只有05 16 27 38 49五種組和.再排除10注組3.組選上來講只有40注了.再排除一下兩碼的 組和,那恐怕就剩不下多少注了!您斷準了大趨勢,您說這3D還有什么難的?造假之說更從何談起?!多用點心吧!比一天到晚亂發(fā)牢騷要強萬倍! 2005086--2005091六期當中的開獎號碼全都缺少0路0369,很罕見!但您能說那就是假嗎?那只是一個偏態(tài)的集中?。埃梗玻埃梗钙冢奥诽柎a又瘋狂的下,那正是在彌補著086--091期開獎所產(chǎn)生的偏態(tài)! 還有就是,3D并不一定要天天去買,看不好的時候就不買.但一定要天天去關(guān)注!天天做分析!世上沒有不勞而獲的東西! 中獎密訣:參考他人 相信自己! 怎樣玩轉(zhuǎn)3D(第四講)靈活運用 喜歡看試機號的朋友常常有這種感覺:時間不夠用呀!試機號出來后,才急急忙忙看數(shù)據(jù),找號碼,您那樣做,時間當然不夠用! 關(guān)于如何看待試機號,各家有各家的法門.運用熟了自己的方法,只要管用,只要能中獎,就是好方法!但切記:不要因為試機號的出現(xiàn),而全面的否定你原來的想法!如果是那樣,你就真的來不急了!久而久之,你會厭倦試機號!你將失去重要的參考! 初玩3D的朋友常常這樣看試機號:如試機號為123,那他就排除12,13,23組和.就排除和值6點,甚至和值16點,26點,就排除拖拉機,甚至排除012路組選!雖然說這種方法準確律也很高,但的確是走進了試機號的誤區(qū)! 下面我將我是如何看待試機號的,與大家交流一下:首先,你要將試機號也做成號碼走勢圖,要與開獎號對比!這樣才能相對準確的排除合值.還有就是一定要看 機球走勢圖!如何看?各人眼光不同,當為仁者見仁,智者見智.最主要的一點就是:用試機號去斷定當晚開獎號是否帶奇偶連!此方法需自己去探索,去從圖型與 圖表中去掌握!因為這是長期實站的經(jīng)驗,不是三言兩語就可說清的.如您能夠用心去體會,您算算,你將排除多少注號碼? 還有就是跟大家說一下開機號.每個彩票機的開機號各不相同,但規(guī)律照樣有!你只需去長期關(guān)注一個彩點的開機號就可!將他記錄,做成合值走勢圖,再把他是否帶開獎號的規(guī)律祥細記錄!也是很有幫助的! 試機號與開機號說了,提醒大家的就是:想中獎嗎?想從3D上掙錢嗎?如果想,那好,您就千萬別犯懶!動手!動腦!指著管別人要號,靠他人中獎?你將永遠有失落感!你將永遠會說:3D有假! 怎樣玩轉(zhuǎn)3D(第五講)包號與包和值 前文說過,我不包號,也不包和值.但我不反對任何購彩的形式,也包過和值.但現(xiàn)在回想起來,我只能說:我上了一大當! 包號的確很省腦!不用考濾和值,不用考濾跨度,更不用去考濾是出組3還是組6!但您想過嗎?3D游戲是限號的?。ú灰f限號不公平,不限號更不公平?。┰谀耐瑫r,別人也在包!還有一點就是:您有多少后續(xù)資金?包著包著,資金鏈斷了怎么辦?!對3D了解不深的人會說:玩3D只要有錢就掙錢!真是天大的 笑話! 實例:論壇里有一女網(wǎng)友,玩3D包號和包和值,第一個月就掙了十幾萬!少嗎?不少!但您接著看:在接下來的日子里,不 但掙的十幾萬賠進去,自己又拿出了五十多萬!還是賠進去!里外里小七十萬!弄得自己很不開心!看到這里,有人又會說:那是她不會包!我還真勸您:千萬別這 樣說!一個有腦做生意能掙錢的女人,她的頭腦要比你靈多了!但那又怎樣?還不是照樣輸在3D上?但她同時又是理智的!現(xiàn)在不包了!在以別的方法去玩著 3D,錢能不能撈回來單說,首先是心情好了,又能見到她的笑容了! 3D的記錄不斷的被它本身刷新著!就目前來講,百位7;十位 3;拖拉機;09組和.又有哪一樣不冷?有人說:我就包!我就不信它不出了!的確,該出的總要出!但我想問一句:要是再過100期才出,那也屬正常!您還 包的起嗎?!您這樣做,第一是自己和自己較勁.第二您是在和錢過不去!說了這么多了,回到正題.到底應怎樣包號與包和值?通過長期觀察,并與各大3D高手切磋,得出以下結(jié)論:對于極冷的單碼,和值與兩碼,不可包,只可防!請問:3D下一步,單碼8會被打入冷宮嗎?如真的冷下去,將又有多少人吃虧上當?! 還有一點最為重要的就是,對于那些包單碼與包和值的朋友,如你正在包.請一定要牢記:要學會止損!該扔就得扔!否則會越陷越深,不能自拔!千萬不要有如 此念頭:快出了,我已賠進那么多錢,萬一我剛不包它就出了,那多冤呀?您放心!該不出照樣不出!您不包還有的是人包呢! 3D游戲不存在著人為做假!它是由計算機通過銷售量來自動決定出號的!程序上來講,它會根據(jù)當日銷量及長期的銷量來進行自動識別!不到返獎的時候它不會返獎的! 說到這里,您會問:你又如何得知這些的?實話跟您說,我不知!這只是我長期購彩得出來的心得!信與不信,只在于您的一念之間! 3D的開獎存在著漏洞嗎?存在!否則就無3D高手一說了!但這要你細心的去觀察!去發(fā)現(xiàn)!不要把3D這個游戲想得太簡單,那樣會賠錢!更不要把它過于復雜!那樣的話,這個游戲?qū)τ谀銇碇v,就毫無樂趣可言了!論壇里有許多軟件高手,憑借你們的頭腦,請換個思維方式!那樣的話,攻克3D指日可待!成功在向我們招手! 怎樣玩轉(zhuǎn)3D(第六講)心理戰(zhàn) 其實3D也好,任何彩票都一樣,運氣與技術(shù)是一方面,但最關(guān)鍵的還是你的心理素質(zhì)問題!不論做什么,只要你能保持一個良好的心態(tài),冷靜的去思考,大膽而又不是盲目的去抓住時機的話,大獎自然就會離你不遠! 有些朋友在買彩前總是喜歡模擬作戰(zhàn)一番,那樣很好.但致命的缺陷就是模擬作戰(zhàn)不等同于實戰(zhàn)!心理的壓力是完全不一樣的!還有些朋友定位選號,每個位置上 5-6個號,開獎后說:我的定位有組選!您還真別高興,單純的來講單選定位錯就是全錯!每個位置上5個號,組選就125注,250元錢.開出組6的話,您 中獎160元,算算您是賠還是賺?!也有些朋友每天買20-30注組選,中獎概律很高,但您想到后果了嗎?三天不中,您就賠錢!五天不中,您就有壓 力?。保疤觳恢?,您就會產(chǎn)生厭倦之心?。常疤觳恢?,您就會覺得彩票有假!但3D有假嗎?沒假!那只是您玩的方法不對!歷史的經(jīng)驗告訴我們:只有中得單選才 能夠做到真正的贏利! 來論壇注冊的這一年多時間里,我受益非淺.沾了小馬哥頭像的光,不論歲數(shù)大小的網(wǎng)友都親切的管我叫一聲發(fā) 哥.也有更多的朋友將自家對3D的獨門見解以短信的方式相告予我,在此我衷心的對他們說一聲:謝謝!但更多的時候,我會回復他們說:直接發(fā)在論壇,獨樂樂 不如眾樂樂!但有時論壇的環(huán)境卻無法使他們與大家真誠交流!在此我呼吁:看貼時請大家做到,對不捧,錯不罵!更不要將自己不中獎的責任賴在他人身上!你那 樣做,真的會使發(fā)貼的人很傷心的! 買3D以來,我發(fā)現(xiàn)了一個很有趣的現(xiàn)象:就是當每個人都看好同一個單碼時,它往往就真的不會 出!這并不是開獎上會做假,而是開獎的數(shù)據(jù)在誤導您!在您看好某個單碼的同時,別人也同樣在看好!遺漏固然很重要,但不要過分的去看重它!您懂得再多,也 斗不過程序本身的控制!還是從多方面,多角度的去觀察,去思考吧! 3D本身并不難,只是我們?nèi)藶榈陌阉銖碗s話了.其實它就是 0-9十個數(shù)字所組成,你考慮的因素越多,就越中不了!為什么初玩3D的人很容易中獎?那是因為他頭腦中沒有想得太多!看好他就買,還就能中!為什么3D 游戲能夠很快的紅遍大江南北?那就是因為它會讓初學者嘗到中獎的甜頭!又為什么3D這個小游戲能夠讓很多人傾家蕩產(chǎn)?那正是它看似簡單,實則很不一般的游 戲外表!不論您夠買3D多長時間了,都不要掉以輕心! 說白了,3D游戲跟咱們玩的就是心理戰(zhàn)術(shù)!并沒有什么預測大師!只是那些 所謂的大師們概律要玩的好一些!如:連續(xù)5天最大號加上最小號之和尾在5以上,那他第六天就可堅決排除最大號加上最小號之和尾在5以上的!連續(xù)3天任意兩 碼相加不出現(xiàn)0369,那第四天就一定要有任意兩碼相加等于0369!這就是概律!很高很準的概律! 還是那句話,大家多動動腦,你也會發(fā)現(xiàn)更多的3D所謂的密秘!沒什么神密的!第四篇:3D游戲設計
第五篇:專家教你怎樣玩轉(zhuǎn)3D