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      游戲教學(xué)法在信息技術(shù)課堂的應(yīng)用[小編整理]

      時(shí)間:2019-05-12 16:38:51下載本文作者:會(huì)員上傳
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      第一篇:游戲教學(xué)法在信息技術(shù)課堂的應(yīng)用

      游戲教學(xué)法在信息技術(shù)課堂的應(yīng)用

      信息技術(shù)課對(duì)學(xué)生來(lái)說(shuō),在剛上前都充滿(mǎn)了希望與憧憬,但在實(shí)際課堂教學(xué)中一些基礎(chǔ)知識(shí)和基本操作技能的學(xué)習(xí)是比較枯燥乏味的,如果再采用傳統(tǒng)的教學(xué)方法,學(xué)生們常常會(huì)因?yàn)樾畔⒓夹g(shù)枯燥的理論知識(shí)和看似繁雜的操作步驟而對(duì)計(jì)算機(jī)產(chǎn)生畏難情緒,從而漸漸地對(duì)信息技術(shù)課失去興趣。怎樣使學(xué)生們學(xué)習(xí)得有興趣,讓他們?cè)诳鞓?lè)中學(xué)習(xí)?這是一個(gè)值得研究的問(wèn)題。常言道:興趣是最好的老師。信息技術(shù)教育中的邊游戲邊學(xué)習(xí)在課堂應(yīng)用比較實(shí)在,能讓學(xué)生在不知不覺(jué)中從游戲里已經(jīng)學(xué)習(xí)了信息技術(shù)知識(shí),因此,我在此方面作了一定的嘗試,大膽探索“游戲教學(xué)法”,提高學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣,對(duì)完成教學(xué)任務(wù)起到了催化作用,收到事半功倍的教學(xué)效果。

      所謂“游戲教學(xué)法”是指教師借用健康的益智性游戲軟件教學(xué),來(lái)激發(fā)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)課知識(shí)的求知欲望;通過(guò)健康的益智性游戲軟件的操作,來(lái)提高小學(xué)生的計(jì)算機(jī)操作技能、技巧。

      一、通過(guò)“游戲教學(xué)法”,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。

      學(xué)習(xí)興趣是一個(gè)人力求認(rèn)識(shí)世界、渴望獲得文化科學(xué)知識(shí)不斷探求真理而帶有感情色彩的意向。它是引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)的重要?jiǎng)恿σ彩亲詈玫睦蠋?。學(xué)生往往對(duì)有色的、有聲音的、會(huì)變化的刺激物最感興趣,也最能集中注意力。游戲中有歡快的音樂(lè)、豐富多彩的圖形圖像,生動(dòng)形象的動(dòng)畫(huà)以及配音,具有其他教學(xué)手段所不能比的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),能有效地挖潛學(xué)生的興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性和求知欲,使學(xué)生愉快地接受新知識(shí)。特別是一些平時(shí)很難用語(yǔ)言描述的問(wèn)題,通過(guò)電腦的直觀形象操作,學(xué)生就能很快地掌握。學(xué)生的信息技術(shù)課是先放在鍵盤(pán)指法操作能力的培養(yǎng)上,以便今后的漢字錄入及計(jì)算機(jī)的操作打下良好的基礎(chǔ)。然而老是按26個(gè)字母和10個(gè)數(shù)字,是單調(diào)和乏味的,如再要求指法正確,十個(gè)手指都用起來(lái),練一會(huì)兒恐怕十個(gè)手指頭都會(huì)麻木和僵硬,酸痛不止,難以堅(jiān)持了。例如信息技術(shù)里認(rèn)識(shí)鍵盤(pán)、認(rèn)識(shí)鼠標(biāo)這兩堂課,對(duì)于剛接觸電腦的學(xué)生來(lái)講,鍵盤(pán)各功能鍵是如何使用,鼠標(biāo)應(yīng)如何操作等等都是茫然不懂。要是按照傳統(tǒng)的教法,教師講、學(xué)生聽(tīng)來(lái)進(jìn)行教學(xué)的這種呆板單調(diào)的模式,不能充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,他們只會(huì)覺(jué)得乏味,也只可能事倍功半。例如:教學(xué)時(shí)如果老師只是對(duì)學(xué)生說(shuō):“請(qǐng)同學(xué)們今天把書(shū)上的練習(xí)做一遍”。我想大多數(shù)學(xué)生不會(huì)很爽快地接受,只是應(yīng)付著老師,這樣既浪費(fèi)時(shí)間又收獲不大,于是我就換了一種形式,通過(guò)啟動(dòng)一些游戲軟件,如金山打字通中的游戲“吃蘋(píng)果”、“打地鼠”,同時(shí)配合“牛牛學(xué)打字”和“空中射擊”等,游戲中伴隨著動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)和豐富多彩的動(dòng)畫(huà),學(xué)生的視覺(jué)立即被吸引,馬上來(lái)勁了,加上這些軟件的旁邊都設(shè)有打字速度、正確率、得分等,學(xué)生們不僅積極主動(dòng)地練習(xí)指法,還互相比較著正確率和速度。這樣學(xué)生在學(xué)中玩、在玩中學(xué),不知不覺(jué)地完成了指法訓(xùn)練的內(nèi)容,有的還成為了指法高手。而且也熟悉了鼠標(biāo)的基本操作,并不知不覺(jué)提前學(xué)會(huì)了WINDOWS中了一些知識(shí)。用這樣的方法使原來(lái)枯燥無(wú)味的技能練習(xí),變得生動(dòng)活潑。這樣,學(xué)生興趣有了,負(fù)擔(dān)也就不存在了,老師快快樂(lè)樂(lè)地完成了教學(xué)過(guò)程,學(xué)生們也輕輕松松學(xué)習(xí)了知識(shí),真正做到了寓教于樂(lè)。

      二、通過(guò)游戲教學(xué)法,培養(yǎng)學(xué)生操作能力。

      培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算機(jī)操作能力是信息技術(shù)教學(xué)的主要任務(wù)之一,而操作經(jīng)驗(yàn)實(shí)際上就是認(rèn)識(shí)各種類(lèi)型的軟件界面,并熟悉掌握界面的操作方法。每種軟件的界面千變?nèi)f化不盡雷同,但是組成界面的各種元素卻基本相同的,通常包括下拉菜單、光標(biāo)帶式菜單、彈出式菜單、各種窗口、圖標(biāo)、組合框、對(duì)話(huà)框等等。益智性游戲軟件的界面設(shè)計(jì)往往很精良的,它幾乎囊括了界面的各種元素。教師只要在操作中適時(shí)引導(dǎo)、分析、歸納、總結(jié),學(xué)生就可以在玩的過(guò)程中不斷積累操作經(jīng)驗(yàn),提高操作的熟悉程度。例如:在“象棋”游戲中,學(xué)生通過(guò)菜單來(lái)選擇游戲的重新開(kāi)始,選擇是和電腦對(duì)弈還是兩人對(duì)戰(zhàn),還可以在菜單中“悔棋”,查看“幫助”等,在不知不覺(jué)中學(xué)會(huì)了菜單的使用。

      運(yùn)用“游戲教學(xué)法”時(shí),需要注意的幾個(gè)問(wèn)題:

      1、根據(jù)教學(xué)內(nèi)容選用適當(dāng)?shù)挠螒颍侠戆才艜r(shí)間,避免無(wú)節(jié)制。采用“游戲教學(xué)法”其實(shí)是很花時(shí)間的,教師在準(zhǔn)備游戲、選擇游戲和備課時(shí)都要投入大量的精力,在一堂信息技術(shù)課中,合適的游戲時(shí)間應(yīng)該是全課的四分之一左右,選擇游戲的內(nèi)容也很重要,切不可采用暴力、色情、宣傳封建迷信等游戲,最好是益智型的,而且游戲的關(guān)卡較少,游戲難度不高,這樣能在課內(nèi)極大的激發(fā)學(xué)生的興趣。選擇的游戲應(yīng)緊密結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,既要達(dá)到教學(xué)目標(biāo),又讓游戲促進(jìn)教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn),盡量做到“少而精”。

      2.網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該防范 一般來(lái)說(shuō)網(wǎng)絡(luò)游戲多為大型游戲,里面有逼真的情節(jié),并且具有挑戰(zhàn)性,很容易“吸引”學(xué)生的注意力,像“魔法”一樣使學(xué)生一旦進(jìn)入就很難跳出,這樣的游戲最好避免。

      3.對(duì)學(xué)生進(jìn)行有效的控制

      游戲最好在教師的引導(dǎo)下進(jìn)行,最好不要放手讓學(xué)生自己去玩,因?yàn)閷W(xué)生的自控能力比較差,很容易“上癮”,從簡(jiǎn)單游戲“升級(jí)”到復(fù)雜游戲,從單機(jī)版“升級(jí)”到網(wǎng)絡(luò)版,從而“玩”出了危機(jī),“玩”出了副作用。

      “游戲教學(xué)法”在教學(xué)中的作用是有目共睹的,但是,信息技術(shù)課還應(yīng)以教學(xué)為主,游戲?yàn)檩o,以學(xué)生為主,教師為輔,以啟發(fā)學(xué)生的探索性思維和實(shí)踐能力為主。在時(shí)代氣息飛進(jìn)的二十一世紀(jì)里,讓“游戲教學(xué)法”引領(lǐng)學(xué)生進(jìn)入信息世界,快樂(lè)的學(xué)習(xí),給學(xué)生一片自由發(fā)展的空間。

      第二篇:淺談?dòng)螒蚪虒W(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用范文

      淺談?dòng)螒蚪虒W(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用

      摘要:把游戲作為教學(xué)的手段,從而把游戲納入到教學(xué)中來(lái),或者讓教學(xué)獲得游戲的外在形式,這不僅能使教學(xué)富于樂(lè)趣,而且能讓學(xué)生積極主動(dòng)地參與到學(xué)習(xí)中來(lái),對(duì)學(xué)習(xí)充滿(mǎn)飽滿(mǎn)的情趣,這無(wú)疑是教學(xué)的一大進(jìn)步。因此,我在此方面作了一定的嘗試,大膽探索“游戲教學(xué)法”,提高學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣,對(duì)完成教學(xué)任務(wù)起到了催化作用,起到事半功倍的教學(xué)效果。

      關(guān)鍵詞:信息技術(shù) 游戲教學(xué)法 興趣 教學(xué)

      信息技術(shù)課對(duì)中小學(xué)生來(lái)說(shuō),在開(kāi)始學(xué)習(xí)這門(mén)課之前,都充滿(mǎn)了希望與憧憬,但在實(shí)際課堂教學(xué)中一些基礎(chǔ)知識(shí)和基本操作技能的學(xué)習(xí)是比較枯燥乏味的,如果再采用傳統(tǒng)的教學(xué)方法,學(xué)生們常常會(huì)因?yàn)樾畔⒓夹g(shù)枯燥的理論知識(shí)和看似繁雜的操作步驟而對(duì)計(jì)算機(jī)產(chǎn)生畏難情緒,從而漸漸地對(duì)信息技術(shù)課失去興趣。怎樣才能激起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓他們?cè)诳鞓?lè)中學(xué)習(xí)呢?這是一個(gè)值得研究的問(wèn)題。常言道:興趣是最好的老師。玩游戲是人的天性,信息技術(shù)教育中的“邊游戲邊學(xué)習(xí)”在課堂中的應(yīng)用比較實(shí)在,能讓學(xué)生在不知不覺(jué)中從游戲里學(xué)習(xí)信息技術(shù)課程知識(shí),實(shí)現(xiàn)自我效能感。

      所謂“游戲教學(xué)法”是指教師借用健康的益智性等游戲軟件進(jìn)行教學(xué),也指讓學(xué)生利用已掌握的知識(shí),編寫(xiě)一些簡(jiǎn)單的游戲程序,寓教于樂(lè),也就是現(xiàn)在所說(shuō)的游戲化教學(xué)模式或游戲化學(xué)習(xí)模式,這種方式在高中階段的語(yǔ)言編程學(xué)習(xí)中應(yīng)用廣泛。運(yùn)用游戲教學(xué)方的目的在于通過(guò)這些游戲軟件的操作,激發(fā)中小學(xué)生對(duì)信息技術(shù)課程知識(shí)的學(xué)習(xí)興趣和求知欲望,提高中小學(xué)生的計(jì)算機(jī)操作技能和技巧;幫助消化知識(shí)、加深理解、強(qiáng)化記憶,提高他們的素質(zhì)和能力。

      一、游戲?qū)?,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)學(xué)生發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、分析問(wèn)題和解決問(wèn)題的能力。

      計(jì)算機(jī)的知識(shí)繁多,不易于理解掌握。如果教師總是按照傳統(tǒng)的教學(xué)方法進(jìn)行教學(xué),學(xué)生會(huì)覺(jué)得學(xué)習(xí)枯燥無(wú)味,學(xué)起來(lái)沒(méi)勁,產(chǎn)生一種無(wú)法抗拒的厭學(xué)情緒。相反,如果用有趣的游戲?qū)胝n程的學(xué)習(xí),就能吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生在愉悅的游戲環(huán)境中掌握所學(xué)的內(nèi)容。教師可根據(jù)學(xué)生的心理特征,利用多媒體計(jì)算機(jī)精心設(shè)計(jì)形式多樣、新穎、有趣,學(xué)生喜聞樂(lè)見(jiàn)的各種教學(xué)游戲,從而使學(xué)生一開(kāi)始就進(jìn)入最佳的學(xué)習(xí)狀態(tài)。

      興趣是學(xué)習(xí)的巨大動(dòng)力。學(xué)生如果對(duì)所學(xué)的內(nèi)容產(chǎn)生濃厚的興趣,便會(huì)由被動(dòng)變?yōu)橹鲃?dòng),心情會(huì)變得愉快,進(jìn)而使注意力集中和持久,保持昂揚(yáng)的學(xué)習(xí)勁頭。通過(guò)游戲的特定問(wèn)題情境,可以培養(yǎng)自己發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、進(jìn)行決策、解決問(wèn)題的能力。

      二、借助學(xué)生對(duì)計(jì)算機(jī)游戲的興趣,訓(xùn)練和培養(yǎng)學(xué)生操作計(jì)算機(jī)的技能技巧。

      培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算機(jī)操作能力是中小學(xué)階段信息技術(shù)教學(xué)的主要任務(wù)之一,而操作經(jīng)驗(yàn)實(shí)際上就是認(rèn)識(shí)各種類(lèi)型的軟件界面,并熟悉掌握界面的操作方法。每種軟件的界面千變?nèi)f化不盡雷同,但是組成界面的各種元素卻基本相同的,通常包括下拉菜單、光標(biāo)帶式菜單、彈出式菜單、各種窗口、圖標(biāo)、組合框、對(duì)話(huà)框等等。益智性游戲軟件的界面設(shè)計(jì)往往很精良的,它幾乎囊括了界面的各種元素。教師只要在操作中適時(shí)引導(dǎo)、分析、歸納、總結(jié),學(xué)生就可以在玩的過(guò)程中不斷積累操作經(jīng)驗(yàn),提高操作的熟悉程度。例如:在“象棋”游戲中,學(xué)生通過(guò)菜單來(lái)選擇游戲的重新開(kāi)始,選擇是和電腦對(duì)弈還是兩人對(duì)戰(zhàn),還可以在菜單中“悔棋”,查看“幫助”等,在不知不覺(jué)中學(xué)會(huì)了菜單的使用。

      游戲符合學(xué)生好奇、好動(dòng)心理,尤其是交互性的引入,使學(xué)生在游戲過(guò)程中有強(qiáng)烈的參與性和主動(dòng)性,心理上得到了極大的滿(mǎn)足。教師可采用 “啟發(fā)式”的指導(dǎo),讓學(xué)生樂(lè)學(xué)、主動(dòng)學(xué)。例如學(xué)生在操作“牛牛闖關(guān)”的游戲時(shí),每關(guān)都有不同的場(chǎng)景,需要用鼠標(biāo)或鍵盤(pán)控制管道上下左右的方向,躲過(guò)游戲設(shè)下的陷阱,找到過(guò)關(guān)的鑰匙,在過(guò)關(guān)的過(guò)程中還有不同的獎(jiǎng)勵(lì),掉進(jìn)陷阱游戲結(jié)束。完成所有任務(wù)要過(guò)十關(guān),一關(guān)比一關(guān)難。老師進(jìn)入界面后講明了游戲規(guī)則后,讓學(xué)生自己選擇游戲的難易。學(xué)生自己摸索出門(mén)道,在游戲界面中尋找?guī)椭?,在探索的過(guò)程中,不斷地失敗,不斷的前進(jìn),經(jīng)受住了挫折的考驗(yàn),勇于進(jìn)取,心理得到很好的鍛煉。由于游戲每一個(gè)任務(wù)的難易都不同,關(guān)數(shù)越高難度越大,每當(dāng)他們都過(guò)關(guān)時(shí),學(xué)生自信就會(huì)提高。從中讓他們會(huì)思考為什么不同的關(guān)數(shù)會(huì)帶來(lái)不同的難度,應(yīng)該怎么樣最快捷來(lái)完成每一關(guān)的任務(wù)呢?這就建立及加強(qiáng)了學(xué)生的思維能力,這些對(duì)學(xué)生的身心成長(zhǎng)都是非常有好處的。

      加強(qiáng)學(xué)生的科幻意識(shí)被認(rèn)為是培養(yǎng)創(chuàng)造力的重要途徑之一?,F(xiàn)代的許多科幻游戲都是用藝術(shù)的手段創(chuàng)設(shè)一個(gè)光怪陸離的世界、一個(gè)虛擬的環(huán)境,讓游戲者運(yùn)用自己所學(xué)的知識(shí)創(chuàng)造性地解決游戲中問(wèn)題。如果科幻情景能和教育內(nèi)容協(xié)調(diào),那么游戲教學(xué)法將會(huì)散發(fā)神奇的魅力。

      四、游戲競(jìng)賽,促進(jìn)學(xué)生的協(xié)作精神與競(jìng)賽意識(shí)。

      學(xué)生具有愛(ài)玩、好勝心強(qiáng)的天性。在教學(xué)過(guò)程中,教師還可以將整個(gè)課堂設(shè)計(jì)為不同的競(jìng)技場(chǎng),把游戲轉(zhuǎn)變成比賽,讓他們?cè)谶@些表現(xiàn)舞臺(tái)上盡情施展自己閃光的一面。

      例如,我在教完一個(gè)知識(shí)點(diǎn),學(xué)生也掌握了新知識(shí)點(diǎn)后,安排了一場(chǎng)“擂臺(tái)賽”。挑選一位同學(xué)當(dāng)擂主,讓他演示該知識(shí)點(diǎn)的操作方法,記下他所需的時(shí)間。然后其他的同學(xué)可以向他挑戰(zhàn)。戰(zhàn)勝擂主的就成為新擂主,名字被寫(xiě)在高高的領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上。為了不使部分掌握得不是很好的同學(xué)失去信心,我在這部分學(xué)生中也設(shè)立一個(gè)擂主。兩個(gè)擂主,隨你挑戰(zhàn)。比賽中的激烈競(jìng)爭(zhēng),使學(xué)生都積極地把該知識(shí)點(diǎn)牢牢地掌握下來(lái)。

      綜上所述,在信息技術(shù)的教與學(xué)中,教師可以借助或設(shè)計(jì)游戲軟件來(lái)吸引學(xué)生的興趣;可以利用游戲訓(xùn)練學(xué)生的操作能力;可以把教學(xué)內(nèi)容與游戲相結(jié)合,學(xué)以致用;可以根據(jù)教學(xué)內(nèi)容,開(kāi)展知識(shí)競(jìng)賽;通過(guò)游戲,教師能創(chuàng)設(shè)形式多樣的教學(xué)過(guò)程,能提高信息技術(shù)的課堂效率,能開(kāi)拓信息技術(shù)的新天地,讓信息技術(shù)煥發(fā)出迷人的風(fēng)彩。

      五、游戲教學(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)注意的問(wèn)題

      1、選擇課題的時(shí)候,要注意游戲式教學(xué)法的可操作性。

      不是所有的課題都可以使用游戲式教學(xué)法,因?yàn)樵谶x擇課題的時(shí)候,務(wù)必選擇那些比較具有可操作性的內(nèi)容,并加以認(rèn)真選擇或設(shè)計(jì)游戲,而不能一味的追求游戲式教學(xué),避免因過(guò)多的游戲分散學(xué)生的學(xué)習(xí)精力,轉(zhuǎn)移學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,甚至使學(xué)生荒廢學(xué)業(yè)。

      2、選擇或設(shè)計(jì)游戲時(shí),要注意適角、適度、適實(shí)。

      根據(jù)所確定的課題,教師在上課之前,要充分的分析課題,確定教學(xué)任務(wù)和教學(xué)目標(biāo),進(jìn)而選擇或設(shè)計(jì)游戲。游戲是為教學(xué)服務(wù)的,必須與教學(xué)密切相關(guān),設(shè)計(jì)游戲時(shí),要充分考慮教學(xué)的實(shí)際需要。所謂的“適角”,就是說(shuō)在游戲任務(wù)的設(shè)計(jì)時(shí),要有教師是主導(dǎo),學(xué)生是主體的意識(shí)。所謂“適度”,就是引入的游戲應(yīng)具有難度適當(dāng),具有一定挑戰(zhàn)性,富有趣味性等特點(diǎn)。所謂“適實(shí)”,就是要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)生的特點(diǎn)、教學(xué)媒體等實(shí)際需要來(lái)選擇游戲,把游戲融入教學(xué)活動(dòng)中。

      3、游戲式教學(xué)課堂中,要注意保持課堂的嚴(yán)肅性。

      在進(jìn)行游戲課堂的時(shí)候,教師一定要控制好教學(xué)活動(dòng)過(guò)程中可能存在的諸多問(wèn)題,保持課堂的嚴(yán)肅性,避免學(xué)生因?yàn)橛螒虍a(chǎn)生的興奮度過(guò)高,而影響甚至破壞課堂原有的紀(jì)律和制度;同時(shí),還應(yīng)該注意控制課堂的氣氛,不能因?yàn)樽陨淼纳险n需要,而影響周邊其他班級(jí)的正常教學(xué)行為。4.對(duì)學(xué)生進(jìn)行有效的控制

      游戲最好在教師的引導(dǎo)下進(jìn)行,最好不要放手讓學(xué)生自己去玩,因?yàn)閷W(xué)生的自控能力比較差,很容易“上癮”,從簡(jiǎn)單游戲“升級(jí)”到復(fù)雜游戲,從單機(jī)版“升級(jí)”到網(wǎng)絡(luò)版,從而“玩”出了危機(jī),“玩”出了副作用。

      5、游戲教學(xué)后要及時(shí)給予小結(jié)評(píng)價(jià)。

      除了正確引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行游戲的練習(xí),開(kāi)展適宜的游戲的競(jìng)賽外,游戲結(jié)束時(shí),還應(yīng)給予準(zhǔn)確的評(píng)價(jià):評(píng)出勝負(fù),表?yè)P(yáng)先進(jìn),指出不足,及時(shí)改正意見(jiàn)措施,這些工作也可由學(xué)生整體評(píng)議,但不管如何中,應(yīng)做到準(zhǔn)確、公正、客觀、全面,工作做得好壞,將直接影響學(xué)生的情緒和游戲的效果。

      6、合理使用游戲式教學(xué)法,注意和結(jié)合其它教學(xué)法。

      游戲式教學(xué),從根本上來(lái)說(shuō),最終還是要達(dá)到教學(xué)的目的。游戲式教學(xué)法,只是一種手段,一種寓教于樂(lè)的手法,如果我們只是純粹的使用游戲,難免要分散學(xué)生注意力,甚至轉(zhuǎn)移學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。因此,我們?cè)谑褂糜螒蚴浇虒W(xué)法時(shí),還應(yīng)該結(jié)合其它有效的教學(xué)法,充分圍繞教學(xué)目標(biāo)來(lái)進(jìn)行課題的教學(xué)設(shè)計(jì),有效地完成教學(xué)目標(biāo)??傊?,在使用游戲引入,或者使用游戲模式進(jìn)行教學(xué)的時(shí)候,要注意保持一個(gè)度,及時(shí)發(fā)現(xiàn)在這個(gè)過(guò)程中可能存在或發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題,并加以解決,做到合理的選擇游戲,科學(xué)、有效地進(jìn)行游戲式教學(xué)?!坝螒蚪虒W(xué)法”在教學(xué)中的作用是有目共睹的,但是,信息技術(shù)課還應(yīng)以教學(xué)為主,游戲?yàn)檩o,以學(xué)生為主,教師為輔,以啟發(fā)學(xué)生的探索性思維和實(shí)踐能力為主。在時(shí)代氣息飛進(jìn)的二十一世紀(jì)里,讓“游戲教學(xué)法”引領(lǐng)學(xué)生進(jìn)入信息世界,快樂(lè)的學(xué)習(xí),給學(xué)生一片自由發(fā)展的空間,促進(jìn)了學(xué)生的學(xué)習(xí),寓教于樂(lè),營(yíng)造一個(gè)寬松、活潑的學(xué)習(xí)環(huán)境,引發(fā)學(xué)生主動(dòng)參與、競(jìng)爭(zhēng)合作、創(chuàng)新思維等各種活動(dòng),它在信息技術(shù)課堂上的有效使用拓寬了學(xué)習(xí)方式和教學(xué)方式。在某種程度上體現(xiàn)了教學(xué)對(duì)學(xué)生人格、自由、需要的尊重,這無(wú)疑是教學(xué)的一大進(jìn)步?!緟⒖嘉墨I(xiàn)】

      1、李藝,李冬梅,《信息技術(shù)教學(xué)方法:理論與創(chuàng)新》,高等教育出版社,2007.2.吳文虎,馮秀琪等.中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)研究[M].保定:河北大學(xué)出版社,2001.

      3.章劍衛(wèi),姚灶華.信息技術(shù)與課程整合的研究與實(shí)踐 [J],中國(guó)電化教育,2001,(8).

      4.盧毅勤.計(jì)算機(jī)趣味教學(xué)初探[J].中小學(xué)電教,2000

      第三篇:PBL教學(xué)法在信息技術(shù)課上的應(yīng)用

      PBL教學(xué)法在信息技術(shù)課上的應(yīng)用

      【摘 要】本文是信息技術(shù)課程教學(xué)中應(yīng)用PBL教學(xué)模式的經(jīng)驗(yàn)之談。信息技術(shù)課作為一門(mén)新興的學(xué)科,有其自身的特點(diǎn)。在傳統(tǒng)模式下學(xué)習(xí)信息技術(shù),不符合其學(xué)科特點(diǎn),難以提高學(xué)習(xí)效率,同時(shí)也難于體現(xiàn)信息技術(shù)的價(jià)值。本文對(duì)信息技術(shù)課程PBL教學(xué)模式的實(shí)踐應(yīng)用進(jìn)行了有益的探索。

      【關(guān)鍵詞】信息技術(shù)課程;PBL

      PBL是基于問(wèn)題的學(xué)習(xí)(Problem-Based?Learning)的簡(jiǎn)稱(chēng),它被稱(chēng)之為問(wèn)題式學(xué)習(xí)。它是近年來(lái)受到廣泛關(guān)注的一種教學(xué)模式?;趩?wèn)題的學(xué)習(xí)是以信息加工心理學(xué)和認(rèn)知心理學(xué)為基礎(chǔ)的,屬于建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論的范疇,是建構(gòu)主義教學(xué)改革設(shè)想當(dāng)中的“一條被廣泛采用的核心思路”。它強(qiáng)調(diào)的是把學(xué)習(xí)設(shè)置到復(fù)雜的、有意義的問(wèn)題情景中,通過(guò)讓學(xué)習(xí)者合作解決真實(shí)性問(wèn)題,來(lái)學(xué)習(xí)隱含與問(wèn)題背后的科學(xué)知識(shí),形成解決問(wèn)題的一種學(xué)習(xí)模式。在教師的導(dǎo)向作用下,以問(wèn)題為引導(dǎo),學(xué)生自學(xué)討論為主體,打破了傳統(tǒng)的教學(xué)中強(qiáng)調(diào)教師講授為主,學(xué)生被動(dòng)接受的陳舊教育思路。

      信息技術(shù)是一門(mén)日益更新發(fā)展的學(xué)科,信息技術(shù)知識(shí)不僅僅限于書(shū)本知識(shí),因此在信息技術(shù)課程教學(xué)也要注意課程內(nèi)容的豐富性和開(kāi)放性,信息技術(shù)學(xué)科的教學(xué)應(yīng)以提高學(xué)生解決實(shí)際生活問(wèn)題的能力為出發(fā)點(diǎn),特別是信息技術(shù)科在機(jī)房進(jìn)行教學(xué),學(xué)生可以利用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行自主學(xué)習(xí)。計(jì)算機(jī)這門(mén)學(xué)科的特點(diǎn)是知識(shí)在一定時(shí)間內(nèi)會(huì)過(guò)時(shí),必須要教會(huì)學(xué)生學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)知識(shí)的方法,讓學(xué)生學(xué)會(huì)思考和觀察,自主學(xué)習(xí)?;谶@些考慮,筆者認(rèn)為在信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用PBL教學(xué)模式更具有優(yōu)越性。筆者利用該模式進(jìn)行了初步嘗試,對(duì)PBL教學(xué)模式進(jìn)行了有益的實(shí)踐探索。下面把自己的體會(huì)匯報(bào)給大家:

      PBL教學(xué)模式最大的特點(diǎn)是發(fā)揮學(xué)生的主體作用,我在教學(xué)中通過(guò)提出問(wèn)題后以小組為單位在老師的帶領(lǐng)下完成學(xué)習(xí)任務(wù)。剛開(kāi)始時(shí)學(xué)生自主完成學(xué)習(xí)任務(wù)對(duì)我校已經(jīng)適應(yīng)了填鴨式學(xué)習(xí)的學(xué)生來(lái)說(shuō)是一個(gè)很大的挑戰(zhàn)。在教學(xué)中我給學(xué)生提供了大量的學(xué)習(xí)資源,特別是網(wǎng)絡(luò)資源。以小組任務(wù)的形式提出了要完成的問(wèn)題。開(kāi)始時(shí)很多學(xué)生不適應(yīng),不知道自己如何利用老師提供的資源,無(wú)法完成小組任務(wù),在第一節(jié)課后我又給了沒(méi)有完成任務(wù)的同學(xué)一節(jié)課的時(shí)間,指導(dǎo)他們?nèi)绾巫灾鞯膶W(xué)習(xí),效果很好。通過(guò)一段時(shí)間的適應(yīng)同學(xué)們都能很好的完成學(xué)習(xí)任務(wù)了。

      成功之處:在堂課的教學(xué)中,首先我始終遵循“教師主導(dǎo)―學(xué)生主體”的思想,在教學(xué)過(guò)程中重視學(xué)生學(xué)習(xí)主體性、積極性的發(fā)揮,我充當(dāng)提出問(wèn)題引入情境、提供信息資源、提供學(xué)習(xí)方法的指導(dǎo)、與學(xué)生共同總結(jié)歸納的角色。第二、以問(wèn)題為載體進(jìn)行知識(shí)學(xué)習(xí),融問(wèn)題解決、知識(shí)獲得、能力提升于一體,學(xué)生在教師的有效指導(dǎo)下以問(wèn)題為載體進(jìn)行自主探索、協(xié)作學(xué)習(xí),通過(guò)解決問(wèn)題最終達(dá)到教學(xué)目標(biāo)。第三、協(xié)作學(xué)習(xí)形式靈活,避免了為協(xié)作而協(xié)作、協(xié)作形式單

      一、方法僵硬的常規(guī),在堂課的教學(xué)中包括師生合作、生生合作、自主探究與不定人數(shù)的小組討論結(jié)合等多種協(xié)作方式。第四、提供了發(fā)展學(xué)生多元智能的機(jī)會(huì)。根據(jù)加德納的多元智能理論,課程教學(xué)應(yīng)該使學(xué)生在多元智能中取得平衡,所有的智能都應(yīng)該結(jié)合到課程中去。在教學(xué)中,通過(guò)學(xué)生觀察、檢索、討論、歸納、總結(jié)等多種學(xué)習(xí)形式,有效地提供了學(xué)生發(fā)展言語(yǔ)、語(yǔ)言智能、人際交往智能、自然觀察者智能的機(jī)會(huì)。

      在教學(xué)中還存在一些值得注意的問(wèn)題:首先,問(wèn)題的設(shè)計(jì)應(yīng)注意緊貼生活實(shí)際,只有真實(shí)的問(wèn)題情境,才能真正喚起學(xué)習(xí)者內(nèi)心強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)需求,才有利于學(xué)習(xí)者更加主動(dòng)地參與到學(xué)習(xí)中。其次是把握問(wèn)題涉入的時(shí)機(jī)和技巧。問(wèn)題涉入過(guò)早,學(xué)習(xí)者尚不具備解決問(wèn)題的基礎(chǔ);問(wèn)題涉入過(guò)遲,教學(xué)難免牽強(qiáng)、生硬。再次是針對(duì)不同學(xué)生信息技術(shù)能力的差異,教師在教學(xué)過(guò)程中的指導(dǎo)要及時(shí)、靈活、適切。由于學(xué)習(xí)者自身的信息素養(yǎng)參差不齊,這無(wú)疑加重了教學(xué)的難度,對(duì)教師的指導(dǎo)過(guò)程提出了更大的挑戰(zhàn)。

      小結(jié):在以課堂環(huán)境下進(jìn)行的PBL教學(xué)中同學(xué)們的積極性、主動(dòng)性提高了,不再是老師站在講臺(tái)上以課本為準(zhǔn),單方面的傳授知識(shí)了,而是由同學(xué)們選擇自己感興趣的問(wèn)題來(lái)解決,同學(xué)們親身參加到問(wèn)題的討論中,自己想辦法獲取解決問(wèn)題的信息和資料,在交流合作中學(xué)習(xí)科學(xué)知識(shí)。在這樣的教學(xué)中,我們能夠充分的發(fā)揮自己的主動(dòng)性、自主性和創(chuàng)造性。提高了我們解決問(wèn)題的能力,同學(xué)們大膽的想象與思考問(wèn)題的解決辦法,展開(kāi)了自己的思維。在小組討論中我們不僅團(tuán)結(jié)合作,還互相借鑒各自的想法,在討論中出現(xiàn)不同觀點(diǎn),我們不批判誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò),而是互相包容對(duì)方,針對(duì)問(wèn)題進(jìn)行思考,互相討論觀點(diǎn)的正誤。以下是我總結(jié)的在課堂環(huán)境下進(jìn)行的PBL教學(xué)中學(xué)生們能夠提高的能力與素質(zhì):提高了學(xué)生解決問(wèn)題的能力。提高了發(fā)展學(xué)生高層次的思維能力。提高了學(xué)生團(tuán)隊(duì)合作的能力。提高了組織利用時(shí)間的能力。提高了獲取和評(píng)價(jià)信息的能力,傳播信息的能力,自主學(xué)習(xí)的能力。因此,我相信PBL教學(xué)模式會(huì)在信息技術(shù)課程中被廣泛應(yīng)用。

      參考文獻(xiàn):

      [1]祝智庭.《信息技術(shù)基礎(chǔ)》.中國(guó)地圖出版社

      [2]劉德儒.《基于問(wèn)題學(xué)習(xí)對(duì)教學(xué)改革的啟示》

      [3]薛維明.《中學(xué)信息技術(shù)教學(xué)論》.清華大學(xué)出版社

      [4]張建偉,孫燕青.《能過(guò)問(wèn)題解決來(lái)建構(gòu)知識(shí)──內(nèi)在條件分析》

      第四篇:信息技術(shù)在課堂中的應(yīng)用

      信息技術(shù)在小學(xué)課程中有效應(yīng)用

      信息技術(shù)引入教育教學(xué)領(lǐng)域,帶來(lái)了課堂教學(xué)的大變革,對(duì)傳統(tǒng)的教育教學(xué)模式產(chǎn)生了巨大的沖擊,也給廣大教師帶來(lái)一系列問(wèn)題的困擾:如何實(shí)現(xiàn)信息技術(shù)與學(xué)科教學(xué)的有效整合?如何有效地設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)和利用網(wǎng)上資源?如何有效地提高廣大教師、學(xué)生的信息素養(yǎng),培養(yǎng)其創(chuàng)新精神與實(shí)踐能力?如何有效地評(píng)估信息技術(shù)與學(xué)科教學(xué)整合的教學(xué)效果???因此,我認(rèn)為:信息技術(shù)與學(xué)科教學(xué)整合是當(dāng)前教育教學(xué)改革的大方向,怎樣合理利用網(wǎng)絡(luò)資源,有效將信息技術(shù)與學(xué)科教學(xué)整合是當(dāng)前教育教學(xué)改革是否取得成效的關(guān)鍵。

      一:準(zhǔn)確理解和把握的有四個(gè)重點(diǎn)概念是:信息技術(shù)、課程、有效整合、研究。1、“信息技術(shù)”所包含的范圍是相當(dāng)廣泛的,它包括一切可能利用的獲取所需要的信息的手段、方式方法等。主要內(nèi)容包括:(1)計(jì)算機(jī)及其網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)知識(shí);(2)計(jì)算機(jī)輔助教學(xué);(3)計(jì)算機(jī)輔助管理;(4)計(jì)算機(jī)輔助教育研究及網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的理論和技術(shù);(5)在信息技術(shù)這個(gè)新平臺(tái)上重構(gòu)我們的教育觀念、教育理論、教育和教學(xué)方法。教學(xué)中計(jì)算機(jī)輔助教育及網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)知識(shí)和信息技術(shù)與學(xué)科教學(xué)的整合,能提高師生信息素養(yǎng)。

      2、“整合”是指信息技術(shù)教育與學(xué)科教學(xué)兩者相互滲透,協(xié)調(diào)融合。我認(rèn)為其本質(zhì)特征是:打破學(xué)科界限,突出工具性。培養(yǎng)學(xué)生對(duì)信息的獲取、分析、處理和利用的能力。

      3、有效整合概念指的是將以計(jì)算機(jī)多媒體技術(shù)、校園網(wǎng)絡(luò)和國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)internet技術(shù)為核心的信息技術(shù)有機(jī)的運(yùn)用于小學(xué)教學(xué)的各個(gè)環(huán)節(jié)。

      4、由于教育教學(xué)所面對(duì)的對(duì)象是一個(gè)動(dòng)態(tài)發(fā)展變化的群體,影響其變化發(fā)展的因素有很多,我們只能是不斷地實(shí)踐與探索。設(shè)計(jì)出一些在利用信息技術(shù)優(yōu)勢(shì)構(gòu)建與以前不同的、全新的教育環(huán)境下,注重學(xué)生學(xué)習(xí)與發(fā)展的新型教學(xué)模式。

      二、研究目標(biāo)

      通過(guò)研究與實(shí)踐:

      (1)探索并總結(jié)出,在信息技術(shù)與課程整合中,使學(xué)生學(xué)會(huì)利用信息技術(shù)進(jìn)行獲取信息、運(yùn)用信息、提高學(xué)習(xí)能力的方法、經(jīng)驗(yàn)和激勵(lì)機(jī)制。

      (2),研究并探索為促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)能力提高的途徑和方法。

      (3)系統(tǒng)歸納、總結(jié)、提煉出不同學(xué)科內(nèi)容、不同教學(xué)類(lèi)型的有效整合的模式與方法。

      (4)形成一批優(yōu)秀的多媒體和網(wǎng)絡(luò)教學(xué)示范課例。

      (5)通過(guò)研究,系統(tǒng)提高學(xué)校教師信息化環(huán)境下教與學(xué)的能力。

      三、研究的方法

      采用文獻(xiàn)資料法、行動(dòng)研究法和經(jīng)驗(yàn)總結(jié)法為主要研究方法,同時(shí)與觀察法、調(diào)查法、個(gè)案研究法等方法相結(jié)合。

      (1)文獻(xiàn)資料法:

      根據(jù)小學(xué)教材改革的方向,學(xué)習(xí)中共中央國(guó)務(wù)院關(guān)于素質(zhì)教育的《決定》及有關(guān)文件精神,學(xué)習(xí)小學(xué)教學(xué)理論,借鑒相關(guān)教學(xué)方面的經(jīng)驗(yàn),從而提升課題組成員的教學(xué)理念。

      (2)行動(dòng)研究法:

      在實(shí)踐中驗(yàn)證,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題不斷改進(jìn)。

      (3)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)法:

      實(shí)施課題研究方案,對(duì)實(shí)踐活動(dòng)中的具體情況,進(jìn)行歸納與分析,依據(jù)教育教學(xué)理論和研究中形成的教學(xué)理念,使之系統(tǒng)化、理論化,并上升為一定的可供仿效或借鑒、推廣的經(jīng)驗(yàn)。課堂教學(xué)是教學(xué)工作的中心環(huán)節(jié),也是信息技術(shù)與教學(xué)整合的主陣地,如何認(rèn)識(shí)一節(jié)課的好壞,特別是如何認(rèn)識(shí)一節(jié)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下學(xué)科課的優(yōu)劣,依據(jù)什么標(biāo)準(zhǔn),采用什么方法進(jìn)行評(píng)價(jià),關(guān)系著課堂教學(xué)的導(dǎo)向,決定著課堂教學(xué)質(zhì)量的提高。取得較為理想的效果,需要注意以下幾個(gè)原則:

      1、啟發(fā)性原則:教師利用多媒體和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷創(chuàng)設(shè)引導(dǎo)學(xué)生探究的情境,幫助學(xué)生發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、剖析問(wèn)題和解決問(wèn)題。

      2、主體性原則:課堂教學(xué)中要突出學(xué)生的主體地位。教師通過(guò)網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)設(shè)問(wèn)題情境,讓學(xué)生自主探索、思考、發(fā)現(xiàn),讓每一位學(xué)生實(shí)時(shí)體驗(yàn)知識(shí)的發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造過(guò)程。

      3、開(kāi)放性原則:教師充分利用多媒體和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)創(chuàng)設(shè)高、中、低多層次非線(xiàn)形的教學(xué)環(huán)境,以適應(yīng)不同層次學(xué)生個(gè)體差異性的需求,所有學(xué)生均可通過(guò)即時(shí)反饋獲得自我評(píng)價(jià)。

      4、探究性原則:教學(xué)過(guò)程中要利用網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì),讓學(xué)生充分地自主探究,真正實(shí)現(xiàn)學(xué)生自己發(fā)現(xiàn)規(guī)律的探究式學(xué)習(xí)。

      5、發(fā)展性原則:教學(xué)設(shè)計(jì)以學(xué)生發(fā)展為本,以促進(jìn)學(xué)生主體性、創(chuàng)新精神、實(shí)踐能力以及學(xué)生素質(zhì)全面發(fā)展為最終目的。

      第五篇:“教育游戲”在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用研究報(bào)告

      “教育游戲”在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用研究報(bào)告

      一、課題界定

      “電腦”,是指特定的運(yùn)行工具或平臺(tái)。本課題專(zhuān)指現(xiàn)在各級(jí)學(xué)校和社會(huì)家庭所采用的各類(lèi)PC機(jī),但各類(lèi)手掌機(jī)、學(xué)習(xí)機(jī)并不在本課題研討范圍之內(nèi)。

      “教育游戲”,是指與小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科相結(jié)合的,可由學(xué)生操作實(shí)踐的一種具有游戲性質(zhì)的學(xué)習(xí)軟件,可以是學(xué)生單機(jī)操作的,也可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)讓學(xué)生與學(xué)生之間進(jìn)行交流和學(xué)習(xí)。

      “教育游戲”在小學(xué)信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用研究?jī)?nèi)涵可表述為:利用一些具有游戲性質(zhì)的學(xué)習(xí)軟件,通過(guò)課堂教學(xué)和其它多種途徑,對(duì)原有的電腦游戲進(jìn)行變革,使其與信息技術(shù)學(xué)科內(nèi)容相結(jié)合,同時(shí)在充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的主觀能動(dòng)性,注重培養(yǎng)學(xué)生的主體意識(shí)、信息素養(yǎng)的基礎(chǔ)上,全面提高教學(xué)效益和學(xué)生綜合素質(zhì)的一種實(shí)踐操作與理論探索活動(dòng)。

      二、理論依據(jù)

      1、心理學(xué)對(duì)游戲心理狀態(tài)的研究

      美國(guó)芝家哥大學(xué)心理學(xué)家米哈利·捷克仁米哈依(Mihaly CSikszentmihalyi)針對(duì)游玩(Play)進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),許多游戲者都具有愉快(Enjoyment)與內(nèi)部動(dòng)機(jī)(Intrinsic Motivation)的情況。游戲時(shí),玩家會(huì)聚精會(huì)神、全身心投入到情境中,并過(guò)濾掉周遭的所有不相關(guān)的知覺(jué),能夠完成在平時(shí)自己看來(lái)不可能完成的任務(wù),并伴有愉悅感,進(jìn)入一種最佳狀態(tài),即沉浸狀態(tài)(Flow State)。

      可見(jiàn),游戲帶給我們的體驗(yàn)與最佳學(xué)習(xí)狀態(tài)是相通的,即“一種全神貫注的狀態(tài),是全身心沉浸的一種奇妙感覺(jué),即你能控制當(dāng)前的狀況,你在充分發(fā)揮自己的能力。” 此時(shí),是人的潛能得以噴涌的狀態(tài);是人最具有創(chuàng)造性的狀態(tài),當(dāng)你處于此種最佳狀態(tài)時(shí),你能毫無(wú)遺漏地吸收并最大限度地理解你所學(xué)習(xí)的東西。

      2、杜威的“從做中學(xué)”思想

      杜威認(rèn)為,傳統(tǒng)教育是“從聽(tīng)中學(xué)”,那么現(xiàn)代教育就應(yīng)該是“從做中學(xué)”。在《教育中的興趣與努力》一書(shū)中,杜威強(qiáng)調(diào)說(shuō):“不論是成人還是兒童,人們都對(duì)他能做成功的事、對(duì)于他們滿(mǎn)懷信心地進(jìn)行的事和對(duì)于他們懷著取得成就的意識(shí)所從事的活動(dòng),感到興趣。這樣的幸?;蚺d趣是正在發(fā)展的力量和聚精會(huì)神于所做的事的征兆?!?信息技術(shù)課是一門(mén)實(shí)踐性較強(qiáng)的課程,信息技術(shù)的學(xué)習(xí),離不開(kāi)親身觀察、動(dòng)手操作、交流評(píng)估。通過(guò)信息的獲取、加工、管理、表達(dá)、交流和評(píng)價(jià)等“做”的活動(dòng),學(xué)生的技術(shù)知識(shí)將得到極大豐富,技能將得到富有成效的鍛煉,情感、態(tài)度、價(jià)值觀等將得到發(fā)展。

      三、問(wèn)題的提出

      國(guó)內(nèi)有關(guān)游戲化學(xué)習(xí)和游戲化教學(xué)的研究和實(shí)踐目前還處在初期階段,還沒(méi)形成自成體系的理論和實(shí)踐,而且大部分游戲教學(xué)的研究都集中在幼兒或小學(xué)低年級(jí)階段,在中學(xué)階段應(yīng)用游戲化教學(xué)并不多見(jiàn)。游戲化教學(xué)提倡的“游戲化學(xué)習(xí)”、“快樂(lè)學(xué)習(xí)”理念符合基礎(chǔ)教育課程改革的要求,使信息技術(shù)教學(xué)更富生動(dòng)性,更能激發(fā)學(xué)生的興趣,讓每一個(gè)學(xué)生親歷與體驗(yàn)問(wèn)題解決的完整過(guò)程,鼓勵(lì)學(xué)生在過(guò)程中積極思維,大膽想象、勇于創(chuàng)新,讓學(xué)生能夠從信息技術(shù)課的學(xué)習(xí)過(guò)程中有成就感,享受到學(xué)習(xí)的樂(lè)趣,從而推動(dòng)信息技術(shù)教學(xué)的發(fā)展。本課題具有一定的創(chuàng)新性,為改善和優(yōu)化中學(xué)信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)探索出一條新路子,也為活躍其他學(xué)科的課堂教學(xué)提供一定的參考價(jià)值。

      四、研究的目標(biāo)

      1、激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣

      孩子的天性是玩,從學(xué)生的天性出發(fā),有利于教學(xué)過(guò)程中上學(xué)生保持濃厚而長(zhǎng)久的興趣,學(xué)生在快樂(lè)的游戲中主動(dòng)學(xué)習(xí),所有的知識(shí)在被快樂(lè)而積極參與的吸收并且被靈活的運(yùn)用。

      2、活躍課堂教學(xué)氛圍

      “游戲教學(xué)法”注重學(xué)生參與性,教師與學(xué)生的互動(dòng)性,課堂氣氛隨著游戲的介入顯得更加活躍、靈動(dòng)。在教學(xué)中很多游戲的介入不但能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,還能讓學(xué)生在活動(dòng)的過(guò)程中輕松的學(xué)會(huì)信息技術(shù)的知識(shí)。因?yàn)樵谶@種環(huán)境下學(xué)生個(gè)個(gè)都是主角,他們每個(gè)人都參與到了教學(xué)活動(dòng)中,從而也活躍了課堂氣氛。

      3、培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)結(jié)協(xié)作精神

      在游戲教學(xué)法中,有很多游戲是需要很多人去完成的,所以必須要有團(tuán)隊(duì)的協(xié)作才能完成任務(wù)。在學(xué)生好勝心的驅(qū)動(dòng)下,他們就會(huì)團(tuán)結(jié)起來(lái)和其他小組進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。因此學(xué)生在游戲教學(xué)中逐漸鍛煉了他們的團(tuán)隊(duì)精神,同時(shí)也培養(yǎng)了他們良好的思想品質(zhì)。

      4、提高了學(xué)生的創(chuàng)新能力

      小學(xué)生有很強(qiáng)的表現(xiàn)欲,他們有著豐富的模仿才能和創(chuàng)造潛能。游戲教學(xué)法在最大程度上調(diào)動(dòng)了學(xué)生視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué),最大程度地解放了學(xué)生的手、腦,從而學(xué)生的身心也得到了全面解放,其創(chuàng)造性也會(huì)被最大限度的激發(fā),久而久之,學(xué)生的創(chuàng)造能力會(huì)得到極大的提高。

      五、研究的步驟

      第一階段(2011.9-2011.12):調(diào)查、分析、收集材料

      本階段主要調(diào)查了解我校中高年級(jí)的興趣愛(ài)好,平時(shí)關(guān)注什么話(huà)題,喜歡什么樣的娛樂(lè)節(jié)目,玩什么樣的游戲以及電腦游戲等。采用問(wèn)卷調(diào)查、和學(xué)生一起活動(dòng)、談話(huà)等方式獲取信息,形成具有意義的文字材料。同時(shí)研究龍芯電腦信息技術(shù)教材上下冊(cè)內(nèi)容,搜集和借鑒一切可用資源,開(kāi)始入手結(jié)合學(xué)生的興趣點(diǎn)搜集有針對(duì)性的游戲形式,以一節(jié)課為切入點(diǎn)。

      第二階段(2012.1-2012.8):游戲教學(xué)法設(shè)計(jì)、實(shí)踐、改進(jìn)總結(jié)

      本階段搜集各種材料,留心身邊的各種信息,精心設(shè)計(jì)可以用于課堂教學(xué)的各種游戲方式,注重選擇和挖掘能為實(shí)現(xiàn)課程教學(xué)目標(biāo)服務(wù)的內(nèi)容;利用專(zhuān)業(yè)特長(zhǎng)開(kāi)發(fā)制作一些游戲形式的課件,把一些操作練習(xí)也可以做成過(guò)關(guān)游戲的方式,激發(fā)學(xué)生探索欲望;在自己每一節(jié)課的教學(xué)設(shè)計(jì)中,都盡力適當(dāng)?shù)囊胗螒?,在課堂上積極實(shí)踐,有目的地、有節(jié)制地、適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行游戲操作,同時(shí)加強(qiáng)引導(dǎo)和掌控,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題及時(shí)改進(jìn),積極探索再實(shí)踐,直到達(dá)到最佳效果;利用校內(nèi)校外研討課、賽教的機(jī)會(huì),利用網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行展示,積極和同行們共同交流、探討,總結(jié)出更好的游戲教學(xué)方法。

      第三階段(2012.9):總結(jié),整理資料,準(zhǔn)備結(jié)題

      本階段將實(shí)踐、研究出的一些行之有效的游戲教學(xué)方法、體會(huì)、反思、教學(xué)案例、視頻、課件等進(jìn)行整理,形成不同形式的材料,撰寫(xiě)與課題相關(guān)的教學(xué)論文。認(rèn)真書(shū)寫(xiě)結(jié)題報(bào)告,爭(zhēng)取順利結(jié)題。

      2、研究方法

      1)調(diào)查法:采用問(wèn)卷調(diào)查、談話(huà)等形式,了解研究對(duì)象喜歡什么樣游戲的學(xué)習(xí)方式。

      2)觀察法:通過(guò)課堂教學(xué),觀察學(xué)生在游戲?qū)W習(xí)活動(dòng)中所表現(xiàn)出來(lái)的問(wèn)題或外顯行為,并對(duì)其進(jìn)行統(tǒng)計(jì)、分析。

      3)文獻(xiàn)研究法:通過(guò)查閱大量文獻(xiàn),充分利用現(xiàn)代化教育手段,關(guān)注國(guó)內(nèi)外教育發(fā)展動(dòng)態(tài),收集相關(guān)文獻(xiàn)資料,了解研究的最新成果和動(dòng)態(tài),提高教師理論水平。4)個(gè)案研究法:通過(guò)個(gè)案研究,由點(diǎn)及面,明晰教師的研究思路,及時(shí)總結(jié)經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。

      5)總結(jié)法:在研究過(guò)程中,積累資料,分析教育現(xiàn)象,形成理論知識(shí)。

      六、研究成果

      研究成果:課題研究完成的整個(gè)過(guò)程比較規(guī)范嚴(yán)謹(jǐn),過(guò)程性資料比較齊全,且都一一上傳博客,與廣大同仁進(jìn)行交流討論。研究思路比較清晰,通過(guò)調(diào)查分析,明確重點(diǎn)與方法,注重實(shí)踐效果和平時(shí)積累,及時(shí)改進(jìn)力求完善。發(fā)揮專(zhuān)業(yè)所長(zhǎng),制作和收集了一部分游戲課件?,F(xiàn)已總結(jié)資料十幾篇,包括教學(xué)設(shè)計(jì)、教育案例、教育課件、教育光盤(pán)等。

      七、反思

      1、按照調(diào)查分析,將所學(xué)知識(shí)做成競(jìng)技小游戲固然是最迎合學(xué)生的愿望,但實(shí)現(xiàn)起來(lái)比較有難度:首先開(kāi)發(fā)游戲課件需要大量的技術(shù)和一定的游戲設(shè)計(jì)能力,很明顯信息老師這兩方面還較欠缺;其次教材內(nèi)容里有很多很難找到合適的游戲題材。

      2、在課堂教學(xué)過(guò)程上一定要把握游戲的尺度,不能過(guò)度依賴(lài)于游戲,要引導(dǎo)學(xué)生通過(guò)游戲掌握知識(shí),而不是單純地玩游戲。課堂之余,也要引導(dǎo)學(xué)生選擇思想內(nèi)容健康、知識(shí)豐富的游戲,有節(jié)制地安排時(shí)間。參考文獻(xiàn)

      1、《基礎(chǔ)教育課程改革綱要(試行)》

      2、陶振宗 《中小學(xué)信息技術(shù)教育的課程目標(biāo)與教材》

      人民教育出版社信息技術(shù)教育室

      3、潘華東 《給孩子創(chuàng)造一個(gè)玩學(xué)習(xí)的快樂(lè)天空》

      《信息技術(shù)教育》2003年第九期

      4、任豐 《計(jì)算機(jī)教育游戲在中小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中的應(yīng)用》

      《中學(xué)學(xué)電教》2007年03期

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