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      大型客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲概況

      時(shí)間:2019-05-14 22:02:11下載本文作者:會(huì)員上傳
      簡介:寫寫幫文庫小編為你整理了多篇相關(guān)的《大型客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲概況》,但愿對(duì)你工作學(xué)習(xí)有幫助,當(dāng)然你在寫寫幫文庫還可以找到更多《大型客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲概況》。

      第一篇:大型客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲概況

      一、大型客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲概況

      1.網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)搜索指數(shù)

      2011年大型客戶端網(wǎng)游行業(yè)全年搜索指數(shù)接近55億,較去年上升10%

      2011年大型客戶端網(wǎng)游行業(yè)的網(wǎng)民搜索關(guān)注度在Q1經(jīng)歷下降后,開始保持緩慢上升的趨勢,全年搜索指數(shù)接近55億,較2010年上升10%。其中,8月是學(xué)生玩游戲的高峰時(shí)間,月度搜索指數(shù)高達(dá)5.6億。Q1是網(wǎng)游行業(yè)的傳統(tǒng)淡季,行業(yè)關(guān)注度雖然有所回落,但月度搜索指數(shù)仍基本保持在4億以上;進(jìn)入Q2后,運(yùn)營商不斷推出新產(chǎn)品,舉辦一系列游戲推廣活動(dòng),行業(yè)關(guān)注度開始逐漸回升;隨著暑期的到來,學(xué)生群體有更多的時(shí)間玩游戲,行業(yè)關(guān)注度在Q3達(dá)到高峰;暑期結(jié)束后,搜索指數(shù)在Q4有所下降,但在國慶長假和運(yùn)營商推廣活動(dòng)的影響下,月度搜索指數(shù)仍然保持在較高水平。

      2.網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)地分布格局基本穩(wěn)定,韓國領(lǐng)先優(yōu)勢進(jìn)一步擴(kuò)大 2011年網(wǎng)游產(chǎn)品分布格局變化很小,韓國網(wǎng)游繼續(xù)占領(lǐng)網(wǎng)民搜索關(guān)注度的半壁江山,且領(lǐng)先優(yōu)勢有所加強(qiáng),其全年關(guān)注度占比達(dá)50.9%;國產(chǎn)網(wǎng)游位居第二,競爭優(yōu)勢略有降低,累積關(guān)注度由年初的40%降至37.2%;此外,歐美網(wǎng)游排名第三,關(guān)注度占比較年初有所上升。

      二、運(yùn)營商及游戲分析

      1.整體關(guān)注度排行分析

      運(yùn)營商關(guān)注度排名相對(duì)穩(wěn)定,但市場集中度較去年加劇了很多

      2011年全年運(yùn)營商關(guān)注度格局 變化較小,前5名和2010年相比沒有發(fā)生變化:騰訊、網(wǎng)易、盛大、完美世界、搜狐暢游仍然占據(jù)行業(yè)前五位。但是,網(wǎng)游行業(yè)市場集中度進(jìn)一步加劇,TOP10運(yùn)營商累積關(guān)注度達(dá)到81%,而2010年TOP10運(yùn)營商的累積關(guān)注僅為65.7%。

      具體來看,騰訊作為行業(yè)老大,全年關(guān)注度達(dá)到45.5%,其在Q3的關(guān)注度占比最高達(dá)到52%,騰訊旗下穿越火線、地下城與勇士、英雄聯(lián)盟等多款產(chǎn)品在2011年表現(xiàn)優(yōu)異,其行業(yè)領(lǐng)先優(yōu)勢進(jìn)一步擴(kuò)大;網(wǎng)易和盛大各居第二和第三,兩家2011年的新產(chǎn)品表現(xiàn)平平,品牌累積關(guān)注度與2010年相比變化較??;完美世界排名第四,關(guān)注度與2010年相比下降1%;而巨人網(wǎng)絡(luò)在2011年表現(xiàn)則比較突出,排名由第十上升至第七。

      2.休閑網(wǎng)游關(guān)注度

      騰訊繼續(xù)主導(dǎo)休閑網(wǎng)游市場,斬獲TOP5所有產(chǎn)品

      2011年休閑網(wǎng)游市場TOP10產(chǎn)品與2010相比變化較小,英雄聯(lián)盟和坦克世界是新入榜的兩款游戲,其余游戲在2010年就已經(jīng)排名前十。騰訊在休閑網(wǎng)游產(chǎn)品TOP10中斬獲排名前五的所有游戲,累積關(guān)注度達(dá)到82%,壟斷優(yōu)勢明顯;排名第二的是世紀(jì)天成,其旗下反恐精英和跑跑卡丁車的累積關(guān)注度占比為

      4.5%,與騰訊的游戲產(chǎn)品仍有較大距離。具體來看,穿越火線和英雄聯(lián)盟在今天上升較快,與2010年相比分別上升了6%和3%。

      三、大型客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲玩家特征

      1. 網(wǎng)絡(luò)玩家地域分布特征

      經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)省市聚集了更多的網(wǎng)游玩家,內(nèi)陸省份玩家比例更高

      2011年,經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)省市和人口大省分布著大量的網(wǎng)游玩家,廣東、浙江、江蘇、山東四省匯聚了中國近23%的玩家。

      此外,陜西、湖南、湖北、河北、安徽等內(nèi)陸省份玩家占比明顯高于普通網(wǎng)民的占比,這與內(nèi)陸城市的生活節(jié)奏更加舒緩有較大關(guān)系。而北京、廣東、浙江等發(fā)達(dá)省市由于生活工作節(jié)奏的壓力,網(wǎng)游玩家的占比明顯低于普通網(wǎng)民的占比。

      2.網(wǎng)絡(luò)玩家的年齡結(jié)構(gòu)

      75%的網(wǎng)游玩家低于30歲,30歲以下群體仍是網(wǎng)游玩家主體

      根據(jù)2011年對(duì)網(wǎng)游關(guān)注人群的抽樣數(shù)據(jù)顯示,30歲以下群體依舊是網(wǎng)游玩家主體,占比為75%。

      第二篇:大型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書

      大型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲策劃書

      小生一向都是比較直接的人,那就開門見山,直接進(jìn)入我的設(shè)計(jì)構(gòu)架.前言

      首先,說明主題,小生構(gòu)想的是迄今最大的一款休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,此游戲?qū)⒋蚱片F(xiàn)在的網(wǎng)頁休閑游戲的很多局限性,這個(gè)局限性并不是網(wǎng)頁游戲本身存在的局限性,而是游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的局限性,比如:

      1、模塊的單一性:即幾乎所有網(wǎng)頁休閑游戲都是獨(dú)立存在的,單

      一的數(shù)據(jù)庫,僅局限在此游戲中;迄今在小生收集的資料中,恐怕只有騰訊公司QQ農(nóng)場,QQ餐廳,QQ牧場和QQ加工廠這四個(gè)游戲存在一定的聯(lián)系。但是在小生親自玩了之后,發(fā)現(xiàn)其中聯(lián)系其實(shí)很單調(diào),還是傾向于數(shù)據(jù)之間的獨(dú)立。

      2、好友系統(tǒng)的存在方式過于簡單:不具有玩家之間的交易系統(tǒng),不外乎好友之間就是互相送禮,互相偷菜,惡搞之類的簡單的而且又無趣的一些交互。但是小生覺得,不管是大型的戰(zhàn)斗類網(wǎng)絡(luò)游戲還是休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,都應(yīng)該具備交易系統(tǒng),沒有交易系統(tǒng),也就意味著沒有什么值得玩家可以交易的東西,而這樣,往往會(huì)讓玩家各自玩各自的,就像在玩單機(jī)一樣。這就會(huì)讓玩家對(duì)此類游戲失去一定興趣。

      以上兩點(diǎn)是小生覺得迄今的網(wǎng)頁休閑游戲存在的兩個(gè)最大的弊端。還有很多小的不足的地方,小生就在此不作具體說明。

      好,現(xiàn)在開始進(jìn)入小生的設(shè)計(jì)圖中。

      首先,小生設(shè)計(jì)的這款大型的休閑游戲?qū)⒉辉偈且跃W(wǎng)頁形式出現(xiàn),而是像一般的大型戰(zhàn)斗類網(wǎng)絡(luò)游戲一下,需要用戶安裝客戶端再進(jìn)行游戲,因?yàn)椋擞螒蛞坏╅_發(fā)出來,將不再是網(wǎng)頁休閑游戲的幾十M的概念。下面我就說說具體的一些設(shè)計(jì):

      1、游戲模塊:此游戲?qū)⒋嬖谝幌盗械男蓍e游戲模塊,現(xiàn)在小生暫時(shí)設(shè)想的是:城市模塊,釣魚模塊,農(nóng)場模塊,牧場模塊,養(yǎng)魚模塊,卡片模塊,工廠模塊,生活模塊,小游戲模塊;此5個(gè)模塊,將通過一系列聯(lián)系完全融合為一個(gè)大的模塊。

      2、具體構(gòu)設(shè):

      城市模塊:此模塊是核心模塊,在此模塊中,所有用戶將在此模塊之中擁有一席之地,就像現(xiàn)實(shí)生活中的城市一下,在此城市中,首先有以下建筑為開發(fā)公司控制:銀行,釣魚池,卡片屋,游戲廳,幾家可為所有用戶提供打工的公司,然后隨著玩家的財(cái)務(wù)增多,玩家可自行開新玩家進(jìn)來以后,將首先出生在城市周邊的鄉(xiāng)村之中,這時(shí),玩家將擁有自己的農(nóng)場和牧場,玩家首先可以通過到城市里的工廠里打工賺取第一筆財(cái),然后玩家可以根據(jù)自己的愛好,選擇發(fā)展方向;比如,經(jīng)營好自己的農(nóng)場,牧場,池塘,然后玩家生產(chǎn)出來的農(nóng)產(chǎn)品將不再是單一賣給系統(tǒng)回收換取資金,而是可以選擇將農(nóng)場品賣給工廠,工廠用于加工食品;或者是賣給玩家,由玩家自己做飯解決溫飽問題。

      卡片模塊:此模塊的引入是很有趣的設(shè)計(jì),類似于魔法卡片;比如:玩家有了足夠的資金開了一家魚館,以供沒有時(shí)間的玩家可以在餐廳就餐,而此魚館可以分為6個(gè)星級(jí),隨著星級(jí)的提高,提供的溫飽度將有所提高,當(dāng)然價(jià)格由玩家自己擬定,但是肯定會(huì)有個(gè)界限,此界限由開發(fā)公司控制;但是提高星級(jí)肯定不能過于簡單,這是就要用到卡片系統(tǒng),玩家必須收集齊某套卡片才可以進(jìn)行升級(jí),而收集此套卡片也不是簡單的煉化卡片就行,卡片的來源首先可以通過NPC商店購買,但是只能購買最初級(jí)的卡片,有部分卡片將不可通過煉化獲得;其次是可以通過釣魚系統(tǒng),釣到相應(yīng)的魚,就有幾率可以獲取相應(yīng)的一些卡片,越高級(jí)的卡片將越難獲得,玩家要升級(jí)到6星魚館,就必須釣到最難釣到的魚,從而獲得卡片,同獲得成就,這時(shí)才可以進(jìn)行6星魚館的升級(jí)。當(dāng)然這條非同尋常的魚,將由開發(fā)公司控制其數(shù)量,比如一個(gè)月一條,或者是通過活動(dòng)放送。這就是小生卡片系統(tǒng)設(shè)計(jì)的初衷。

      釣魚模塊:此模塊的系統(tǒng)設(shè)計(jì)小生在此不作介紹。

      養(yǎng)魚模塊:養(yǎng)魚系統(tǒng)將不出現(xiàn)在新玩家的鄉(xiāng)村里,這個(gè)模塊需要由玩家有足夠的資金后開啟,養(yǎng)魚系統(tǒng)也分等級(jí),不同等級(jí)魚池,可以喂養(yǎng)不同等級(jí)的魚,同時(shí)有幾率獲得相應(yīng)的一些卡片,幾率隨魚池等級(jí)的提高而提高。當(dāng)然,稀有魚苗將會(huì)通過釣魚系統(tǒng)釣到相應(yīng)的魚再解鎖。當(dāng)然,畢竟不可能所有玩家都必須要去釣魚,稀有魚苗可以通過購買其他玩家釣到的魚來解鎖。

      工廠模塊:玩家積累足夠的資金后,可以開設(shè)工廠,有些什么工

      廠將具體設(shè)計(jì),比如,玩家必須要滿足溫飽,不是所有玩家都會(huì)在餐館里面吃,就會(huì)自己在家里做飯,此時(shí),玩家就可以通過購買工廠生產(chǎn)的廚具加快做飯時(shí)間。工廠也是等級(jí)化的,升級(jí)工廠也需要具備一些不容易的條件,等級(jí)越高,生產(chǎn)的速度越快,質(zhì)量越好。在這里小生又有一套獨(dú)特工廠系統(tǒng),在此不作具體說明。

      生活模塊:在此說明一點(diǎn),玩家可以通過購買家具設(shè)備來美化自己房間。

      小游戲模塊:這個(gè)模塊尤為重要,為了留住更多的玩家,必須將設(shè)計(jì)一些豐富多彩的小游戲,因?yàn)椴皇撬型婕叶伎梢蚤_廠,開飯館,所以這是最大的消遣就是在小游戲上,玩家可以互相對(duì)戰(zhàn),同時(shí)小游戲也可以獲得一些必要的卡片以便滿足更多玩家的需求。

      小生還有很多具體設(shè)計(jì)在此就不作更具體的說明,不然再寫10多頁也寫不完,如果對(duì)小生的設(shè)計(jì)有興趣,歡迎各位游戲開發(fā)商聯(lián)系 小生的郵箱是:wenquanzym@sina.com

      此版權(quán)歸作者作者所有,溫泉:著 2011年12月29日

      第三篇:大型原創(chuàng)3D網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目招商企劃書

      大型原創(chuàng)3D網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目招商企劃書(1)[公告] 人氣: 0/

      1發(fā)布人: 騎士培訓(xùn)客服2007年12月02日 18:27

      大型原創(chuàng)3D網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目招商引資

      MMO.S.RPG 大型網(wǎng)絡(luò)多人策略加角色扮演類游戲。

      項(xiàng)目前景預(yù)測: 在目前中國大陸地區(qū),網(wǎng)絡(luò)游戲作為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中最實(shí)在的盈利模式,已經(jīng)開始同傳統(tǒng)一起創(chuàng)造出一個(gè)處于飛速發(fā)展的新行業(yè)—

      —網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè),而依照韓國、中國臺(tái)灣地區(qū)的情況并結(jié)合中國大陸自身情況來分析,此行業(yè)在中國正處于爆炸性增長期。參照世界動(dòng)畫卡通產(chǎn)

      業(yè)至今129年(1879年~2007年)的發(fā)展歷程來看,世界網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)僅僅才起步了11年(1997年~2007年),加之中國經(jīng)濟(jì)的騰飛、網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的推廣普及、國家政府對(duì)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的大力扶持,種種跡象都表明,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正成為新興的朝陽產(chǎn)業(yè),未來的網(wǎng)游市場將不斷擴(kuò)大與完善,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)必將迎來更大的發(fā)展和機(jī)遇。

      經(jīng)濟(jì)效益預(yù)測: 通過公司的正常游戲開發(fā)與運(yùn)營,在游戲運(yùn)營4~6個(gè)月后實(shí)現(xiàn)盈利。如果尋求代理商,通過可觀的代理費(fèi)用和銷售提成,也可能在游戲制作完成后立即實(shí)現(xiàn)盈利。預(yù)估計(jì)在3~4年內(nèi)投資回報(bào)率可以達(dá)到3~5倍。

      假設(shè)本款網(wǎng)絡(luò)游戲同時(shí)在線人數(shù)能保持在10W人(中等水平),注冊(cè)用戶按此比例為50萬,0而50%的注冊(cè)用戶為付費(fèi)用戶,付費(fèi)用戶平均每月消

      費(fèi)45元。

      25萬人 * 45元/人月 = 1,125萬元/月 * 12月/年 = 13,500萬元/年(網(wǎng)游主業(yè)營業(yè)額)網(wǎng)游周遍產(chǎn)品及內(nèi)嵌廣告銷售80萬元/月 * 12月/年 = 960萬元/年(周遍產(chǎn)品營業(yè)額)

      備注: “處非常之時(shí),做非常之事 ,必待非常之人,成就非常之功?!?/p>

      我們的團(tuán)隊(duì)擁有一份對(duì)藝術(shù)追求的 熱情,我們的團(tuán)隊(duì)擁有一份對(duì)輝煌成功的 自信,我們的團(tuán)隊(duì)擁有一份對(duì)美好未來的 憧憬,我們的團(tuán)隊(duì)擁有一份對(duì)精彩人生的 追尋。

      神話史詩《鳳凰劫》

      游戲獨(dú)特的表現(xiàn)手法將賦予大型多人網(wǎng)絡(luò)游戲全新的含義

      《鳳凰劫》項(xiàng)目計(jì)劃書簡介

      1.項(xiàng)目簡介

      1.1 游戲名稱

      《鳳凰劫》 本次開發(fā)的是《鳳凰劫の初章_浴火重生》

      1.2 游戲類型

      MMO.S.RPG 大型網(wǎng)絡(luò)多人策略加角色扮演類游戲

      1.3 游戲概述

      ------------------

      2.網(wǎng)游公司籌建計(jì)劃

      2.1 公司簡介

      公司全名為:-還未命名

      公司地址:重慶市高新區(qū)

      郵政編碼:200039

      聯(lián)系電話:***

      Email : cqie@china.com.cn

      本公司是由多位動(dòng)漫卡通業(yè)及網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)具有10年以上經(jīng)驗(yàn)的資深人員組建而成。公司組建人員都在動(dòng)漫卡通及網(wǎng)絡(luò)游戲頂尖企業(yè)擔(dān)當(dāng)過導(dǎo)演、藝術(shù)總監(jiān)、程序主管、主程序、人物設(shè)計(jì)主管、場景設(shè)計(jì)主管、市場經(jīng)理等要職,都具有極其豐富的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和極高的專業(yè)水平,并由于在動(dòng)漫卡通業(yè)及網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的多年奮斗,擁有了豐富而寶貴的人脈關(guān)系網(wǎng)。

      公司組建人員曾導(dǎo)演制作或參與制作過的作品有:

      -不公開,有意者聯(lián)系察看。

      ------------

      2.2 預(yù)籌建網(wǎng)游公司之結(jié)構(gòu)規(guī)模

      由于我們所制定的目標(biāo)是通過國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域中最具實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)組合,以自主開發(fā)全新理念的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn)與盈利核

      心,所以公司的架構(gòu)按照正規(guī)的游戲開發(fā)公司的架構(gòu)模式設(shè)計(jì)。

      總經(jīng)理:1人。副總經(jīng)理:1人。

      藝術(shù)總監(jiān):1人。策劃部:10人。

      美術(shù)部:22人。程序部:17人。

      市場部:6人。行政部:5人。

      合計(jì):63人(人員數(shù)量視實(shí)際工作需要進(jìn)行調(diào)整)

      2.3 網(wǎng)游公司發(fā)展目標(biāo)

      通過國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域中最具實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的資深團(tuán)隊(duì)組合,建立全新的運(yùn)營模式,以自主開發(fā)全新理念的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn)與盈利

      核心,3~4年之內(nèi),最低營業(yè)額超過2億元人民幣,成為國內(nèi)排在前10位的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運(yùn)營商。

      第四篇:網(wǎng)絡(luò)游戲

      伴隨互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的信息雙向交流性、高速度及不受空間限制等娛樂優(yōu)勢日益顯現(xiàn)。專家認(rèn)為,近年來網(wǎng)民數(shù)量的“突飛猛進(jìn)”直接推動(dòng)著我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的快速上升。據(jù)艾瑞市場咨詢(iResearch)的調(diào)查報(bào)告顯示:2005 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到61 億元,比2004 年增長51%。其中運(yùn)營商收入達(dá)到47 億元,所占比重為77%;代理商收入為14 億元,所占比重為23%。而2006 年產(chǎn)業(yè)規(guī)模為78 億元,2010 年將達(dá)到143 億元。也許這個(gè)數(shù)字并不大,但是,如果我們看到在2001年這個(gè)市場規(guī)模僅為3.7億元人民幣時(shí),我們就應(yīng)該感到激動(dòng),5年十幾倍的增長這是任何資本都無法拒絕的產(chǎn)業(yè)。

      來自CNNIC 的數(shù)據(jù)顯示,2005 年中國網(wǎng)民數(shù)量為1.11 億,比2004 年增長18.2%。而根據(jù)艾瑞的研究,2005年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為2900 萬,比2004 年增長38%,在網(wǎng)民中的滲透率為26%。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的增長和在網(wǎng)民中滲透率的增加,網(wǎng)絡(luò)游戲正在成為網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)生活中一項(xiàng)不可或缺的服務(wù)內(nèi)容之一。隨著中國網(wǎng)民規(guī)模的增長,未來五年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模也將保持快速增長。2006年網(wǎng)游總體用戶規(guī)模達(dá)到4000 萬,比2005 年增長38%,在網(wǎng)民中所占比重提升到30%。預(yù)計(jì)到2010 年中國網(wǎng)游用戶整體規(guī)模將達(dá)到8100 萬,2006-2010 年的復(fù)合增長率達(dá)到19%,在網(wǎng)民中所占比重提升到35%。

      其次寬帶網(wǎng)的日漸普及也為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展推波助瀾,有力地?cái)U(kuò)大了網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)市場。截至今年6月30日,國內(nèi)寬帶上網(wǎng)用戶達(dá)到200萬人。盡管數(shù)量還遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于撥號(hào)接入用戶,但高速寬帶上網(wǎng)方式必將是未來的發(fā)展趨向。在游戲發(fā)達(dá)的韓國,寬帶普及率高達(dá)60%,主要通過寬帶上網(wǎng)玩在線游戲的比例達(dá)到70%;而在窄帶上網(wǎng)用戶中,這一比例降至38%。

      以視頻點(diǎn)播、遠(yuǎn)程教育、網(wǎng)上醫(yī)療等為內(nèi)容的寬帶應(yīng)用時(shí)機(jī)尚未完全成熟,也使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為當(dāng)前電信運(yùn)營商爭相轉(zhuǎn)移增值經(jīng)營方向、實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)突破的新贏利亮點(diǎn)。在一定程度上,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的興起也將緩解我國寬帶網(wǎng)盲目“圈地”、無序建設(shè)所造成的有“路”無“車”的現(xiàn)狀。

      要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的重點(diǎn),首先是要了解網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)構(gòu)。

      一 什么是網(wǎng)絡(luò)游戲?

      網(wǎng)絡(luò)游戲其實(shí)是一種電子游戲,它與人們通常所玩的一般電子游戲所不同的是,它是人們通過互聯(lián)網(wǎng)而進(jìn)行的一種對(duì)抗式的電子游戲。在游戲中,你的對(duì)手不再是單一的由程序員編制的電子動(dòng)畫,還可以是藏在電子動(dòng)畫后面的人即所謂的玩家。網(wǎng)絡(luò)游戲的樂趣是人與人之間的對(duì)抗,而不僅是人與事先設(shè)置的各種程序的對(duì)抗,所以網(wǎng)絡(luò)游戲比普通的電子游戲更具有生命力,更具有誘惑性。

      目前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的種類從大的方面主要可以分為三大類:

      棋牌類休閑網(wǎng)絡(luò)游戲

      即登陸網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提供的游戲平臺(tái)后,進(jìn)行雙人或多人對(duì)弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯(lián)眾、新浪等。

      網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)類游戲

      即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能游戲,通過網(wǎng)絡(luò)中間服務(wù)器,實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn),如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)有盛大、騰訊、浩方等。

      角色扮演類大型網(wǎng)上游戲

      即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務(wù)的執(zhí)行,使其提升等級(jí),等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平臺(tái)的主要有盛大等。

      從細(xì)的方面可以分為:ACT=動(dòng)作游戲;AVG=冒險(xiǎn)游戲;PUZ=益智游戲;CAG=卡片游戲;FTG=格斗游戲;LVG=戀愛游戲;TCG=養(yǎng)成類游戲;TAB=桌面游戲;MSC=音樂游戲;SPG=體育游戲;SLG=戰(zhàn)略游戲;STG=射擊游戲;RPG=角色扮演;RCG=賽車游戲;RTS=即時(shí)戰(zhàn)略游戲;ETC=其他種類游戲;WAG=手機(jī)游戲;SIM=模擬經(jīng)營類游戲;S·RPG=戰(zhàn)略角色扮演游戲;A·RPG=動(dòng)作角色扮演游戲;FPS=第一人稱射擊游戲;H-Game=成人游戲;MUD=泥巴游戲;MMORPG=大型多人在線角色扮演類。

      二、從游戲硬件平臺(tái)來看, 游戲主要?jiǎng)澐譃椋?/p>

      電腦游戲(PC Game)、電視游戲(Video Game)、掌機(jī)游戲(Pocket Game),街機(jī)游戲(Arcade Game), 在全球游戲軟件市場中,電視游戲軟件約占70%、電腦游戲軟件約占30%。按照游戲方式來看,又可劃分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,由于互聯(lián)網(wǎng)普及帶動(dòng)大量電腦聯(lián)網(wǎng),電腦游戲的網(wǎng)絡(luò)化最為明顯,近年在中國興起的則為電腦網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管如此, 網(wǎng)絡(luò)游戲在全球游戲市場中仍處于萌芽狀態(tài)。

      三、現(xiàn)在是RPG(角色扮演類)占主流,未來也許社區(qū)、模擬、策略、即時(shí)、冒險(xiǎn)、體育類網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)行其道,按每個(gè)類型都有三款受歡迎的游戲來算,那么機(jī)會(huì)會(huì)更多一些。

      四、目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)形成益智休閑類、社區(qū)式和大型網(wǎng)絡(luò)游戲三大細(xì)分市場:益智休閑類游戲?qū)儆谏芷陂L線產(chǎn)品,在1999年至2001年在線游戲種類十分有限的時(shí)期,它擁有相對(duì)廣泛而穩(wěn)定的用戶群,目前仍保持43%的用戶比例;大型網(wǎng)絡(luò)游戲盡管去年下半年才正式啟動(dòng),卻以最快的發(fā)展速度搶占了超過45%的市場份額;社區(qū)式游戲市場規(guī)模相對(duì)較小,但也具有廣闊的發(fā)展前景。

      網(wǎng)絡(luò)游戲的完成主要有以下幾個(gè)方面:游戲開發(fā)商,游戲運(yùn)營商和玩家。

      中國的網(wǎng)游玩家要分為兩大種,一種是盈利性的玩家,一種是游戲性的玩家。對(duì)于以盈利性質(zhì)為主的玩家,根據(jù)今年11月份的調(diào)查報(bào)告顯示,長年累月靠打游戲累積虛擬金幣以換取現(xiàn)金的中國玩家大約有50萬人。我想這是一個(gè)很恐怖的數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)據(jù)應(yīng)該已經(jīng)超過了全國的游戲從業(yè)人員,游戲?qū)@部分人來說,娛樂的性質(zhì)已經(jīng)很少,更多的來說應(yīng)該是一種工作。雖然這部分的從業(yè)人員已經(jīng)很多,但是對(duì)于中國接近2000萬的游戲玩家來說,仍然是一個(gè)很小的數(shù)字,畢竟他們的需求不能代表中國大多數(shù)游戲玩家的需求,不論這部分怎樣的影響游戲(比如影響游戲平衡、盜號(hào)和使用外掛),但是對(duì)游戲廠商來說,大家關(guān)注的不是這部分人群。

      網(wǎng)絡(luò)游戲制作好之后一般有測試過程,游戲測試分為三個(gè)階段:

      1,封測~`也就是封閉內(nèi)部測試~`屬于游戲運(yùn)營公司內(nèi)部進(jìn)行的技術(shù),漢化等方面測試~`包括對(duì)任務(wù)系統(tǒng),游戲模式,交流系統(tǒng),商業(yè)系統(tǒng)等等的調(diào)試,以及早期一些BUG的挖掘和調(diào)試。

      封測期間會(huì)邀請(qǐng)一些網(wǎng)絡(luò)媒體參與進(jìn)行拍攝和宣傳,當(dāng)然部分網(wǎng)游運(yùn)營商也會(huì)請(qǐng)來資深網(wǎng)游玩家或者公會(huì)進(jìn)行測試和PK系統(tǒng)調(diào)試~`一般來說封測的游戲帳號(hào)密碼基本都是一樣的,沒任何保密可言~`但客戶端是封閉的~`甚至要登陸封閉服務(wù)器只能是公司內(nèi)網(wǎng),而外網(wǎng)媒體等要登陸必須通過運(yùn)營商提供的代理服務(wù)器登陸~`

      2,內(nèi)測~`也就是所謂的內(nèi)部測試~`是由運(yùn)營商發(fā)放出一定數(shù)量的帳號(hào)~`由玩家,公會(huì)組織等申請(qǐng)帳號(hào)進(jìn)入的測試~`除了宣傳意義,更多都是通過玩家在測試的過程中發(fā)現(xiàn)BUG,完善FWQ~`

      同時(shí)內(nèi)測時(shí),運(yùn)營商還會(huì)進(jìn)行壓力測試~`也就是測試服務(wù)器正常運(yùn)行狀態(tài)下最大的流量負(fù)荷~`避免正式運(yùn)營后出現(xiàn)過多玩家登陸或者其他游戲內(nèi)BUG導(dǎo)致的服務(wù)器當(dāng)機(jī)~`同時(shí)也是測試服務(wù)器受攻擊的抵抗能力~`

      3,公測~`也就是公開測試~`是游戲正式收費(fèi)前最后一道工序~`完全開放服務(wù)器讓玩家登陸~`做到最好的服務(wù)質(zhì)量以吸引玩家在收費(fèi)后繼續(xù)游玩~`

      目前中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個(gè)噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚(yáng)民族文化,確實(shí)值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個(gè)廠商把姜子牙和妲己作為一對(duì)愛人來寫時(shí)(注:特別提一下這個(gè)游戲也是綠色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實(shí)際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個(gè)空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實(shí)都應(yīng)該檢討一下。都第二個(gè)噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會(huì)這樣宣稱,以顯示自己強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力。其實(shí)我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進(jìn)的引擎嗎,最終也實(shí)現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認(rèn)差距并不可恥,可恥的是不敢承認(rèn)差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個(gè)任務(wù)(這個(gè)風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無盡的任務(wù)》系列為什么會(huì)在中國市場杳無聲息了。有幾個(gè)國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個(gè)任務(wù)的游戲,就是沒有什么特色的,因?yàn)樗呀?jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個(gè)任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。

      目前在中國大陸市場運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲多達(dá)幾十種,大致可為分類。

       1.武俠類: 這類游戲是以中國式武俠為背景,具有代表性的如:《金庸群俠傳online》、《千年》、《新英雄門》、《武魂》等。

       2.奇幻類: 這類游戲以奇幻世界為背景,具有代表性的是:《紅月》等。

       3.龍與地下城類: 這類游戲參照西方奇幻小說《龍與地下城》設(shè)定游戲背景,具有代表性的是:《龍族》、《無盡的任務(wù)》、《奇跡MU》等。

       4.卡通類:這類游戲中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出現(xiàn),具有代表性的有:《石器時(shí)代》、《魔力寶貝》。

       5.休閑娛樂類: 這類游戲主要是供玩家在閑暇時(shí)休閑娛樂的小游戲,具有代表性的是:《瘋狂坦克2》、《歡樂潛水艇》等。

      中國自己開發(fā)的游戲,一般有幾個(gè)噱頭,一是民族文化。我覺得發(fā)揚(yáng)民族文化,確實(shí)值得宣傳,而且是大力宣傳。但問題是,我們的游戲制作人員,有多少去研究過中國的文化,在我看到有一個(gè)廠商把姜子牙和妲己作為一對(duì)愛人來寫時(shí)(注:特別提一下這個(gè)游戲也是綠

      色網(wǎng)游),我就深深感覺到了香港電視劇文化的熏陶,這種自以為思維活躍的編劇,難道不明白自己實(shí)際上是在糟蹋中國文化嗎。如果因此,我們寄希望我們的網(wǎng)游來宣傳中國的文化,我想那是一個(gè)空想。把中國的俠義文化弄成PK文化,把中國的家庭文化弄成一夜情文化,我們很多從業(yè)者其實(shí)都應(yīng)該檢討一下。都第二個(gè)噱頭是自主開發(fā)引擎。很所廠商都會(huì)這樣宣稱,以顯示自己強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力。其實(shí)我以為是大可不必的,韓國的網(wǎng)游最早不也是從外面引進(jìn)的引擎嗎,最終也實(shí)現(xiàn)了吸收到自主開發(fā)。為什么我們不可以了,用別人東西并不可恥,承認(rèn)差距并不可恥,可恥的是不敢承認(rèn)差距,買來的引擎能為我所用,又有什么關(guān)系了!三是愛用數(shù)量來宣傳,譬如超過3000個(gè)任務(wù)(這個(gè)風(fēng)氣是《魔獸世界》引起的)的宣傳。如果玩家真的很喜歡做任務(wù)的話,《無盡的任務(wù)》系列為什么會(huì)在中國市場杳無聲息了。有幾個(gè)國產(chǎn)網(wǎng)游可以說自己的任務(wù)做的比它要好。所以,大部分宣傳有多少個(gè)任務(wù)的游戲,就是沒有什么特色的,因?yàn)樗呀?jīng)找不到可以向玩家吹噓的資本了。以后大家見到,吹噓自己有多少個(gè)任務(wù)的游戲,大家就可以拼命鄙視它。

      網(wǎng)游分級(jí)制度的建立,網(wǎng)吧的規(guī)范管理和網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營的嚴(yán)格審查,以及青少年的心理教育這都是我們的政府部門需要關(guān)注的問題,完善的青少年教育體系,和各種娛樂場所規(guī)范的管理都是很有待解決的問題。記住,即時(shí)你禁掉了網(wǎng)游,孩子們還是可以去瀏覽黃色網(wǎng)站,即時(shí)你禁掉了互聯(lián)網(wǎng),孩子們還是可以去歌舞廳!網(wǎng)游政策的空洞和沒有執(zhí)行力造就了政策好笑之處。

      網(wǎng)游的根本特點(diǎn)是基于網(wǎng)絡(luò)的人與人之間的互動(dòng),而不僅僅是游戲的內(nèi)容,我們應(yīng)該看到沉迷于網(wǎng)游的同時(shí),有多少人沉迷于互聯(lián)網(wǎng)!

      網(wǎng)絡(luò)游戲以后的趨勢以免費(fèi)3D游戲?yàn)橹?,因?yàn)?D制作起來更加方便一些,而且從某些方面來說更加真實(shí)。3-5年以后會(huì)有大量的國外公司進(jìn)入國內(nèi),這會(huì)提高國內(nèi)游戲的質(zhì)量,現(xiàn)在國內(nèi)個(gè)別游戲從表面上看和國外游戲差不了太多(如完美世界),其實(shí)在引擎等地方是差很多的,國外公司的進(jìn)入會(huì)使中國游戲界上一個(gè)新臺(tái)階。

      而游戲這個(gè)東西是有一定期限的,是因?yàn)橛螒虻氖⑿惺墙?jīng)濟(jì)疲軟的表現(xiàn),而網(wǎng)絡(luò)游戲使許多空虛的中國人尋找到了寄托,但這只是暫時(shí)的,一般的人對(duì)網(wǎng)游的癡迷期是有個(gè)時(shí)間限度的,到了一定的時(shí)候,他們將不再癡迷。根據(jù)一些數(shù)據(jù)和調(diào)查表明,以后中國游戲行業(yè)將會(huì)開始走下坡路。

      但網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該不會(huì)消失,而會(huì)逐漸的以其他形式出現(xiàn),讓它更加接近生活,模擬生活,又超越生活。如美國目前流行的(虛擬人生,模擬城市)等。

      對(duì)于處于網(wǎng)游鏈上端的游戲運(yùn)營商來說,本來是天下一片太平,盛大、九城、網(wǎng)易都悶聲發(fā)大財(cái),感覺也不錯(cuò)。可是到了2004年,整個(gè)網(wǎng)游公司都紅的發(fā)紫,終于成了眾人關(guān)注的話題。作為運(yùn)營商來說,很多的人關(guān)注公司或許并不是一件好事,尤其是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲來說。

      對(duì)于中國的廠商來說,總會(huì)面臨代理運(yùn)營和自主開發(fā)的壓力。隨著中國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,中國人的信心和自尊心都要求,中國在各個(gè)領(lǐng)域都有所為,尤其是看到網(wǎng)游公司每年掙來的大把銀子都被高麗棒子拿走的時(shí)候,很多人都心痛啊!而且由于網(wǎng)絡(luò)游戲涉很多是直接面對(duì)青少年玩家的,游戲文化對(duì)這些人有著重要的影響,一個(gè)民族得以傳遞的就是他的民族精神,當(dāng)中國的學(xué)生在日本喊出“我會(huì)象熱愛中華民族一樣熱愛大和民族”時(shí),我感到十分痛苦。我不能去批評(píng)這些學(xué)生,但是我們可以看到民族文化的重要,而網(wǎng)游就是這樣的一個(gè)陣地。我不認(rèn)為中國的運(yùn)營商們不想投資自己開發(fā)游戲,國外的游戲廠商收了錢之后,翻臉不認(rèn)人的事情,很多中國游戲運(yùn)營商都經(jīng)歷過。但是自主開發(fā)看上去很美,但事實(shí)上并不是每個(gè)公司都走的一帆風(fēng)順,目前網(wǎng)易有顯著的成績,而盛大和金山則是表現(xiàn)一般了,另外一個(gè)大佬九城則幾乎沒有太大的動(dòng)靜。自主開發(fā)不是有錢就可以,游戲人才的制約這都是游戲自主開發(fā)上的瓶頸,但是作為中國游戲的大佬們,也必須明白,自主開發(fā)現(xiàn)在也許很難,如果不研發(fā),以后一定會(huì)很難!

      要錢還是要良心?對(duì)于所有游戲運(yùn)營商來說,其實(shí)這不是一個(gè)矛盾,大家都會(huì)選擇要錢。真正的問題是,是要短期利益還是長期利益。目前不少的游戲運(yùn)營商,追求短期利益,在游戲運(yùn)營初期,大量招商,曾經(jīng)有一個(gè)游戲運(yùn)營商在運(yùn)營游戲的時(shí)候,找到300多家經(jīng)銷商,只此一項(xiàng)便可以得到1000萬左右的收益;更有甚者,能夠?qū)⒁豢钣螒騼纱芜M(jìn)行招商,這都是大力追求短期利益的表現(xiàn)。在這種短期收回投資想法驅(qū)動(dòng)下,游戲公司忽略了很多正規(guī)的渠道建設(shè),在取得短期的收益后,也忽略了對(duì)游戲運(yùn)營的挖掘。游戲運(yùn)營一種是給玩家?guī)韸蕵罚环N則是給企業(yè)套現(xiàn)。一旦走上為企業(yè)迅速回籠資金的道路,大部分企業(yè)都不會(huì)太癡情于對(duì)游戲樂趣的發(fā)掘,而忽視了游戲運(yùn)營的本質(zhì),而忽視了游戲的真正對(duì)象——玩家。要玩家還是打外掛?外掛是網(wǎng)游運(yùn)行過程中一個(gè)永遠(yuǎn)的痛。對(duì)于一個(gè)強(qiáng)勢的游戲來說,比如《魔獸世界》在暴雪的壓力之下,運(yùn)營商們封殺外掛的力度還算,但是大多數(shù)游戲則處于進(jìn)退兩難的地步,封殺外掛,本來少的可憐的玩家,會(huì)進(jìn)一步流失。不封殺外掛,游戲的平衡完全破壞,一部分玩家也會(huì)出走。尤其是對(duì)于代理韓國游戲的運(yùn)營商來說,有時(shí)候外掛根本沒有辦法從技術(shù)上進(jìn)行封殺,只能靠玩家舉報(bào),GM碰運(yùn)氣抽查的方式來解決外掛問題,這基本上意味著封殺外掛的失敗!

      作為游戲運(yùn)營商來說,都有一本難念的經(jīng)。在盛大歸于平靜和《魔獸世界》異軍突起之后,伴隨著金山的逐漸消沉,整個(gè)游戲行業(yè)的格局正在慢慢發(fā)生改變。在這些改變當(dāng)中,有好的,也有不好的,在運(yùn)營商中,我始終覺得“開發(fā)學(xué)網(wǎng)易,運(yùn)營學(xué)盛大,代理學(xué)九城,賺錢我們還是要學(xué)習(xí)史玉柱!”

      外掛是指獨(dú)立于主程序外的實(shí)現(xiàn)某種功能的模塊。外掛一般與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲的外掛是指由第三方,即網(wǎng)絡(luò)游戲公司和玩家以外的人提供的,妨礙游戲公平性或直接攻擊游戲本身的程序,即網(wǎng)絡(luò)游戲的作弊程序。

      第五篇:大型3D RPG網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書

      大型3D RPG網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書(目錄)2011年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模(包括互聯(lián)網(wǎng)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游戲市場)為468.5億元,同比增長34.4%,增長速度止跌回升。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲?yàn)?29.8億元,同比增長33.0%;移動(dòng)網(wǎng)游戲?yàn)?8.7億元,同比增長51.2%。

      2011年互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶總數(shù)突破1.6億人,同比增長33%;其中,網(wǎng)頁游戲用戶持續(xù)增長,規(guī)模為1.45億人,增長率達(dá)24%。移動(dòng)網(wǎng)下載單機(jī)游戲用戶超過5100萬人,增長率達(dá)46%;移動(dòng)網(wǎng)在線游戲用戶數(shù)量達(dá)1130萬人,增長率達(dá)352%。相對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)游戲用戶數(shù)量增長速度的放緩,移動(dòng)網(wǎng)游戲用戶數(shù)量出現(xiàn)了高速的增長,這表明移動(dòng)網(wǎng)面臨著極好的機(jī)遇。未來幾年,在用戶數(shù)量增長的推動(dòng)下,移動(dòng)網(wǎng)游戲市場規(guī)模也將保持高速發(fā)展態(tài)勢。

      2011年,面對(duì)社區(qū)交友、手機(jī)游戲等互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的消費(fèi)能力正在被分散,而隨著互聯(lián)網(wǎng)娛樂產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的多樣化與精細(xì)化,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)產(chǎn)品的要求也日趨提高,單一乏味的游戲內(nèi)容與游戲方式已經(jīng)不能滿足用戶的需求。因此,我們認(rèn)為,雖然網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是中國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中的支柱型產(chǎn)業(yè)之一,但是行業(yè)進(jìn)入紅海爭奪已成定局。未來幾年中,網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場規(guī)模的增長速度會(huì)進(jìn)一步降低,企業(yè)之間的爭奪將會(huì)在越來越考驗(yàn)各個(gè)企業(yè)的核心競爭力,營銷手段、用戶資源、產(chǎn)品研發(fā)與運(yùn)營、人才團(tuán)隊(duì),甚至公關(guān)能力等,各個(gè)層面都將進(jìn)入白刃相見的爭奪之中。

      大型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)蝹€(gè)用戶擁有較長的壽命。在放棄過某些大型網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶中,有27.1%的用戶是在持續(xù)1年以上的情況下放棄的。這一方面說明大型網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲內(nèi)容相對(duì)更加豐富,用戶相對(duì)不易產(chǎn)生厭倦感。另一方面也說明在大型網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,游戲的可替代性相對(duì)較低。仍以《魔獸世界》為例,同類型游戲與其相比在平衡性、用戶規(guī)模等很多方面難以出其右,因此用戶更換游戲頻率較低。但同時(shí)也可以看到,22.6%的用戶在1個(gè)月以內(nèi)放棄某款游戲,22.0%的用戶在1-3個(gè)月放棄某款游戲。真正對(duì)單個(gè)用戶擁有較長壽命的游戲仍僅占少數(shù),大多數(shù)大型網(wǎng)絡(luò)游戲在目前只能靠不斷吸引新用戶的加入來維持活躍用戶數(shù)量。大型3D RPG網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書 目錄

      1大型3D RPG網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目概述 6

      1.1項(xiàng)目概況 6

      1.2市場和競爭優(yōu)勢 7

      1.3 產(chǎn)品概述 8

      1.3.1游戲概述 8

      1.3.2美術(shù)風(fēng)格 9

      1.3.3目標(biāo)用戶 9

      1.3.4游戲特點(diǎn) 9

      1.4 項(xiàng)目融資需求及合作方式 11

      1.4.1需求資金的規(guī)模 11

      1.4.2 融資合作形式 11

      1.5 財(cái)務(wù)預(yù)測 11

      1.5.1收入預(yù)估表(萬元)11

      1.5.2 項(xiàng)目推進(jìn)成本估算表(萬元)12

      1.5.3 項(xiàng)目損益估算表(萬元)12

      1.5.4項(xiàng)目企業(yè)現(xiàn)金流量估算表 13

      1.5.5項(xiàng)目收入及利潤增長狀況 13

      2市場調(diào)查及分析 14

      2.1大型3D RPG網(wǎng)絡(luò)游戲宏觀市場分析 14

      2.1.1我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展概述 14

      2.1.2我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展概述 15

      2.1.3中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場趨勢性預(yù)測 21

      2.2微觀市場分析 22

      2.2.1大型3D MMOG網(wǎng)絡(luò)游戲概述 22

      2.2.2大型3D MMORPG市場發(fā)展?fàn)顩r 22

      2.2.3中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場高速成長所孕育的危機(jī)和機(jī)遇 23

      2.3本項(xiàng)目契合市場開發(fā)分析 24

      2.3.1國家扶持政策逐步落實(shí),促進(jìn)自主研發(fā) 24

      2.3.2順應(yīng)國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)游市場成為市場發(fā)展的主導(dǎo)力量的歷史趨勢 24

      2.3.3契合增強(qiáng)網(wǎng)游生命力,提高網(wǎng)游黏著度和滿意度的趨勢 25 3 大型3D RPG網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目方案概述 26

      3.1產(chǎn)品方案總體規(guī)劃 26

      3.2本項(xiàng)目具體發(fā)展方案 27

      3.2.1 3D MMORPG《圣戰(zhàn)》網(wǎng)游開發(fā)方案 27

      3.2.2游戲運(yùn)營維護(hù)方案 32

      3.2.3增值產(chǎn)品開發(fā) 33

      4大型3D RPG網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目可行性論證 35

      4.1市場宏觀環(huán)境分析(PEST分析)35

      4.2項(xiàng)目SWOT分析 35

      4.2.1STRENGTHS(項(xiàng)目優(yōu)勢)36

      4.2.2WEAKNESSES(項(xiàng)目劣勢)36

      4.2.3OPPORTUNITIES(項(xiàng)目機(jī)會(huì))36

      4.2.4THREATS(項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn))37

      4.3結(jié)論 37

      5大型3D RPG網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目開發(fā)進(jìn)度及資金使用規(guī)劃 38

      5.1項(xiàng)目開發(fā)進(jìn)度計(jì)劃 38

      5.1.1項(xiàng)目運(yùn)營規(guī)劃 38

      5.1.2項(xiàng)目分期和工作安排 38

      5.1.3項(xiàng)目分期驗(yàn)收的標(biāo)準(zhǔn) 39

      5.2項(xiàng)目開發(fā)及運(yùn)營資金使用計(jì)劃 40

      5.2.1項(xiàng)目開發(fā)階段總體資金計(jì)劃 40

      5.2.2項(xiàng)目運(yùn)營階段資金使用計(jì)劃 42

      6大型3D RPG網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)作策略 44

      6.1總體發(fā)展策略 44

      6.1.1總體開發(fā)策略 44

      6.1.2項(xiàng)目開發(fā)具體運(yùn)作策略 44

      6.2市場競爭策略 45

      6.2.1現(xiàn)有和潛在競爭者分析 45

      6.2.2競爭優(yōu)勢與戰(zhàn)勝對(duì)手的方法 46

      6.2.3樹立鮮明的品牌形象 46

      6.2.4建立廣泛的市場營銷網(wǎng)絡(luò) 46

      6.3控制成本策略 47

      7融資計(jì)劃 48

      7.1項(xiàng)目資金需求 48

      7.2融資方案 48

      7.2.1股權(quán)結(jié)構(gòu) 48

      7.2.2 管理架構(gòu) 49

      7.3 投資進(jìn)入與退出方法 53

      7.3.1 投資進(jìn)入 53

      7.3.2投資退出 53

      7.3.3投資者監(jiān)管機(jī)制 55

      8財(cái)務(wù)效益分析 56

      8.1評(píng)價(jià)說明 56

      8.1.1評(píng)價(jià)范圍 56

      8.1.2評(píng)價(jià)方法 56

      8.2財(cái)務(wù)效益與費(fèi)用估算 56

      8.2.1營業(yè)收入及其稅費(fèi)計(jì)算 57

      8.2.2總成本費(fèi)用 58

      8.2.3綜合評(píng)價(jià) 60

      9大型3D RPG網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)險(xiǎn)與對(duì)策 61

      9.1行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn) 61

      9.2行業(yè)經(jīng)濟(jì)周期風(fēng)險(xiǎn) 61

      9.3市場風(fēng)險(xiǎn) 61

      9.4創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn) 62

      9.5管理風(fēng)險(xiǎn) 62

      9.6財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn) 63

      9.7企業(yè)人員流動(dòng)風(fēng)險(xiǎn) 63

      9.8技術(shù)風(fēng)險(xiǎn) 63

      fxsubdrt

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