第一篇:二維動畫試卷3
一、單項選擇(每題2分)
1、Flash制作的動畫是()的,不論用戶如何放大,圖片質(zhì)量都不會改
變。
A)矢量格式 B)位圖格式C)都是 D)都不是
2、Flash對操作系統(tǒng)的要求()
A)NT4.0以上 B)Windows 9x以上
C)NT4.0或Windows 9x以上 D)沒要求,隨便什么操作系統(tǒng)
3、()可以確定兩條線段接近到什么程度時,才會吸附到一起。
A)連接線(Connect lines)B)確認線(Recognize lines)C)平滑線(Smooth lines)D)選擇選項(Select Options
4、在Flash中,()是可以重復(fù)利用的動畫對象在庫中的存在形式。
A)元件 B)層 C)場景 D)幀
5、在繪制圖形對象時,鉛筆工具和直線工具所繪制的線條比()所繪制的線條體積要小許多。
A)筆刷工具 B)鉛筆工具 C)直線工具 D)選擇工具
6、盡量使用MP3方式對音頻素材進行壓縮, 對嗎?
A)對 B)不對
7、不是Flash的功能是()。
A)操作簡便的矢量圖形制作工具
B)卓越的矢量動畫作品編輯軟件。
C)可為網(wǎng)站設(shè)計各種動態(tài)LOGO、動畫、導(dǎo)航條
D)能進行文檔編輯功能。
8、Flash交互性的大部分設(shè)置就在()里,通過這種設(shè)置,用戶可以隨
意設(shè)置各事件發(fā)生的效果、變量和函數(shù),并控制動畫。
A)Action和Fs Command B)Command C)Action D)Layer
9、在Flash中引入了層的概念,我們知道層與層之間是相互()的。A)獨立 B)影響 C)毫無聯(lián)系 D)以上答案都對
10、Flash可以用()命令將其它的圖片、聲音、動畫文件導(dǎo)入到Flash文件中。A)粘貼(Paste)B)插入對象(Insert Object.)C)導(dǎo)入(Import)D)鏈接(Link)
11、不要在動畫作品的前面幾幀加入幾乎充斥整個動畫作品的()。A)圖形對象 B)動畫對象 C)文本對象 D)聲音對象
12、將同一幀的動畫對象分布到不同的()可以適當減小動畫作品的體積。A)層 B)幀 C)場景 D)符號
13、Flash支持的音樂壓縮格式包括()。
A).wav格式、mp3格式 B)wav格式、DVD格式 C)mp3格式、.wav格式、DVD格式 D)mp3格式、DVD格式
14、在設(shè)計動畫時應(yīng)該盡可能地減少()數(shù)量。A)場景 B)庫符號 C)幀 D)層
15、不屬于按鈕響應(yīng)動作是()。
A)Press B)Release C)Roll Out D)Drag
16、不屬于Flash的事件響應(yīng)有()。
A)鼠標事件 B)鍵盤 C)關(guān)鍵幀事件 D)按鈕事件
17、()是復(fù)制電影剪輯的動作語句。
A)Set Variable B)Set Property C)Duplicatemoveclip D)Tell Target
18、Actions的電影剪輯對象中表示透明度的屬性是()。A)_alpha B)_height C)_rotation D)_xscale
19、下面可以是FLASH MX的繪圖工具來實現(xiàn)的是:
A)繪制線條 B)繪制復(fù)雜形狀 C)繪制路徑 D)繪制位圖圖形 20、Flash電影的默認播放速度為()。
A)每秒24幀 B)每秒12幀 C)每秒30幀 D)每秒25幀
21、在ActionScript中,批注以什么表示:()A)--B)// C)# D)$
22、下列語句中,能打開外部文件的是:()A)telltarget B)geturl C)getproperty D)gotoandplay
23、在制作過渡動畫時:
A)每一幀都是關(guān)鍵幀 B)起終兩幀是關(guān)鍵幀 C)重要的幀為關(guān)鍵幀 D)以上說法都錯
24、執(zhí)行以下哪些操作可以退出元件編輯模式?()A)單擊位于舞臺頂端的信息欄左面的后退按鈕 B)單擊 編輯> 編輯文檔
C)單擊繪圖工具箱上的任意一個工具
D)單擊位于舞臺頂端的信息欄左面的場景名
25、下表列出的語句中表示賦值的語句是()A)x = 3 B)x= =3 C)x<=3 D)x>=3
二、判斷題(每題1分)
1、使用箭頭工具選取對象可以用單擊和拖拽兩種方式,來選取區(qū)域內(nèi)的線條與填充色區(qū)塊物體、文字物體、群組物體、點陣圖或?qū)嵗#ǎ?/p>
2、群組即把兩個以上的單個元素或是實例組合成一個實例,而分解是把一個實例分離成多個更小的實例。()
3、按ctrl+l快捷鍵,就可以打開使用者自己所建的元件庫。()
4、創(chuàng)造的路徑線是用來引導(dǎo)位于它下面的圖層物體的移動走向,采用何種顏色、粗細的線條繪制能夠影響路徑的作用。()
5、當吸附功能失效,物體不會按運動路徑運動,除了沒有真正把中心點與路徑對齊,若不斷修改路徑,也可能發(fā)生此種情形。()
6、在第一幀的圖形上增加多少提示點,在最后幀的圖形上也會相應(yīng)增加多少個提示點,提示點沒有產(chǎn)生作用時,呈紅色顯示。()
7、動作語言是flash的腳本語言,使用動作語言建立導(dǎo)航和交互的組件,是flash可以創(chuàng)建更高的交互電影和WEB應(yīng)用。()
8、不要把音樂加在按鈕的彈起幀上,彈起是隱蔽的,它只是代表鼠標的感應(yīng)區(qū)域,如果加在它上面的話,就永遠也聽不到音樂聲音了。()
9、影片片段在flash的動畫和游戲制作中起主要的作用,哪怕不使用按鈕,利用影片片段也能夠代替所有的功能。()
10、flash原始工作文件格式是*.fla。()
三、填空題(每空2分)
1、.flash動畫的特點:、、。
2、面板是flash的一大特色,它記錄了圖形的尺寸、元件的類型、填充的顏色等屬性。
3、flash中有兩種特殊圖層,它們分別是 和。
4、geturl用于建立 連接,該命令不但可以完成 連接,并且還可以連接 地址,cgi腳本和其他flash影片的內(nèi)容。
5、flash動畫制作完成后,生成影片的方法有兩種:一種是,一種是。
6、為了保證影片在網(wǎng)上能流暢的播出,應(yīng)該盡量把動畫中用到的圖片等元素轉(zhuǎn)換成,盡量多用,少用。
7、flash是制作 的軟件。
五、簡答題(共3題,總分10分)
1、(4分)簡述空白關(guān)鍵幀、關(guān)鍵幀、普通幀、過渡幀之間的區(qū)別與聯(lián)系?
2、(3分)簡述按鈕元件各幀的作用?
3、(3分)簡述事件和動作之間的關(guān)系
第二篇:二維動畫的發(fā)展趨勢
二維動畫的發(fā)展趨勢
作者: 學號: 行政班級: 教學班級:
指導(dǎo)教師:
二維動畫的發(fā)展趨勢
如今二維動畫已是眾所周知的,然而由于今年來三維動畫的發(fā)展有人說二維動畫將被三維動畫所取代。
二維動畫的發(fā)展簡介
1906年世界上第一部有聲動畫《威力汽船》與世人見面,隨后二維動畫像雨后春筍一樣發(fā)展起來。時隔二十年后的1926年中國也推出了自己的第一部動畫《大鬧畫室》,萬氏四兄弟的《大鬧畫室》為中國的二維動畫播下了種子,自此中國開始了自己的動畫發(fā)展之路。近年來各國的優(yōu)秀二維動畫的推出使得二維動畫的影響力進一步提高。近年國內(nèi)外優(yōu)秀二維動畫的上映,不僅得到了觀眾的的贊譽,更為重要的是近年來二維動畫的發(fā)展使人們轉(zhuǎn)變了對動畫的觀念,看動畫片不再只是兒童的專利,看動畫成為人們休閑娛樂的新方式。二維動畫經(jīng)過長期發(fā)展,起技術(shù)和質(zhì)量都有很大轉(zhuǎn)變,動畫也逐漸形成一個產(chǎn)業(yè),動畫的商業(yè)價值逐漸顯現(xiàn)。而各國也都積極發(fā)展動畫產(chǎn)業(yè),作為一個新興產(chǎn)業(yè),動畫產(chǎn)業(yè)具有低污染,低耗能等特點。同時動畫產(chǎn)業(yè)也是文化產(chǎn)業(yè),可以說是老少皆宜,特別是我國把二維動畫與中國傳統(tǒng)相聲創(chuàng)造性地結(jié)合起來,得到了廣大觀眾好評。日本和歐美的動畫發(fā)展更為繁榮,出口創(chuàng)匯高,為其經(jīng)濟發(fā)展注入新的活力。
二維動畫的優(yōu)勢
然而就在二維動畫發(fā)展逐漸成熟的時候,三維動畫出現(xiàn)了。三維動畫的出現(xiàn)或多或少對二維動畫有影響,于是,有人說三維動畫將逐漸取代二維動畫,二維動畫即將走向衰亡。相比之下三維動畫的畫面立體感確實較二維動畫生動。然而世界上沒有完美的事物,三維動畫在完善畫面的同時也作出巨大的犧牲,高成本,高耗時,高技術(shù)要求,成為制約三維動畫發(fā)展的瓶頸。就三維動畫與二維動畫相比較,三維動畫制作成本高,耗時大,技術(shù)要求高;而二維動畫的制作成本則相對較低,一秒鐘的二維動畫制作成本要比一秒鐘的三維動畫的制作成本低幾百元人民幣,且二維動畫耗時要較三維動畫少,技術(shù)要求也較三維動畫低。再次,二維動畫發(fā)展已有一定歷史,更多的人還是習慣二維畫面,對于三維動畫人們還需要一定時間去適應(yīng),二維動畫在人們的心中以一定的地位,而三維動畫還有很長的路要走。
二維動畫的發(fā)展前景
動畫的產(chǎn)業(yè)化也為二維動畫的發(fā)展明確了方向。而隨著二維動畫的發(fā)展,二維動畫不僅僅限于動畫片,二維動畫的應(yīng)用領(lǐng)域在不斷擴大。二維動畫逐漸應(yīng)用到教學演示,平面動態(tài)設(shè)計,廣告等領(lǐng)域。而且由于動畫的觀眾不斷增加,二維動畫的經(jīng)濟效益也在上升,這也就為二維動畫的發(fā)展提供了動力。90后的好在更為喜愛動畫,而相對而言,他們更喜歡已經(jīng)習慣了的二維動畫,二維動畫這一代人的記憶中留下了深深地痕跡,即使這樣二維動畫的潛在應(yīng)用與潛在觀眾仍然很多。同時二維動畫的發(fā)展還帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。一些軟件公司也致力于研發(fā)二維動畫開發(fā)軟件,二維動畫制作培訓(xùn)也火熱起來。展望未來,二維動畫的發(fā)展空間仍然很大,二維動畫與三維動畫都會更加趨于商業(yè)化。而二維動畫與三維動畫并不是孤立存在的,可以說二維動畫是三維動畫的基礎(chǔ),如果沒有二維動畫那么也不會有三維動畫。現(xiàn)在的很多三維動畫中都有有二維場景。二維動畫生命力很強,隨著其應(yīng)用領(lǐng)域的擴大,二維動畫的發(fā)展會越來越好。未來的二維動畫的技術(shù)將更加趨于完善,畫面將更加流暢生動,畫面沖擊力將更加震撼。隨著時間的推移二維動畫將會與二維動畫軟件研發(fā)、二維動畫營銷等與之相伴的產(chǎn)業(yè)形成產(chǎn)業(yè)鏈。(注:封面圖畫源自網(wǎng)絡(luò))
第三篇:二維動畫教學規(guī)劃.
二維動畫教學規(guī)劃
在2年的學習中,二十多門專業(yè)課按動畫制作的流程進行歸納,一共分為五個大部分。
1、創(chuàng)意基礎(chǔ)課程:(1).動漫背景分析:為學生們做策劃和劇本提供相關(guān)文化,故事等背景。(2).動漫策劃與編劇:為新媒體動畫專業(yè)的創(chuàng)意基礎(chǔ)課程,是動畫創(chuàng)作至關(guān)重要的前期創(chuàng)意.課程內(nèi)容包括:動畫概述、策劃、編劇等,對于動畫基礎(chǔ)理論,策劃思路,動畫商業(yè)模式,劇本的寫作,分鏡頭腳本寫作等動畫前期創(chuàng)作內(nèi)容的詳盡闡述.系統(tǒng)全面地講述動畫語言,技法和相關(guān)的理論知識.培養(yǎng)學生編寫各類動畫劇本與分鏡頭腳本的能力,為日后從事動畫策劃與編劇工作打下良好的基礎(chǔ)。
(3).動漫創(chuàng)意:是新媒體動畫專業(yè)的基礎(chǔ)課程之一,屬于微觀的編劇知識,意在開發(fā)學生的編劇創(chuàng)新能力。內(nèi)容包括以下幾大板塊:基本知識,感官認識能力的開發(fā)、創(chuàng)意的三大類型、創(chuàng)新思維啟發(fā)動漫創(chuàng)意、文學啟發(fā)動漫創(chuàng)意、視覺創(chuàng)意、大師思維的介紹。(4)動漫賞析:通過播放與講解各個國家與地區(qū)(中國,日韓,歐美等)的商業(yè)及藝術(shù)動畫,學會鑒賞與分析不同國家不同地區(qū)不同動畫的不同風格特點及優(yōu)缺點,了解國內(nèi)外動畫的發(fā)展與現(xiàn)狀。
2、美術(shù)基礎(chǔ)課程:
(1).素描:為新媒體動畫專業(yè)的基礎(chǔ)課程,要求學生具有較深的造型基礎(chǔ)與較高的造型能力。培養(yǎng)學生觀察能力、思維能力,使學生了解掌握整體觀察、比較的基本規(guī)律;了解掌握形體結(jié)構(gòu)的基本規(guī)律;空間結(jié)構(gòu)的基本規(guī)律與基本的表現(xiàn)方法。從而培養(yǎng)學生正確的造型意識。為日后從事動畫工作打下良好的造型基礎(chǔ)。
(2).色彩:重點培養(yǎng)學生用色彩造型,用色彩表現(xiàn)事物、傳達情感的能力。通過靜物寫生、風景寫生,使學生了解掌握色彩的基本規(guī)律,包括裝飾色彩內(nèi)容,為動畫背景的繪制做準備。
(3).速寫:速寫屬素描范疇,速寫對新媒體動畫專業(yè)有著最直接的作用。所以,各地動畫學院都把速寫從素描中分離出作為一門獨立課程。是培養(yǎng)動畫造型能力的重要手段。素描是思維、認識、表現(xiàn)的基礎(chǔ),是在靜態(tài)下進行課題研究。速寫是解決一般規(guī)律,使動畫表現(xiàn)與創(chuàng)作的基礎(chǔ),是解決一切事物在運動中的規(guī)律與表現(xiàn)的能力,是動畫的基礎(chǔ)能力。線描是影視動畫主要的表現(xiàn)手段。通過線描基礎(chǔ)課程的系列訓(xùn)練,使學生掌握用線造型的手段與用線造型的規(guī)律。了解線語言的各種風格與表現(xiàn)。在動畫的繪制中,線的流暢度是手繪二維動畫的基本功。
(4).寫生:運用靜物寫生所學到的寫生知識,結(jié)合風景寫生的特點,加強繪畫基礎(chǔ)知 識,提高寫生的技能。讓學生由室內(nèi)訓(xùn)練到室外風景寫生訓(xùn)練,了解室內(nèi)外寫生的一些 區(qū)別,掌握風景寫生的一些基本知識,并運用到色彩風景寫生中去,從而提高繪畫的綜 合水平。通過風景寫生,使學生受到一系列的繪畫綜合訓(xùn)練,為今后進入專業(yè)設(shè)計的效 果表現(xiàn)和計算機表現(xiàn)打下堅實的基礎(chǔ)。(5)平面構(gòu)成:(6)色彩構(gòu)成:
3、動畫基礎(chǔ)課程:
(1).動畫原理及流程:包括“動畫的基本工作原理”、“動畫的制作流程”和“動畫的時間掌握”三部分內(nèi)容。重點是“時間的掌握”,它不僅關(guān)系到影片的情節(jié)的節(jié)奏、速度和情調(diào),還關(guān)系到確定動畫的間距、繪制的張數(shù)和畫稿在銀幕上停留多久才能獲得最佳效果。
(2).形象造型設(shè)計:掌握卡通形象的造型規(guī)律和方法,了解人的性格、社會職業(yè)及情緒通過肢體語言表現(xiàn)的變化規(guī)律。
(3).背景繪制技法:背景繪制技法是動畫專業(yè)中的一門技能課,通過學習本課程使學生掌握動畫背景的繪制技法。為今后從事動畫背景工作打下良好基礎(chǔ)。
(4).原畫設(shè)計基礎(chǔ):原畫設(shè)計基礎(chǔ)是為動畫專業(yè)開設(shè)的一門必修課。原畫設(shè)計在一部動畫片的繪制中擔負著十分重要的創(chuàng)作任務(wù)。他是每個角色動作的重要設(shè)計者。培養(yǎng)學生掌握原畫設(shè)計的基本技能,為今后從事動畫片的原畫設(shè)計打下良好的基礎(chǔ)。(5).頭鏡頭與蒙太奇:主要認識和掌握分鏡頭的繪制及各種蒙太奇手法
4、軟件基礎(chǔ)課程:
(1).FLASH(二維動畫軟件):熟練應(yīng)用FLASH的基本操作,掌握二維動畫制作的基本方法。
(2).CorelDRAW(矢量繪圖軟件):熟練應(yīng)用CorelDRAW的基本操作,掌握矢量圖形繪制作的基本方法,使用電腦繪制動漫造型,背景、平面、插畫、網(wǎng)絡(luò)素材等電腦矢量圖形。
(3).Illustrator(矢量繪圖軟件):熟練應(yīng)用Illustrator的基本操作,掌握矢量圖形繪制作的基本方法,使用電腦繪制動漫造型,背景、平面、插畫、網(wǎng)絡(luò)素材等矢量圖形。(4).Painter(二維繪圖軟件): 熟練應(yīng)用Painter的基本操作,配合數(shù)碼板繪制動漫造型,背景,插畫等圖形。
(5).Photoshop(圖形處理軟件):熟練掌握PHOTOSHOP的基本操作,要求能熟練應(yīng)用各種功能繪制圖形、圖像、二維平面設(shè)計及圖形處理。
(6).Premiere(視頻剪輯軟件):熟練掌握Premiere的基本操作,要求能熟練應(yīng)用各種功能剪輯視頻。
(7).After Effect(s視頻特效軟件):熟練掌握After Effect的基本操作,要求能熟練應(yīng)用各種功能處理視頻特效。
(8).Cooledit(音頻處理軟件): 熟練掌握Cooledit的基本操作,要求能熟練應(yīng)用各種功能處理音頻。
五、設(shè)計與創(chuàng)作(綜合實踐課)課程介紹
結(jié)合學過的所有基礎(chǔ)知識和軟件知識進行各種作品的設(shè)計與創(chuàng)作。
六、實習
第四篇:二維 動畫課課程設(shè)計題目
二維動畫課程設(shè)計:
“公益動畫短片” 要求:
1.給Flash動畫配上聲音、音效、音樂,片長時間為1分30秒左右。2.具體劇本內(nèi)容可自己擬定。(備注:延續(xù)動畫概論課程的第二次“畫分鏡頭劇本”的作業(yè),把靜態(tài)分鏡頭畫面完善成動態(tài)的動畫短片)。3.充分運用課程知識,體現(xiàn)運動規(guī)律的合理性,動畫的夸張性; 4.運用分鏡頭畫面的知識來設(shè)計鏡頭,使用Flash軟件完成動態(tài)畫面。
5.完成課程設(shè)計相關(guān)說明,內(nèi)容包括:操作步驟、制作過程中的圖片、制作體會,參考文獻等等,并說明使用的軟件版本。
課程設(shè)計說明的格式要求:
第一章 公益動畫短片的設(shè)計方案
(參考傳統(tǒng)二維動畫制作流程,完成前期設(shè)計階段的描述,要求附上文字劇本、分鏡頭畫面劇本,分鏡頭格式按照之前要求規(guī)范化書寫)第二章 制作步驟
2.1 角色造型與場景造型的設(shè)定
2.2 按分鏡頭畫面完成鏡頭的運動與組接,以及場景的轉(zhuǎn)換 2.3 每一個鏡頭中的動畫部分 2.4 聲音、音效、音樂的加入 第三章
總結(jié)(心得體會)
6.應(yīng)交文件:一個光盤【動畫源文件(.fla)、發(fā)布文件(.swf)、課程設(shè)計說明文檔電子版】; 一份打印稿紙質(zhì)的文檔;
備注:要自己獨立完成;文件要齊全,裝入課程設(shè)計袋中。
第17周星期五(12月28日)交
課 程 設(shè) 計(說 明)
題 目
姓 名 學 號
所在學院 專業(yè)班級 指導(dǎo)教師 日 期
年 月 日
第五篇:介紹二維動畫的知識
介紹二維動畫的知識
1.速度的設(shè)計
在瞭解運動疇前,我們應(yīng)當瞭解一下物體運動要遭到哪些力。首先要有主動力、地球的排匯力、空氣阻力,抵觸力、水的浮力等.感召力、反勸化力以及是以產(chǎn)生的彈性和慣性等力的成份,這些力的成份會使物體產(chǎn)生各種運動變化。當我們應(yīng)用每秒鐘24格的畫面來表現(xiàn)物體的運動變化時,我們會發(fā)現(xiàn),這不僅是可以或許的況且曲直短長常充實的。雖然.用我們的肉眼來觀察平常糊口生涯中的這些簡短運動並不明顯。
2.差異風格的動畫片
除比較寫實的系列動畫片之外,動畫片還有此外一些風格獨特的片種。試驗動畫片
一些有思維、有鉆營的藝術(shù)性強的動畫片。這些電影每每製作人員少,本領(lǐng)、材料不受制約,時間短.三五分鐘的單本劇為主,這類動畫片沒有原動畫觀點.隨意性和假想性與想像力是這類片的一大特點。廣告動畫片
這種影戲時間景短.少則5秒.多則6e秒,動態(tài)量大,首失從造型、色采、動作、臺詞、音樂考慮在極短的時間內(nèi)要抓住觀眾的心思.廣告片大多一拍一,原畫張數(shù)很密,幾乎無動畫,動作楷模流暢.有很強的視覺衝擊力。這種動畫也可叫標題動畫。一是用在動畫片的片頭、片尾上,二是用在實拍影片的片頭中,三是用在各種電視欄目的片頭中。這種影戲時間很短,為主片服務(wù),在乎內(nèi)容與原畫設(shè)計上要短而榜樣。網(wǎng)路動畫
適於在網(wǎng)上播動,主要製作也在電腦上實現(xiàn) 藝術(shù)性較強,有了純商業(yè)的。還有其它一些風格獨特的電視卡通片.如我國晚期的剪紙動畫片《漁童》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、美國影片《胡想曲》。
3.鏡頭的銜接
動畫片和電影一樣.是把多量的單個鏡頭組接起來.才組成了了殘缺的影片。這其中,鏡頭銜接任務(wù)就像一名優(yōu)秀的裁縫一樣,將單個的資料縫出一件低等的時裝。
鏡頭的銜接在世界上較為風靡的有兩種:
第一種以美國為代表,這種本事的特點是以行為為主,只注重兩頭,中間過程一帶而過,以保證鏡頭中情緒、動作幅度、表情度的流暢性、連續(xù)性:
第二種以法國影片為代表,以事變作為焦點,鏡頭切換帶有一定的隨意性.不太垂青整體鏡頭的流暢性。鏡頭銜接常用的材干有情緒接法、時間接法、透視接法、出入畫接法、聲音、動效接法。在鏡頭衍接中寧可不交持動作的中間過程.也不行有動作重復(fù)。比如
上一個鏡頭是一人物;中鏡左腳在前、右腳在后。下一個鏡頭動作接上一鏡頭表現(xiàn)的是側(cè)面,就可右腳在前,左腳在后,中間再加一張動畫更好。
4.原畫中的曲線運動
由於受地心引力的影響,地球上所有的自然物體在運動時必將按照曲線進行運動.並不只是一些常見的、明顯的物體.像馬尾巴、柳枝等明顯的曲線運動,而一些大體積,大重量的東西在很小的動作范圍內(nèi)的運動也是一些曲線運動方式。
自然界的物體,像水波紋、牛、馬、狗尾巴、火焰、紅旗等本身質(zhì)量不同所呈現(xiàn)出來的曲線運動也不同,所以要根據(jù)每個物體的自身性質(zhì)設(shè)計出相應(yīng)的曲線運動。在人物迴圈跑或迴圈定時.人的一些關(guān)節(jié)部位膝蓋、手的甩動都是呈八字曲線運動。
做為一個好原畫,需要掌握的是帶縱深、帶透視的曲線運動,橫向的曲線運動對於初學原畫都應(yīng)掌握,設(shè)計帶縱深的曲線運動時.要有準確的縱深空間距離設(shè)計
5.原畫的節(jié)奏掌握
所謂原畫的節(jié)奏,從時間的角度來說,就是有規(guī)律的快慢,從視覺的角度來說.就是兩張動畫在畫面上距離的長短,節(jié)奏是由兩個因素所決定的,一是時間,二是空間,而二者又是一個密不可分的整體。
原畫的節(jié)奏主要強調(diào)兩頭比較常用的要*加減速來體現(xiàn)節(jié)奏,一種是動作本身的節(jié)奏.
另一種是相對節(jié)奏任何一種節(jié)奏的體現(xiàn),都必須在準確的運動規(guī)律下進行,局部的節(jié)奏和整體的節(jié)奏要一致鏡頭之間的節(jié)奏銜接要到位.節(jié)奏是為原畫服務(wù)的,不能為了節(jié)奏而節(jié)奏。
一個優(yōu)秀的原畫師.如果他所設(shè)計的原畫已經(jīng)達到無可挑剔的地步.那么可以這樣說,他手繪納單純畫面效果的技術(shù)含量只達到40%。但他所填寫攝影表所包含的技術(shù)含量卻可以達到60%。由此可見,攝影表對於原畫的重要程度。將原畫用數(shù)位形式加以排列組合填寫在書面上,以表達原畫的創(chuàng)作意圖的方式,這就是攝影表.就好像在電影劇本中用文字去講述演員的表演。攝影表是給攝影師看的,最后動畫片的製作過程中,最主要環(huán)節(jié)就是影片的拍攝過程,而拍攝的依據(jù)便是攝影表。
攝影表分電視和電影兩種.電視攝影表25格/秒,電影攝影表24格/秒。
在攝影表的層數(shù)排列上有以A、B、C、D分層 也有以甲、乙、丙、丁分層,我們所採用的是A、B、c、D。一般來講,A層放在最低層,D層為最上層.在原畫的分層填寫時,動的次數(shù)越多層放在景上面.不被遮擋的放在上面,不動層放在最下面。在一拍二的情況下第一張畫稿一般停拍8格,停拍8格一是視覺上比較適應(yīng),二是提供剪輯量。一拍二的停格規(guī)律為2、4、8一拍三為3、6、9、11。這樣主要便於計算和掌握其規(guī)律。
6.原畫易出現(xiàn)的問題
1.人物造型不準。道具及各種自然物體的造型不準例如:頭髮和火的造型分不清。
2.運動規(guī)律不準。一指人物、動物的運動規(guī)律不準.二指自然運動規(guī)律風、雨、雪、雷、電、霧、煙、氯爆炸運動規(guī)律不準。
3.原畫選擇不準,沒有抓住關(guān)鍵動作,張數(shù)很多.效果不好。4.加減速度不準。一是不會應(yīng)用加減速,二是濫用。5.對設(shè)計稿表達不準,一是沒有充分表達出設(shè)計稿意。二是表達的信息量過大,俗稱“戲過了”三是領(lǐng)會錯了設(shè)計稿的要求。
6.人物、性格、表情不準。畫了很多的張數(shù),動作也很好看,但跟劇情無關(guān)。7.透視鏡頭連接不準。指在畫面上二人之間或幾人之間對話時,人物各自的位置關(guān)係和鏡頭機位元體現(xiàn)的俯視、仰視不準。
8.口型不準,口型設(shè)計和人物吐字、語速、情緒不準。
9.速度線、特技表達不準。速度線主要在畫面上出現(xiàn)時機不對,特技表達指在攝影表填寫上表達不清,例如:漸隱、漸顯、疊畫、二次曝光、正反馬賽克、頻閃等。10.攝影表填寫移動鏡頭標示不準,移動鏡頭移始與移停不準,移速尺標示不準。
7.移動鏡頭畫法
做為一個原畫,要進行一個鏡頭的創(chuàng)作時,首先應(yīng)樹立一個觀念.我並不是要簡單地畫一套原動畫的動作,而是要完成一個鏡頭的創(chuàng)作,首先根據(jù)鏡頭的特點,是空景移動鏡頭還是特技鏡頭,此鏡頭在本場戲中所處的位置是否是戲中的最高潮。確定下來以后.準備著手進行原畫的動作設(shè)計。
之前看人物處在一個什么環(huán)境,和場景的透視關(guān)係,人物的情緒,人物在上下鏡頭的動作銜接,景別銜接,此鏡頭可有臺詞.人物是以烏體語言為主還是以表情語言為主人物有沒有一些特殊特徵,設(shè)計稿留給原畫即興發(fā)揮的空間多大,臺詞、動效都是一個什么特徵,要給后期剪輯時留多大的量,給下一部的動畫工作是否留夠了動作參照及特殊標識??在一個鏡頭完成之后,如果這些因素都被充分地考慮進去.那么這個鏡頭應(yīng)該是完整的。真正地能夠成為一名好原畫者,實際上是能夠熟練地完成各種移動鏡頭的設(shè)計工作,才能稱得上是一個合格的原畫.移動鏡頭是一部優(yōu)秀的動畫片中必不可少的,本書從最基礎(chǔ)說起,大致包括以下幾種:
移空景
動畫片中的空景概念,是指給觀眾的一個場景畫面一般沒有運動或物體,大多數(shù)用於交持開場,中間過場交待主場景運動方式有推、拉、搖、移移動空景對於原畫來講,主要在於時間的把握.根據(jù)劇情本身需要來設(shè)計時間的長度.給出速移尺。移背景在動畫片中,以人或動物在畫面中心位置做迴圈走、跑、飛等背景做移動、以體現(xiàn)運動中的人或動物,稱其為移背景,以橫搖、上下移動最為常見,一種是人物先動畫、后迴圈,背景再移動;一種為一開始便迴圈移背景。
原畫設(shè)計時一定要注意人體、物體和背景的透視關(guān)係,背景移速相對觀眾的視覺認同感 在人物或動物迴圈走、跑時,給出精確的移速尺,移速尺的確定除了根據(jù)動畫距離的確定以外,還有一個經(jīng)驗問題,有經(jīng)驗的原畫師能根據(jù)原畫、背景制訂出一個合理性的移速尺,使人或動物的迴圈及背景的移動相結(jié)合時看起來很舒服,沒有腳步打滑的現(xiàn)象。
人景同移
在動畫片中.人或物本身都是動畫,而背景又在同時移動的方式叫人景同移,以橫搖,上下移動為多,多用於高速的鏡頭面面,相對於迴圈動畫而言,例如在表現(xiàn)賽車、人物賽跑有追趕、超時的時候,就要用人景同移的方法來表現(xiàn)。
多景人景同移 和人景同移屆於一個類型,相對於迴圈動畫而言,多用於表現(xiàn)在人物眾多的情況下,創(chuàng)造出空間感.縱深感主要以橫搖鏡頭為主.原畫創(chuàng)作此類鏡頭時要計算每層人物原畫之間的距離,並給出迴圈動畫的移速尺。前層景、中層景、后層景的移動在動畫片中要表現(xiàn)山、林、樹、云和星際空間的星球運動時就要設(shè)計前層、中層、后層景的移動,實際上有時要設(shè)計七、八層甚至更多。原畫設(shè)計此類鏡頭時主要以迴圈動畫為中心.把握物體在運動過程中參照物體前的移動的一個交替點,制定出合理的前、中、后層的移速尺。透視鏡頭的移動
在片中帶背景透視的鏡頭,和移背景屆同一類型,人或動物是帶有透視的迴圈走、跑、這種鏡頭有很強的畫面空間感在方法上推、拉、移均可採用,原畫設(shè)計此類鏡頭時,要根據(jù)基本透視原理.背景長度,原畫距離首先要以符合適視原理為原則,定出移速尺。
推、拉、搖、移鏡頭並用這種鏡頭在寫實類的系列動畫片中應(yīng)用較少,這種手法在廣告片,MTV和試驗片中多被採用.與其說是移動鏡頭,不如說是流動鏡頭更為準確,攝影機的移動.推、拉、搖、移的一個不間斷的整體運動過程,這類鏡頭一種是*電腦做出效果,一種是原畫畫出鏡頭運動,原畫創(chuàng)作此類鏡頭時要鬆弛一些特別是注意在推、拉、搖、移之間的銜接部分結(jié)足信息量,以免有生硬的感覺。作為一名好的原畫師要用理論來提高自己,瞭解造型,瞭解人物性格,瞭解劇情,人物是處在高潮,還是低潮。要從全局出發(fā)看文字提示不要盲目地畫動作這樣不利於刻畫人物,注意鏡頭銜接,動作銜接.能夠熟練掌握剪輯,控制掌握原畫節(jié)奏、原畫張數(shù)、攝影表填寫的起始格數(shù)、樹立一種自我管理意識,能按片子的整體進度來把握以上各項。
8.口型、表情的設(shè)計
在系列動畫片中含有大量的人物或動物的臺詞和人或動物的各種情緒.所以在原畫設(shè)計時便要大量涉及到口型、表情的設(shè)計,在系列動畫片中為了適應(yīng)大規(guī)模生產(chǎn),加快生產(chǎn)周期.將口型總結(jié)、規(guī)劃出以下幾種常用類型,即A、B、C、D、E、F,其中A型為閉嘴口型,A口型要穿插在一句話的始終、A口型要有一拍4,一拍6的停頓,原畫在設(shè)計口型時一定根據(jù)設(shè)計稿提供的人物自我對鏡表演一番,反復(fù)觀察口型變化,在填寫攝影表時一定要把配音的時間給足,寧可超一點.不能不夠。在設(shè)計人物情緒變化時首先要瞭解頭部的結(jié)構(gòu)特點因為人物的表情運動、五宮的挪動、肌肉的伸縮都是在頭部結(jié)構(gòu)上進行的‘其中有一定的規(guī)律可循。例如人在發(fā)怒時嘴角的變化,口型A、B、c要隨情緒來變化。表情達意時:舒緩時頭要向后,關(guān)注時頭要向前。說完最后一字時,一般都要向前一頓。一人在說話時,無論平和也好激動也好,前后運動多一些,橫向運動少一些做為身體也是一樣。
9.原畫之間的距離
自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉(zhuǎn)折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環(huán)往復(fù)下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候?qū)嶋H取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數(shù)多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小.殘留的視覺量相應(yīng)就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據(jù)劇情的需要,人物的情緒和反應(yīng)而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現(xiàn)閃跳現(xiàn)象,會產(chǎn)生視覺上的不舒服.由此設(shè)計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應(yīng)超過1釐米。在原畫設(shè)計時,迴圈的設(shè)計是我們經(jīng)常要遇到的,迴圈是做為原畫的一種偷巧的方法。
在原畫中的迴圈除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次迴圈之外,像以人物為主體的動畫迴圈不應(yīng)超過三次.三次之后易產(chǎn)生視覺記憶。在設(shè)計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復(fù)迴圈,可畫一套單向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身體上半部分的動作並不重復(fù),這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,004km.cn例如,主觀鏡頭的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的動作也可做成迴圈砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做迴圈。迴圈跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種迴圈即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。
10.怎樣畫原畫
動手畫原畫之前.首先要先在頭腦中整理出一個輪廓,要瞭解影片的風格,掌握理解導(dǎo)演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的製作是一個由眾多藝術(shù)人員參與的過程,它所達到的是一種共性.每一位創(chuàng)作者都必須將自己的個性融於影片所追求的共性之中,達到高度的統(tǒng)一.這是在動手之前必須確立的一個概念。然后,就要確定原畫風格即動作特點。
泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些 日本動畫片較注重原畫,國產(chǎn)片動畫片近期大部分風格介於二者之間且較為偏向於日式,進行原畫設(shè)計也要看其風格而定,如果注重運動過程,設(shè)計動作時側(cè)重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對話、情節(jié),那么就將原畫的觀念加強一些,並不是說原畫張數(shù)要畫很多,而是要將每一張原畫設(shè)計得相當準確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細心刻畫。
動手之前先動腦,當頭腦中的準備工作已經(jīng)很清楚了以后.下一步就可以起稿繪製了。準備好所需要的工具。鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設(shè)計稿的要求和上下鏡頭之間的關(guān)係,便可動筆。先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動態(tài)和重心.用一根線來體現(xiàn)無限,強調(diào)夸張重心轉(zhuǎn)換在動態(tài)重心線完成的基礎(chǔ)上再畫出骨骼、肌肉.最后是衣服.分輕主次,骨緊、肉鬆、衣服更松。最后用鉛筆將整體肯定下來,原畫第一遍完成以后,最重要的一點是進行一下自檢,在整個連續(xù)創(chuàng)作的過程中也是一個連續(xù)翻動的過程,復(fù)查一下看看是否到位,是否需要加上動參(動作參考),動作參考指的是兩張原畫之間的一張動畫,也叫小原畫,www.adsuzhou.net在動畫師沒有把握的情況下.原畫繪出的動畫動作指定,用色鉛筆畫出大體動態(tài)即可。動作是否符合設(shè)計稿的要求,養(yǎng)成自檢的習慣是提高原畫水平的一個重要學習方法,以上所講的就是畫原畫最基本的完成過程,原畫的要點不是怎么畫,而是畫什么。
當我們畫原畫時,經(jīng)常會遇到有一個人或物體從畫框外向內(nèi)運動的鏡頭,這種時候,原畫設(shè)計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導(dǎo),出入畫的關(guān)鍵點主要在人或物體進入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決於一拍多少的確定,原畫間距的確定.人物視覺時間印象的確定.和上一個鏡頭的關(guān)係,如果和上一個鏡頭是動作接動作關(guān)係,那么就要考慮上一鏡頭出現(xiàn)時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。例如 如果上一鏡頭是特寫小規(guī)格出畫,那么若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那么死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是迴圈出入畫.要留夠最少一張的動畫,以指示方向。
自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢.中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉(zhuǎn)折時較慢中間過程輕快.在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進入視覺,這樣循環(huán)往復(fù)下去,在人的眼中形成了畫面的流動。動畫是否流暢有些時候?qū)嶋H取決於上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數(shù)多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較?。畾埩舻囊曈X量相應(yīng)就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少.另外還是根據(jù)劇情的需要,人物的情緒和反應(yīng)而定,動畫之間距離如果超過2釐米,面面就會出現(xiàn)閃跳現(xiàn)象,會產(chǎn)生視覺上的不舒服.由此設(shè)計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應(yīng)超過1釐米。在原畫設(shè)計時,迴圈的設(shè)計是我們經(jīng)常要遇到的,迴圈是做為原畫的一種偷巧的方法。在原畫中的迴圈除了風、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次迴圈之外,像以人物為主體的動畫迴圈不應(yīng)超過三次.三次之后易產(chǎn)生視覺記憶。
在設(shè)計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復(fù)迴圈,可畫一套單向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身體上半部分的動作並不重復(fù),這樣會使整個動作顯得豐宮。原畫中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的動作也可做成迴圈砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認同的動作來做迴圈。迴圈跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種迴圈即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。
11.原畫的概念
在觀看動畫片時 我們往往會被大量的桔彩畫面所陶醉同時很多人不禁要問.動畫片到底是怎樣畫出來的回答這個問題,先得瞭解一下動畫片的製作過程,一般系列動畫片的製作順序如下,先有文學本 然后編成文學劇本,劇本再繪製成分鏡頭本.分鏡本再繪成設(shè)計稿.根據(jù)設(shè)計稿進行原畫創(chuàng)作,原畫完成后再加動畫,動畫完成后就可以上色拍攝,拍攝完成后再進行剪接、再配音、配樂.這樣一部完整的動畫片就完成了,其中決定片子動作質(zhì)量好壞最重要的一道工序是原畫工作。
原畫是指物體在運動過程中的關(guān)鍵動作.在電腦設(shè)計中也稱關(guān)鍵幀,原畫是相對於動畫而言。原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術(shù)動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動畫片製作生產(chǎn)中應(yīng)運而生,為了便於工業(yè)化生產(chǎn).從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質(zhì)量.加快生產(chǎn)周期。
在動畫片中.一個連續(xù)完整的運動過程好像一個完整的句子.每一張動畫就像一個個文字,一個個標點符號。其本身就具有特殊的意義 而原畫就好比是一個個名詞、動詞、形容詞和各種表達因果關(guān)係的片語結(jié)構(gòu),像“因為??所以”、“如果?—那么”、“不但??而且”等等。文字、標點符號有組織地連接起來,就組成了表達各種意思的完整的句子,整個動畫片就等於用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。
在對原畫的理解上大致分兩大類,第一種以美國為代表.以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中原、動畫的張數(shù)較,多原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成的,原、動畫不很分明。
第二種以日本動畫片為代表.片於以敍事為主,講究情節(jié),矛盾起伏原畫的概念較強,相對於美國而言,日本片的動作更重視運動的起因和結(jié)果。我國動畫片歷史悠久,近幾年來發(fā)展很快,但距美國和日本還有一定的差距,特別是在大規(guī)模生產(chǎn)上要面對現(xiàn)實,只有虛心向人家學習,才能跟上世界潮流的發(fā)展。
12.動畫工具
一、鉛筆:分為普通鉛筆、自動鉛筆和彩色鉛筆三種。
1.自動鉛筆:多用於倍形,加動畫。一般採用O.5mm—0.7mm大小的2B鉛芯。因為它經(jīng)濟方便。線條可產(chǎn)生變化,在拷貝時,線條清楚容易修改,用電腦掃描上色時可以使線線條保持最佳清晰程度,是目前各公司動畫工作人員普遍選用的鉛筆。
2.彩色鉛筆:一般分為紅、藍兩種。紅色:通常用於需要重視的地方,如對位線等處;藍色:通常用正稿、陰影等。
二、橡皮:以質(zhì)地較軟的不傷紙的最好。
三、定位尺:又叫定位釘、定位釘,用於動畫紙的定位及拍攝用。
四、動畫紙:根據(jù)電影或電視畫面規(guī)格,進行尺寸設(shè)定,打有定位孔的優(yōu)質(zhì)白紙。還有一種帶顏色的動畫紙。主要用於修形和草圖繪製。
五、拷貝桌:臺面下面有透光裝置,架子上裝有鏡子,又稱動畫工作臺。拷貝箱:原理同拷貝桌一樣,它便於攜帶,不占過多空間,適於家庭、小公司生產(chǎn)之用。
六、夾子與紙的接觸面積較大的為好,夾力不要太緊。
七、刷子:用於大面積清理畫面。
八、打孔機:給紙打孔,分為手動和自動兩種。
九、動檢儀:用於檢測動畫的運動規(guī)律和線的準確率,也用於導(dǎo)演檢驗原畫畫稿等工作。目前國內(nèi)較流行的動檢儀有兩種,一是北大方正生產(chǎn)的,一是泰星公司生產(chǎn)的。
十、其他及設(shè)備
1、鏡子:放置於拷貝桌前面,用於創(chuàng)作者進行動作練習時的參考。
2、賽璐璐片:一種化學合成的透明膠片,也稱“膠片”。
3、動畫顏料:動畫顏料用於上色的材料。
4、蘸水筆:用於描線。
6、手套:預(yù)防賽璐片的劃傷所用。
7、棉花:擦洗清理活賽璐璐片所用。