第一篇:探究式教育游戲的學習交互設(shè)計
馬穎峰,楊棟,MA Ying-feng,YANG Dong-《現(xiàn)代教育技術(shù)》2010年5期
探究式教育游戲的學習交互設(shè)計
馬穎峰 楊棟
【摘要】交互是學習和游戲共有的重要因素,對于促進快樂學習為目的的教育游戲,好的學習交互設(shè)計至關(guān)重要。文章通過對探究式教育游戲中學習者與游戲界面的操作交互設(shè)計,以及與探究式游戲活動、指導者和同伴的信息交互設(shè)計的一些探討,以期提高探究式教育游戲設(shè)計時對顯性學習交互的支持,進而促進學習者隱性的概念交互,形成知識的建構(gòu)。
【關(guān)鍵詞】教育游戲;探究式教育游戲;學習交互:學習交互設(shè)計
引言
美國娛樂商會(EMA)2007年報告“美國境內(nèi)游戲銷售額己經(jīng)超越了DVD影碟,游戲業(yè)取代好萊塢成為娛樂產(chǎn)業(yè)領(lǐng)頭羊的趨勢越發(fā)明顯”[1];美國財經(jīng)雜志《巴倫周刊》2009.9.1(網(wǎng)絡(luò)版)原引暴雪(Activision)之言:“預計視頻游戲產(chǎn)業(yè)將擊敗電影和電視產(chǎn)業(yè),并有望在5年內(nèi)實現(xiàn)?!盵2]盡管其緣由復雜,但不可否認的是,游戲有別于電影、電視及其它藝術(shù)媒體的交互性特點(Crawford } 1982),能夠使游戲玩家參與并控制著游戲情境及進程,使游戲受眾不斷增加,并使游戲收入超過電影、電視產(chǎn)業(yè)的主要因素之一。然而,與近年商業(yè)游戲之成功形成鮮明對照的教育游戲經(jīng)營慘淡,盡管成因亦較復雜,但教育游戲的交互性缺位因素,應該是不容忽視的問題。
盡管商業(yè)游戲與教育游戲同屬于游戲的形式,盡管商業(yè)游戲中的交互極為豐富,然而,其目標與教育游戲存在差異甚至時而相左,特別是當基于某種教學模式而設(shè)計的教育游戲(如探究式教育游戲),由于教學目標之要求、教學內(nèi)容之承載后,所設(shè)計的教學游戲任務、教學活動及貫穿于一個主線任務或者支線任務之間的關(guān)系,與商業(yè)游戲的故事情節(jié)之貫通性方面還存在不小的差距。要完全生套商業(yè)游戲的交互,顯然難達目的,而且也難以實現(xiàn)教學內(nèi)容承載及突現(xiàn)知識之間的相互關(guān)系。對于以探究活動為主的探究式教育游戲來說,分析其中存在的學習交互方式、類型,怎樣設(shè)計這些學習交互,才能更好地促進探究式活動的開展和游戲進程的深入就顯得尤為重要。
一 教育游戲的交互及其設(shè)計 交互,意味著某種共同的或者相互的行為,在這一行為中,人或者事物互相影響了對方[3]。在計算機及網(wǎng)絡(luò)中,交互可看作為實現(xiàn)特定的目的,按照事先規(guī)定好的信息的交換系列或交換模式,進行雙向的信息交流。而教育游戲的交互也就是學習者在教育游戲中,為達到游戲性或教育性的目的,與教育游戲系統(tǒng)中各個因素之間的相互作用和影響。
由于教育游戲具有游戲性和教育性雙重特性,因此,其中應至少存在兩方面的交互,一方面是維持其游戲性的交互,也就是保證游戲的可玩性,增加游戲趣味性等方面的交互,如常見游戲中的殺怪升級,玩家扮演角色之間的技能競技等;另一方面是提高其教育性的交互,也就是游戲元素、游戲情節(jié)甚至情境等所承載的促進學習者對知識意義建構(gòu)的學習交互。當然,二者并非是徑渭分明的,經(jīng)常是統(tǒng)一于同一交互過程中,如游戲中的合作,既讓玩家感受到與人交往的樂趣,又實現(xiàn)了他們之間經(jīng)驗的交流。
教育游戲的交互設(shè)計,就是對教育游戲系統(tǒng)中與學習者相關(guān)的行為方式的定義和設(shè)計,既要包括游戲中基本功能的交互,又需考慮其中的特征交互。而具體到教育游戲的學習交互設(shè)計中,就是通過對學習者在教育游戲?qū)W習活動中學習交互行為的分析、規(guī)劃,進而在游戲設(shè)計時進行實現(xiàn),來更好地促進學生的學習。由于游戲的類型不同,其交互的形式、種類也有別,更為重要的是交互設(shè)計的側(cè)重點也會有所不同,如動作技能類游戲,更多關(guān)注的是游戲者的動作操作交互的設(shè)計,而對于策略類,探險類,更多關(guān)注的是游戲者與游戲情節(jié)、內(nèi)容之間的交互設(shè)計。而在教育游戲的設(shè)計時,對于游戲性方面的交互,商業(yè)游戲中有很多的經(jīng)驗可以借鑒,但其中的學習交互卻很少涉及,這就需要我們做進一步的研究。
二 探究式教育游戲的學習交互分析
對于信息技術(shù)環(huán)境下的學習交互,我國學者陳麗提出了網(wǎng)絡(luò)學習中教學交互層次塔:認為在信息技術(shù)支持下,學習過程主要由三個層次的教學交互完成:(1)學生與媒體界面的操作交互;(2)學生與教學要素的信息交互;(3)學生的原有概念和新概念之間的交互。其中,信息交互主要包括:學生與學習資源的交互、學生與教師的交互,以及學生與學生的交互[4]。而概念交互可看作學習者通過信息交互,新舊概念之間產(chǎn)生矛盾,進而發(fā)生對新知識的同化或順應,最終實現(xiàn)知識的自我建構(gòu)。由于教育游戲同網(wǎng)絡(luò)學習一樣,學習者都是基于一定的信息技術(shù)平臺,與同伴、教師、學習內(nèi)容等學習要素交互,來進行學習活動,兩者外在的學習活動過程相似,只是內(nèi)在的學習活動形式有所不同,甚至有的教育游戲還可看作一種新的網(wǎng)絡(luò)學習方式,因此將教學交互層次塔理論移植到探究式教育游戲的交互設(shè)計中是可行也是具有一定的指導意義的。
為此,筆者認為基于探究式教育游戲的學習活動中,存在的學習交互可由圖1表示,主要包括學習者與游戲平臺(」要是指計算機)的操作交互,與游戲內(nèi)容、指導者和同伴的信息交互,以及學習者自己頭腦中的概念交互三個部分。其中,由于概念交互發(fā)生在學習者的頭腦中,無法直接對其觀察,因此是隱性的學習交互,而操作交互和信息交互為顯性的學習交互。學習者操作計算機,如鼠標、鍵盤等,參與到探究式教育游戲中;在游戲過程中,學習者投入到探究式游戲情境中,接受游戲任務,進行自主探究,與游戲內(nèi)容進行信息交互,在此過程中,學習者還要與指導者和同伴之間進行交流協(xié)作,如通過與NPC角色對話獲得線索和信息,與教師或同伴交流獲得幫助指導,實現(xiàn)經(jīng)驗共享等,而且與他們的交互不只存在于游戲內(nèi),游戲外同樣可能發(fā)生;最后學習者通過操作交互和信息交互反饋的信息,進行自我評價和反思,從而產(chǎn)生新舊知識之間的的概念交互,根據(jù)反思的結(jié)果進一步操作游戲,最后完成探究任務,形成對知識的意義建構(gòu)。
三 探究式教育游戲中的學習交互設(shè)計分析
依據(jù)以上對探究式教育游戲的學習交互的分析,我們認為至少要用以下學習交互設(shè)計的策略(如表1)來指導探究式教育游戲的交互設(shè)計。
其中,學習者與游戲界面的操作交互是其它交互的基礎(chǔ),在操作交互設(shè)計時,應當減少因操作設(shè)計不當而引起學習者在操作控制上的外部認知負荷,并增加其對游戲的控制感,從而保留更多精力用于對游戲的探索活動中。
對于信息和概念交互,由于概念交互是發(fā)生在學習者頭腦中的,屬于隱形交互,無法直接對其進行設(shè)計,但它與信息交互并不是互不相關(guān)的,概念交互發(fā)生在信息交互的過程中,是同一學習過程中同時發(fā)生的兩個層面的交互,因此我們可以通過游戲中顯性的信息交互來促進概念交互的發(fā)生。我們知道概念交互的過程也就是意義建構(gòu)的過程,而高水平的意義建構(gòu)主要受三個條件的制約:學習材料的可理解性,學習者的先前知識水平,以及學習者的建構(gòu)性加工活動[5]。學習材料的可理解性就是所學內(nèi)容要具有邏輯意義,要符合客觀實際的正確認識,一般課程的學習目標都是經(jīng)過精心編排的,是人類認識成果的總結(jié)和概括,因此按照學習目標來設(shè)計游戲的學習內(nèi)容就保證其可理解性;學習者的先前知識水平也就是學習者原有的認知結(jié)構(gòu),學習者正是在原有認知結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)對新的知識進行同化或順應,在游戲設(shè)計時就要依據(jù)環(huán)境內(nèi)的探究式游戲活動,學習者正是在與游戲的互動探究過程中來建構(gòu)知識的,因此游戲的信息交互設(shè)計應有效的支持學習者的探究式學習活動,從而促進學習者完成對知識的建構(gòu)性加工活動。下面對探究式教育游戲中具體的操作交互和信息交互設(shè)計進行一些闡述。
四 探究式教育游戲中的操作交互設(shè)計
操作交互就是學習者操作輸入設(shè)備(如鍵盤或鼠標)與教育游戲界面進行互動。雖然有難度的操作可能會增加游戲的可玩性,但優(yōu)秀的游戲操作設(shè)計絕對不會把問題留在操作控制方面—不要讓玩家摸索如何去操作游戲,而是讓他們?nèi)ヌ剿饔螒蚴澜鏪6]。對于以促進學生學習為目的的教育游戲來說,在不影響學習者信息交互行為的基礎(chǔ)上,操作交互應當越自然越容易操作越好,使得學習者不會浪費更多精力在對游戲的操作上,進而影響到學習認知行為。
當玩家不會因?qū)τ螒蚩刂撇僮鲉栴}而干擾其游戲體驗時,實際上是由于他己經(jīng)熟悉和適應某種控制操作模式了,這種適應可能是在玩幾個操作控制方式相似的游戲的過程中建立的,這意味著這些游戲建立了一種事實上的標準模式[7],因此,在設(shè)計操作交互時應了解同類游戲是否已經(jīng)有類似的標準模式,如果有的話,應盡量遵守。如在游戲角色控制方面,用鼠標控制角色的行動或者用鍵盤的方向鍵控制游戲角色的上下左右,鼠標控制游戲角色的視角等,而在游戲界面交互設(shè)計方面,界面的上下邊界排列分布游戲的信息和功能按鈕,中間留大的游戲空間讓學生投入其中進行探索。另外,游戲操作設(shè)計時可以提供給玩家更多的選擇性,讓玩家根據(jù)自己的喜好進行設(shè)置,同時又增加玩家對游戲的控制感,例如讓玩家自定義游戲行為的快捷鍵。
五 探究式教育游戲中的信息交互設(shè)計
信息交互是探究式教育游戲?qū)W習交互的重點,可以說它的好壞是直接關(guān)系到概念交互,也就是游戲化學習能否產(chǎn)生的關(guān)鍵。學習者正是在各種信息交互過程中,在自己原有觀念基礎(chǔ)上,對各種信息加工處理,不斷調(diào)整自己原有認知結(jié)構(gòu),來獲得新的知識。如前所述,它主要由學習者與游戲內(nèi)容、指導者和同伴的交互構(gòu)成。學習者與游戲內(nèi)容的交互設(shè)計
學習者與游戲內(nèi)容的交互主要表現(xiàn)在學習者參與游戲活動的過程中,如完成游戲中的探究任務。在探究式教育游戲中,學習者與游戲內(nèi)容交互的過程是學習者進行游戲化探究式學習活動的過程,也是學習者建構(gòu)性加工的過程。一般來說,探究式學習活動通常包括:創(chuàng)設(shè)情境、啟發(fā)思考、自主學習者原有的知識水平進行任務和問題的設(shè)計:而學習者的建構(gòu)性加工活動表現(xiàn)在探究式教育游戲中就是學習者在游戲探究、協(xié)作交流、總結(jié)提高五個環(huán)節(jié)[8]。在探究式教育游戲中,我們可以通過不同的學習交互設(shè)計來對各個環(huán)節(jié)進行支持,來實現(xiàn)學習者與游戲化學習內(nèi)容的信息交互,進而促進學習者概念交互發(fā)生。如表2所示:可通過設(shè)計游戲情境來為學習交互創(chuàng)設(shè)探究的環(huán)境,任務和沖突的設(shè)置來啟發(fā)學習者的思考,預設(shè)角色、道具、實體對象等游戲元素來引導學習者進行自主探究,交流功能和合作機制的實現(xiàn)來支持交流與協(xié)作,任務反饋機制的設(shè)計來促進學生反思,進而得到提高。下面逐一闡述各個環(huán)節(jié)的交互設(shè)計。
(1)游戲情境的創(chuàng)設(shè)
建構(gòu)主義學習觀認為情境對于學習有著重要的作用,脫離情境的學習將會產(chǎn)生“惰性”的知識。情境的創(chuàng)設(shè)也正是教育游戲的優(yōu)勢之處,它可以為學習者創(chuàng)造一個很好的虛擬學習實踐場。由于游戲的情境是學習者與游戲化學習內(nèi)容交互的一個主要影響因素,也會影響學習者隱性交互產(chǎn)生的動機,因此游戲情境的創(chuàng)設(shè)對于探究式教育游戲?qū)W習交互的設(shè)計來說是必不可少的。
認知心理學研究表明,學習情境與日后運用所學知識的實際情境應盡量相類似,這樣將有助于學習的遷移。因此在教育游戲情境創(chuàng)設(shè)中,要力求接近和模擬現(xiàn)實生活。使學習者在類真實的問題情境中進行學習。如:香港中文大學開發(fā)的《農(nóng)場狂想曲》是給學習者創(chuàng)設(shè)了一個虛擬農(nóng)場,學習者來充當農(nóng)場主,通過對農(nóng)場的經(jīng)營和管理,來綜合學習地理、農(nóng)業(yè)、環(huán)境、經(jīng)濟、政府、社會等學科知識,并培養(yǎng)解決問題、協(xié)作學習、資訊科技等相關(guān)能力[9]。當然,情境中也應包含一些虛幻的成分,動人的游戲場景,來迎合學習者的想象力,吸引其沉浸其中。如美國印第安納大學開發(fā)的《Quest Atlantis))(以下簡稱QA)是創(chuàng)設(shè)了三維多用戶的虛擬的亞特蘭蒂斯世界,玩家通過操作扮演的角色在虛擬的世界中進行探索,來調(diào)查亞特蘭蒂斯墮落的原因,給亞特蘭蒂斯委員會提出建議。
(2)游戲任務和沖突的設(shè)置
思考是意義建構(gòu)的關(guān)鍵,是學習者試圖將當前面臨的問題與已有的經(jīng)驗建立起非任意的和實質(zhì)性的聯(lián)系的過程。其中,問題可看作通常游戲中的任務或沖突,是對學習者的認知挑戰(zhàn),同時也激發(fā)了學習者的學習動機。
設(shè)計者可根據(jù)學習目標,以及學習者現(xiàn)有的認知水平來進行任務設(shè)計,任務不一定是學習問題的直接表述,但其中要內(nèi)含問題,這些問題必須能引出所學內(nèi)容相關(guān)的概念原理,最好是非良構(gòu)的、開放的、真實的,能夠與學習者的原有經(jīng)驗產(chǎn)生共鳴,而解決這些問題是完成任務的前提。學習者在完成任務的過程中發(fā)現(xiàn)其中真正需要解決的問題,并在解決的過程中建構(gòu)知識。在QA中,教師可以根據(jù)自己的教學需要,結(jié)合當?shù)氐膶嶋H情況,在游戲世界中設(shè)計探索的任務,讓學生思考如何來解決任務,如Anytown游戲單元中,學習重點是提高閱讀和寫作,以及科學學習。學生的角色是一個小鎮(zhèn)當?shù)貓蠹埖恼{(diào)查記者。這個小鎮(zhèn)正面臨著經(jīng)濟的和犯罪的考驗,萎靡的觀光事業(yè),停業(yè)的生意,亂涂亂寫以及縱火罪。[10]學習者需要經(jīng)過細心的調(diào)查思考,來解決一系列謎題,并將調(diào)查結(jié)果以書面形式報告給亞特蘭蒂斯委員會,從而提高寫作水平。而《農(nóng)夫狂想曲》則是讓學生運用農(nóng)業(yè)、環(huán)境、經(jīng)濟等方面的知識,來思考如何經(jīng)營農(nóng)場來獲得理想的收益。
問題還可以由學習者來設(shè)立,根據(jù)他們在游戲問題情境中產(chǎn)生的認知沖突,來設(shè)立他們感興趣的問題,從而提高他們的參與感和控制感以及發(fā)現(xiàn)問題的能力。當然學習者設(shè)計的問題并非隨意設(shè)立,需要經(jīng)過教師的審核,看所提的問題是否有學習的意義,對當前所學知識是否有幫助。
(3)自主探究的支持
探究式教育游戲中的自主探究是圍繞先前的游戲任務,也就是與學習內(nèi)容相關(guān)的問題進行自我探索。學習者通過與NPC角色、道具、實物對象等進行交互來搜集與問題有關(guān)的信息,并主動對信息進行分析、加工、評價基礎(chǔ)上形成對當前所學知識的認識和理解,形成自己對所學知識的自主建構(gòu)。
設(shè)計者通過對游戲任務以及預想的探究過程的分析,得出需要在游戲環(huán)境中設(shè)立的NPC角色、道具、實物對象等游戲元素,來幫助和引導學習者進行自主探究。如在游戲中設(shè)立一些NPC角色,使得玩家通過與其對話來獲得任務的線索和指導信息,促進游戲劇情的發(fā)展以及烘托游戲的氣氛;還有提供給玩家完成任務所需要的道具,如QA中,檢驗水質(zhì)任務中收集河水樣本的瓶子;以及一些實物對象,如進出房間的門,場景之間的傳送設(shè)施等。雖然這些元素是設(shè)計者提前預設(shè)好的,但對于學習者來說是未知的,需要其不斷的探索,不斷的發(fā)現(xiàn)。
(4)交流、合作功能的實現(xiàn)
合作交流是為了深化學生對當前所學知識的意義建構(gòu)。通過與老師或同學之間對游戲任務問題的交流,在聽取其他玩家的經(jīng)驗基礎(chǔ)上,使各自對問題的理解更加的全面。
要實現(xiàn)探究活動中的交流,就需要在游戲設(shè)計中為學習者提供交流的功能,讓玩家在玩游戲的過程中方便地交流溝通。比如通常游戲中的文本對話框,能夠?qū)崿F(xiàn)公共的、小組的、個人同個人的等多方面的交流。另外,游戲設(shè)計中還要能夠?qū)崿F(xiàn)玩家之間的協(xié)作,可以自由地組建小組,共同完成探究任務。這就需要游戲一方面要具有讓玩家自由組隊的功能,另一方面在游戲任務設(shè)置時,要設(shè)置一些需要玩家一起合作才能夠完成的任務。
(5)自我反思的引導
自我反思,也就是校正自我意義建構(gòu)中的不足,從而更深入地理解問題。游戲中引發(fā)學生的反思,可以通過設(shè)計任務反饋機制來實現(xiàn),當玩家依照之前對知識點的不正確或不完全的理解來做任務時,會發(fā)現(xiàn)無法完成任務或者得不到理想的結(jié)果。這時,玩家就會思考哪里出了問題,并嘗試進一步探索,最終合理地解決問題,完成對知識點的學習。這就需要游戲設(shè)計時,對游戲任務反饋規(guī)則進行詳細的分析,要分析每個任務所內(nèi)含的問題,以及這些問題中所包含的知識點,每個知識點構(gòu)成一個反饋點,或者幾個知識點共同構(gòu)成一個反饋點。根據(jù)玩家對知識點的理解程度所表現(xiàn)出的不同的行為給予其不同的反饋。例如《農(nóng)夫狂想曲》中,玩家不科學的操作將會影響動植物的生長,從而不能得到理想的收獲。以上五個方面的設(shè)計并不是相互獨立的,而是共同構(gòu)成了游戲化交互式的學習資源,來引導學習者在游戲中的探究活動,以及學習者對知識的建構(gòu)性加工活動。
2學習者與指導者、同伴的交互
在教育游戲中指導者可分為兩種:NPC角色和教師角色。NPC角色上面己經(jīng)談到,主要是預設(shè)在游戲場景中為學習者提供探究的線索和指導。探究式教育游戲中教師的角色也是非常重要的,無論是情境的創(chuàng)設(shè),問題的啟發(fā),學生自我探究的指導,協(xié)作交流的組織,還是總結(jié)提高的監(jiān)督,都需要有教師的參與,教師扮演著指導者、組織者和評價者,甚至是同學習者一起完成任務的同伴。當學習者在游戲的過程中有什么問題時,可以直接求助于教師用戶,教師不是直接告訴其怎么做,而是在交互對話或活動中引導其思考,進而完成探究。在設(shè)立教師角色時,要為其設(shè)計一個合理的角色地位,使得與學習者在游戲中的關(guān)系自然化、合法化,而不會讓學習者覺得是游戲外的課堂中的教師角色,從而影響學習者對于游戲的置入感。如QA中,教師在游戲中扮演著亞特蘭蒂斯指導委員會的委員,學生與之交互會覺得是與游戲劇情內(nèi)的角色進行著互動。另外游戲還要提供給教師用戶與學生玩家交流,對其進行管理,以及評價其游戲行為的功能。
游戲中,同伴之間的交互除了上面的交流協(xié)作以外,還可存在競爭。通過競爭,既提高了游戲的挑戰(zhàn)性,又激發(fā)了學習者的學習動機。在游戲設(shè)計時,可以設(shè)立獎勵引發(fā)競爭,如玩家完成的任務越多,就會在游戲中獲得越多的特殊權(quán)利,或者所扮演的角色屬性越高,從而獲得其他玩家的羨慕或尊重,同時也吸引更多學習者參與其中;還可以在游戲中設(shè)立一些競賽任務,即增加了游戲性又可以檢驗學習者對于知識掌握的熟練程度。
六 總結(jié)
以上是對探究式教育游戲中學習交互的分析和設(shè)計的一些探討,試圖通過對游戲者顯性的操作交互和信息交互的設(shè)計支持,來促使隱形的概念交互的發(fā)生,從而促進學生對知識的意義建構(gòu)。但游戲中影響玩家學習的交互還不止這些,如學習者與游戲圖形界面的交互,以及與游戲中聲音的交互等,這些還需要我們做深入的研究,而且以上討論的都是游戲內(nèi)的學習交互的設(shè)計,而對于基于教育游戲的學習環(huán)境來說,游戲外的輔助學習交互也是不容忽視的,如利用Skype等語音聊天軟件,幫助學生在游戲時進行方便的實時語音交流;建立游戲論壇,讓學生能夠就他們關(guān)心的問題在論壇中發(fā)帖進行交互??傊?,我們應當盡可能的為學生者提供豐富有效的交互方式和途徑,來促進學生的學習。
參考文獻
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文章來源:現(xiàn)代教育技術(shù),2010年第5期。
第二篇:探究式教學方法設(shè)計
探究式教學方法設(shè)計
【摘 要】新課標要求培養(yǎng)學生的綜合素質(zhì)和動手能力。探究式教學是符合新課標要求的一項新的教學模式。文章首先闡述了探索式教學的重要意義,然后分析了探究式教學的步驟,最后以人教版高中地理教材為例,列出了探究式教學的設(shè)計實例,以期為高中地理探究式教學提供有價值的參考。
【關(guān)鍵詞】高中地理 探究式教學 意義 步驟 設(shè)計
高中地理是一門具備科學性、綜合性、地域性、復雜性特點的學科。地理學研究的內(nèi)容不僅包括地理環(huán)境,地球的自然要素、人文要素,還包括地理事物的空間結(jié)構(gòu)、分布、發(fā)展規(guī)律,地理要素之間的各種聯(lián)系。在高中地理教學中實施探究式教學,培養(yǎng)學生的自主學習能力,啟發(fā)學生積極思考,提高學生的地理空間想象力和演繹推理能力,使學生自由發(fā)表意見和言論,通過實踐來消化分解知識,提高學生的創(chuàng)新力,不僅是新課標的要求,也是地理學科探索發(fā)現(xiàn)的要求。
一、高中地理探究式教學的要求
高中地理新課標要求,重視對地理問題的探究,倡導自主學習、合作學習和探究學習,開展地理觀測、地理考察、地理實驗、地理調(diào)查和地理專題研究等實踐活動。高中地理教師要把理論知識與實際相結(jié)合,要教會學生在分析地理事實的基礎(chǔ)上學會運用地理原理、規(guī)律來分析問題,并得出結(jié)論,通過思考、實踐的過程培養(yǎng)學生的探究能力。
二、高中地理探究式教學的重要意義
(一)探究式教學能夠加強師生之間的互動,活躍課堂氛圍
傳統(tǒng)的教學模式主要是教師講,學生聽。地理知識有的比較抽象,如果教師講課枯燥,學生很容易走神,無法投入到課堂學習中去,課堂效果也就大打折扣。而探究式教學方法的運用則顛覆了傳統(tǒng)的課堂。教師可以放手讓學生更多地參與課堂,自己只需要把控好全局即可;學生對地理知識更加感興趣,學會自主地進行探究,提高了自主學習的能力。并且探究式教學能夠?qū)⒔滩?、課堂、教師、學生有機融合起來,使四者之間相互作用,構(gòu)建一個活潑生動的課堂,打造一種新型的師生關(guān)系,并改變了傳統(tǒng)的教育評價方式,促進教學改革的不斷深化。
(二)探究式教學能夠提高學生的綜合素質(zhì)
探究式教學的過程就是引導學生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的過程。即教師引入情境,然后讓學生去自主發(fā)現(xiàn)探索,提出問題,在發(fā)現(xiàn)的過程中學生可以通過多種途徑去獲得與問題相關(guān)的信息,并對信息進行判別,然后對信息進行加工,評價提取信息,整理歸納信息,再通過師生對話、小組討論等探究方式將自己整理的信息表達、分享出來,最終將問題解決。這一過程能夠有效提高學生的信息搜集、加工能力,提高學生的合作能力、組織能力、表達能力,使學生得到多方面的鍛煉。
三、高中地理探究式教學的步驟
(一)創(chuàng)設(shè)情境,導入課題
探究式教學的基礎(chǔ)步驟是創(chuàng)設(shè)情境。教師需要根據(jù)教學內(nèi)容和課堂情況創(chuàng)設(shè)一個引人入勝的情境,所創(chuàng)設(shè)的情境可以是一種有趣的地理現(xiàn)象,也可以是一種奇妙的地理景觀。情境的??設(shè)直接關(guān)系到學生對于課堂教學的關(guān)注度。要使情境能夠引起學生的興趣,順利導入課題,教師就需要對情境進行精心設(shè)計。
(二)提出問題
創(chuàng)設(shè)情境后,教師就要設(shè)計一系列問題來解決課題??梢允钦n本中固有的問題,也可以是教師設(shè)計的問題,還可以是學生在實驗過程中發(fā)現(xiàn)提出的問題,這些都是探究式教學要分析的對象。
(三)分析探究討論
根據(jù)提出的問題制定探究的方式。對于內(nèi)容比較簡單的問題,可以在正式講課前的課堂時間讓學生自主進行思考分析,然后在課堂上進行探究討論;對于內(nèi)容復雜、相對較難的問題,可以先提出問題,讓學生以小組的形式在課前進行分析探究,然后在課堂上討論,給學生留充足的思考空間,這樣有助于學生發(fā)散思維,提高思考能力。
(四)得出結(jié)論
在探究討論過后,師生共同歸納討論結(jié)果,總結(jié)問題答案,總結(jié)學習成果。
(五)遷移拓展
學生運用所學知識完美解決問題,教師在此過程中應及時給予必要的指導。
四、高中地理探究式教學的設(shè)計
以人教版第一章第二節(jié)“太陽對地球的影響”為例。
(一)導入課題
太陽每天都在源源不斷地向外界放射著能量,那么我們地球上不同地區(qū)獲得的輻射能量是相同的嗎?為什么會產(chǎn)生不同的氣候類型?南北半球為什么會有差異很大的植物類型?這和太陽輻射有關(guān)系嗎?
(二)提出問題
讀《一年內(nèi)太陽輻射的緯度分布示意》,提出問題一:看圖分析太陽輻射的緯度分布有什么規(guī)律?設(shè)計意圖:學會讀坐標圖。
讀《熱帶雨林和亞寒帶針葉林生物量的差異》,提出問題二:熱帶雨林和亞寒帶針葉林生物量有什么差異?問題三:問題一和問題二有什么聯(lián)系?設(shè)計意圖:學會讀景觀圖和統(tǒng)計圖。問題四:描述這兩個地區(qū)自然景觀差異。設(shè)計意圖:由生物量差異進一步拓展到動物、氣候等要素的差異。
(三)分析討論
學生各自提取圖像信息進行分析討論,教師做出評價。
(四)歸納總結(jié)
太陽輻射量從赤道向兩極遞減。一般說來,太陽輻射量大的地區(qū),其相應的生物量也大。
(五)遷移拓展
熱帶雨林的動植物數(shù)量、種類十分豐富,是生物的樂園。你們能解釋一下熱帶雨林為什么如此生機勃勃嗎?
五、結(jié)語
探究式教學可以通過生動有趣的課堂問題來引導學生進行思考、探討,學習任務明確,教學過程脈絡(luò)分明,學生的思路也會相對清晰。探究式教學有利于學生自主構(gòu)建知識體系,強化課堂內(nèi)容,對于課堂教學效果也有很大的提升作用。
第三篇:探究式教學設(shè)計
計算機教學中的探究式教學設(shè)計
郭素君
[摘 要]計算機教學中探究式教學設(shè)計包括課前準備、課堂教學內(nèi)容設(shè)計、課堂教學評價與學生自我評價三個環(huán)節(jié)。
探究式教學應把握主體性原則、問題原則、開放性原則、創(chuàng)造性原則和激勵性原則。
[關(guān)鍵詞]計算機教學探究式課堂教學 教學模式教學設(shè)計
所謂探究式課堂教學,是指教學過程是在教師的啟發(fā)誘導下,以學生獨立自主學習和合作討論為前提,以現(xiàn)行教材為基本探究內(nèi)容。以學生周圍世界和生活實際為參照對象,為學生提供充分的自由表達、質(zhì)疑、探究、討論問題的機會,讓學生通過個人、小組、集體等多種解難釋疑嘗試活動,將自己所學知識應用于解決實際問題的一種教學形式。教師的任務是調(diào)動學生的積極性,促使他們自己去獲取知識、發(fā)展能力,做到自己能發(fā)現(xiàn)問題、提出問題、分析問題、解決問題;教師還要為學生的學習設(shè)置探究的情境,建立探究的氛圍,促進探究的開展,把握探究的深度,評價探究的成敗。最早提出在學校教育中要用探究方法的是杜威。他認為科學教育不僅僅是要讓學生學習大量的知識。更重要的是要學習科學研究的過程或方法。后來,探究作為一種教學方法的合理性變得越來越明確了。由于多種原因。人們在理解和實施探究式課堂教學中容易出現(xiàn)兩方面的偏差:一種是對探究的泛化,另一種是對探究的神化。這兩種理解都背離了探究式教學的本質(zhì)意義,將極大地影響探究式教學的實施。計算機學科中偏重技能和應用的部分比較適合學生采用探究式學習方法去學習。采用“填鴨式”的傳統(tǒng)教學方法已不適應現(xiàn)代計算機學科的教學。筆者采用探究式課堂教學法,取得了一定成效,有一些體會和經(jīng)驗,在此與大家共同探討。
一、探究式課堂教學的基本特征
(一)學生的探究活動是圍繞教師預先設(shè)計好的問題展開的。學生通過對所提供的問題進行分析,討論,在老師的指導下,經(jīng)過一系列獨立探究活動,最后獲得知識。不過設(shè)計的問題難易要適中。
(二)探究式課堂教學注重從學生的實際出發(fā)。從學生已有的知識和經(jīng)驗出發(fā)。要使學生通過獨立的探索獲得新知識,所設(shè)計的問題必須是學生根據(jù)現(xiàn)有的經(jīng)驗在老師的指導下經(jīng)過一定的努力就能實現(xiàn)的。只有這樣,才能激發(fā)學生的學習積極性和學習興趣,學生才能主動地分析問題,最終解決問題,以達到預期的教學目標。
(三)探究式課堂教學以培養(yǎng)學生的分析問題、解決問題的能力和創(chuàng)新思維、創(chuàng)新能力為根本目的。探究式教學只是為學生提供一種理解個人問題和社會問題的過程。使學生在這個過程中養(yǎng)成科學精神和科學態(tài)度,從而培養(yǎng)學生獨立解決問題的能力。學生通過各種各樣的探究活動,諸如觀察、調(diào)查、制作、搜集資料、上機驗證等,親自得出結(jié)論,也有利于創(chuàng)新思維和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。
(四)探究式課堂教學過程是一個開放民主的教師和學生都參與的過程。為此,教師要創(chuàng)造一個寬松和諧、民主的學習環(huán)境,為學生留有自由廣闊的思維空間。
(五)重視教學評價和學生的自我評價。學生經(jīng)過獨立的探索,是否解決了問題,學到了什么,分析問題、解決問題的能力是否提高了,創(chuàng)新思維和創(chuàng)新能力是否得到鍛煉?是否達到了預期的教學目標?這些問題都依賴教師的教學評價和學生的自我評價。
(六)探究式課堂教學向教師的教育觀念和科研能力提出了挑戰(zhàn)。探究式課堂教學,教師和學生的關(guān)系發(fā)生了本質(zhì)的改變,教師由知識的權(quán)威者變?yōu)榻虒W過程的組織者、參與者。探究式教學形式多樣、靈活、內(nèi)容廣泛是在教師的組織指導下進行課題研究、論證,評價。這對教師的教育教學科研能力要求是相當高的。
二、探究式課堂教學模式的構(gòu)建
下圖是本人設(shè)計的計算機教學的探究式課堂教學模式。該教學模式的核心思想是以教材為憑借,教學目標為導向,問題為線索,引導學生不斷探索領(lǐng)悟?qū)嵸|(zhì),把握規(guī)律。教師根據(jù)課題和教學目標,向?qū)W生提出問題,讓學生在一個個具體問題的驅(qū)動和目標的引導下,通過自己的觀察、思考、收集資料、分析并上機驗證來解決問題,獲得新知識,培養(yǎng)創(chuàng)新思維和創(chuàng)新能力。整個探究過程分三個階段進行:
第一階段:列出教學目標,提出問題,創(chuàng)設(shè)教學情景。第二階段:根據(jù)問題,展開探索,分析問題和解決問題。這個階段是探究式課堂教學的主要環(huán)節(jié)。在探究的過程中,學生可以通過自主或互相協(xié)作等多種形式展開探索。通過各種各樣的探究活動,諸如觀察、調(diào)查、制作、網(wǎng)上資源搜索、圖書查閱和上機驗證等,發(fā)現(xiàn)解決問題的規(guī)律,從而達到教學目標。教師要及時啟發(fā)誘導,以便使探究不斷地進行下去,在經(jīng)過努力以后,讓學生有所發(fā)現(xiàn)和收獲。
第三階段:學生自我評價和教師教學評價。探究過程結(jié)束后,學生要對本堂課的探究效果進行自我評價,如:自己是否積極參與探究活動?會不會分析問題?如何解決問題?最終找出規(guī)律沒有?是否達到了教學目標?老師也應針對全體學生和教師自身去評價整個探究過程,如:本堂課是否達到了預期的教學目標?哪些學生表現(xiàn)得好,哪些學生對問題的探討還存在著一定的差距,哪些學生在解決問題有一定的創(chuàng)造力,老師在教學的過程中啟發(fā)和點撥是否到位?整個探究過程組織的是否有條不紊?對學生的優(yōu)點和成績給予肯定,對存在的問題應多給一些鼓勵和提出一些可行性的意見和建議。
三、計算機教學中探究式課堂教學的教學設(shè)計 根據(jù)以上教學模式,教師課前需選定課題,分析制定教學目標,設(shè)計好問題。課堂上提出問題,引導學生探索,最后歸納總結(jié)形成結(jié)論。學生根據(jù)問題,充分探索協(xié)作學習,上機驗證,獲得成果。
探究式教學的具體教學步驟設(shè)計如下:(一)課前準備 教學研究
1.選擇課題。教師首先要根據(jù)課本的內(nèi)容選擇合適的課題。并根據(jù)課本內(nèi)容作適當?shù)难a充和延伸。中央廣播電視大學編寫的《c++語言程序設(shè)計》課本第四章“數(shù)組”,當課程講到一維數(shù)組的應用舉例時,選擇“排序”作為課題,原因是:
(1)通過排序,既能練習鞏固一維數(shù)組的基本知識和操作技巧,又能鍛煉學生的解決問題的能力。
(2)學生在已有知識和經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,通過不懈的探索能完成任務。
(3)排序”是計算機專業(yè)課程中比較重要的一個部分,《c++語言程序設(shè)計》課程的后續(xù)課程《數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)》中有專門研究排序的章節(jié)。
2.確立教學目標。教學目標的確立,可根據(jù)國家的教育 方針、目標和計算機專業(yè)的課程目標以及《教學大綱》的要求,并結(jié)合實際來制定?!芭判颉币还?jié)的教學目標是:掌握排序的方法,會編寫程序并能上機驗證。通過它,掌握用數(shù)組來解決實際問題的規(guī)律。
3.設(shè)定課堂教學中的問題。課前要考慮好設(shè)定哪些問題能驅(qū)動學生積極主動地探索,并向著教學目標接近。
本節(jié)中設(shè)定了兩個問題:
(1)現(xiàn)實中按高矮個排隊是如何進行的?你能找出幾種排隊方法?(2)如果將排隊看成數(shù)組的排序,利用學過的數(shù)組知識如何排序?根據(jù)所探索的排序方法,編寫多種算法的源程序。
(二)課堂教學內(nèi)容設(shè)計
1.引入課題,列出教學目標。學習如何利用數(shù)組排序。我們需要達到的教學目標是:
(1)掌握至少一種排序方法,會編程并上機驗證正確性。通過它,掌握用數(shù)組解決簡單的實際問題的規(guī)律。
(2)通過探究,提高學生分析問題和解決問題的能力,培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維和創(chuàng)新能力。
2.提出問題,創(chuàng)設(shè)探究情境。探究式課堂教學過程主要 包括提出問題、決定探究方向、為探究而自我組織、查明或收集資料、分類和資料處理、得出結(jié)論等方面。對學生而言,任何一個探究過程,都是由問題引起的,學生只有在明確了問題之后,才能去進行有的放矢的探究。老師提出本次探究的第一個問題: 現(xiàn)實中按高矮個排隊是如何進行的?有幾種排隊方法? 3.圍繞問題,進入情境。將學生分成4個小組進行排隊演示。一段時間后,每個小組分別展示自己的探究結(jié)果。其中有1個小組提出2種排序方法,2個小組提出3種排序方法,1個小組給出4種排序方法。這時候,學生給出的排序方法僅僅是感性的。接著教師又提出問題:大家探究的方法屬于什么排序方法?請查閱相關(guān)資料給出名稱。學生通過分組排隊演示和查閱各種資料,最后找到了三種排序方法:選擇排序法、插入排序法和交換排序法。老師評價各個小組的探索情況。然后各個小組之間協(xié)作交流排隊方法,每一位學生寫出排隊的多種方法。教師評價交流情況。
4.展開探究,發(fā)現(xiàn)規(guī)律。老師提出第二個問題是:如果將排隊看成數(shù)組的排序,利用學過的數(shù)組知識如何排序?根據(jù)所探索的排序方法,編寫多種算法的源程序。老師提示學生首先將現(xiàn)實的問題抽象成計算機領(lǐng)域的問題,然后繼續(xù)探索。有的學生將身高量化成數(shù)據(jù),存儲在數(shù)組中,通過數(shù)組排序。有的學生利用本班的學習成績進行排序。學生采用獨立或多人協(xié)作的形式,通過多種探究活動完成任務。在探究的過程中,老師要給學生留出思考、探索、醒悟的時間,切忌在學生“困惑”尚未形成時給予講解,否則難以達到好的教學效果。老師應及時了解每個學生的探究進展情況和存在的問題,在恰當?shù)臅r候予以點撥。
5.編寫源程序,上機驗證。根據(jù)所探究的排序方法,編寫至少一種源程序。通過上機驗證,很多學生對自己的源程序進行了修改,真正體會到實踐出真知,知識要放到實踐中去檢驗。
6.展示交流,歸納總結(jié)。在教師的指導下,學生思考問題,查找資料,分析整理資料、最后通過交流討論,編寫出程序,順利完成了問題的探究。最后,老師要用形成性的評價方式。老師對排序的方法作總結(jié),給出多種排序方法。
(三)課堂教學評價與學生的自我評價
課堂教學評價的指標應該是二維的:一個維度是教師的教,一個維度是學生的學。在這兩個緯度中,應以學生的學為主。教師作為組織者,每個環(huán)節(jié)設(shè)計必須合理。教師作為指導者,在每一個環(huán)節(jié)是否加強了對學生的指導,是否參與到某一具體的環(huán)節(jié)中去,以幫助學生順利完成任務。學生自我評價完后,教師應對學生整體做一些評價。例如針對提出的問題,學生會不會分析問題,能不能主動去探究,問題解決了沒有,任務完成的怎樣?獨立解決問題的能力有沒有提高,是否達到了預期的教學目標?哪些學生表現(xiàn)出了一定的創(chuàng)新思維,哪些學生對問題的探索還存在著一定的差距等等。對學生的成績給予肯定,并提出一些可行性意見和建議。
四、探究式課堂教學應把握的幾個原則
(一)主體性原則。在探究式的教學過程中。學生是學習的主體,發(fā)展的主體,學生的學習和發(fā)展,只有通過他們自己的學習實踐才能實現(xiàn)。教師是指導者、組織者與參與者。在教學中一定要多創(chuàng)造機會,讓學生在教學情境中盡情發(fā)展 自己,培養(yǎng)他們的自學能力和創(chuàng)新思維能力。
(二)問題原則。首先,教師在課堂上設(shè)計問題一定要注意新穎性與層次性,問題要有思考價值和有可探索的余地,多設(shè)計“為什么”和“怎么樣”之類的問題,少問簡單的“是什么”之類問題,以讓學生通過問題激發(fā)學生思維或讓學生動腦思考、討論,要鼓勵、誘導學生的求異思維。其次,教師不能直接向?qū)W生提供現(xiàn)成的結(jié)論或解決問題的方法,結(jié)論和方法讓學生通過自己的探索去發(fā)現(xiàn);同時,不僅要重視學生思維的結(jié)果,更要重視學生思維過程和解決問題的策略。
第三,教師要善于啟發(fā)學生提出問題,課堂上一定要創(chuàng)設(shè)問題的環(huán)境,容忍學生幼稚的甚至荒誕的想法,使學生逐步做到想問、敢問和善問。
(三)開放性原則。探究式課堂教學過程中教學內(nèi)容既不拘泥于教材,也不局限于教師的知識視野。教師要重視對學生進行開放性的思維訓練,不能輕率地否定學生的探索。教學方法不能局限和滿足于課本,滿足于權(quán)威、教師的標準答案等。
(四)創(chuàng)新性原則。進行創(chuàng)新思維訓練時,至少要做到三點:選擇多種結(jié)論的問題,否則思維無法散開。開導思維流暢性、變通性和精確性,尤其要在變通性方面下功夫。鼓勵學生大膽運用假設(shè),對一個問題提出的合理假設(shè)越多,創(chuàng)新的可能性就越大。
(五)激勵性原則。包括成功激勵、評價激勵等。成功激勵是從已有的成功中獲得激勵,從而增強創(chuàng)新的動機、熱情和信心。評價激勵就是:評價學生的出發(fā)點和落腳點是尋找學生的成功和進步;評價要以學生個體表現(xiàn)為參照系,即強調(diào)每個學生在自己原有基礎(chǔ)上的進步。堅持表揚、激勵,對學生的不足要寬容。
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[3]李召存研究性學習初探[J],中國教育學刊,2001,(2). [責任編輯:降小寧】
第四篇:低年級數(shù)學游戲式課堂教學探究
低年級數(shù)學游戲式課堂教學探究
岑建波(貴州省冊亨縣達央鄉(xiāng)偉良小學)
摘要:低年級數(shù)學游戲式課堂教學是既能學習又能游戲的教學方式,學生非常樂于接受,因此在課堂上能認真地合作探究,專心聽課,積極思考,是實施素質(zhì)教育的有效途徑,是學生學習的需要。低年級數(shù)學游戲式課堂教學可以吸引學生的注意力,培養(yǎng)學生的想象力,激發(fā)學生的競爭合作意識,活躍課堂氣氛。
關(guān)鍵詞:低年級數(shù)學;游戲式;課堂教學
《國家中長期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要》中提出了“優(yōu)先發(fā)展、育人為本、改革創(chuàng)新、促進公平、提高質(zhì)量”的育人方針,黨的十八大提出了要辦人民滿意的教育,而縱觀當今世界的競爭實質(zhì)上是科學技術(shù)的競爭,歸根結(jié)底又是人才的競爭。因而在新課程標準理念下,學校要把實施素質(zhì)教育落實到教育教學各個環(huán)節(jié),給學生留下動手實踐、健身娛樂的時間,同時又要求教師嚴格執(zhí)行課程標準,提高業(yè)務素質(zhì),改進教學方法,增強課堂教學效果,培養(yǎng)學生學習興趣和愛好。因此如何更好地培養(yǎng)“社會創(chuàng)新人才”成為一線教師熱切探討的課題。
現(xiàn)代教育倡導寓教于樂,低年級數(shù)學游戲式課堂教學是既能學習又能游戲的教學方式。與發(fā)達國家學校的課堂教學相比,我們的部分課堂教學相對沉悶,缺乏生機與活力,難以激起學生的心智。盡管這種狀況得到很大改善,但與學生的全面發(fā)展還有一定距離。在低年級數(shù)學課堂教學中,若適當?shù)奶砑有┯小叭の丁迸c“活力”的游戲,學生非常樂于接受,從而在課堂上能認真地配合老師,專心聽課,積極思考,這樣教學活動將會變得鮮活起來,教學效果會大大提高。這是實施素質(zhì)教育的有效途徑,是學生提高學習效率的需要。
一、游戲式數(shù)學課堂教學能吸引學生的注意力,讓課堂生活化 低年級數(shù)學課堂教學的實施,必須與學生的生活實際緊密相聯(lián)。數(shù)學家華羅庚曾經(jīng)說過:宇宙之大,粒子之微,化工之巧,地球之變,日用之繁,無處不用數(shù)學。這是對數(shù)學與生活的精彩描述。因此,在教學中,我們應該從學生的生活經(jīng)驗和已有的生活背景出發(fā),聯(lián)系生活實際,使學生感受數(shù)學源于生活又服務于生活。讓生活經(jīng)驗數(shù)學化,數(shù)學問題生活化,充分體現(xiàn)數(shù)學源于生活、寓于生活、用于生活的思想。讓學生體會到數(shù)學就在身邊,與我們的生活息息相關(guān)。如教學《可能性》中我將全班分為五個組進行拋硬幣游戲,分別統(tǒng)計拋的結(jié)果并比一比,結(jié)果生活中的游戲吸引學生了的注意力,學生掌握知識的速度大大的提高,拉近了教師與學生溝通知識的距離。
二、游戲式數(shù)學課堂教學有助于提高學生的智力,讓課堂趣味化
在低年級數(shù)學課堂教學中,把抽象的知識形象化,激發(fā)學生的興趣是教師常用的方法。由于兒童的注意力不能長時間的保持,但是對感興趣的動畫片,能長時間一動不動地坐著看到底。根據(jù)這一年齡特點,我將他們最喜愛的卡通形象請入課堂,將神話故事和童話世界穿插其中,課堂變得生動起來,同學們瞪大了雙眼,舉起了小手,露出了開心的笑容。在教學《除數(shù)是一位數(shù)》的除法時,我用動畫演示豬八戒吃西瓜的情景,并讓學生扮演四人的角色進行游戲,使課堂生動,學生很快學得知識。教學《7的認識》時,考慮到白雪公主和七個小矮人是同學們喜愛的形象,于是我準備了7個不同顏色的小矮人,并以7個小矮人幽默、機智的形象、生動的形態(tài)出現(xiàn),同時讓7同學扮演7個小矮人進行游戲,把學生帶到一個神奇的童話世界。學生在輕松愉快的游戲情境中掌握了書本的知識,學習變得積極、主動起來,既感受課堂學習的趣味,又體驗到數(shù)學的魅力。
三、游戲式數(shù)學課堂教學可以培養(yǎng)學生動手能力,讓數(shù)學課堂實踐化
低年級學生最初的思維往往是從動作開始的,在教學過程中,要讓學生自己動手操作。如實踐課《折折、剪剪、拼拼》中,課前我通過讓學生折一折、剪一剪來鞏固所學的長方形、正方形、三角形、圓等特點,并讓學生將拿在手中不同的圖形代表自己,設(shè)計了“拼組圖形”的游戲活動。教學時讓學生發(fā)揮想象,動手擺一擺,同學們拼出各種花、草、動物圖案并進行評比。通過游戲?qū)嵺`,把數(shù)學知識轉(zhuǎn)化為看得見、摸得著的實物。如教學《位置與方向》,我讓不同的同學代表不同的方向,進行位置扔手絹游戲,將抽象的數(shù)學問題實踐化,激發(fā)了學生的思維和興趣,使學生的學習變成實踐活動。
四、游戲式數(shù)學課堂教學激發(fā)學生競爭意識,讓數(shù)學課堂自主合作化
美國心理學家布魯納說:“學習者不應是信息的被動接受者,而應該是知識獲取過程的主動參與者。”所以要變學生被動學習為自主學習;變教師單一的講解發(fā)問為師生互動、共同游戲;變學生個體操作為伙伴合作。要盡可能創(chuàng)造各種條件,讓學生的個性得到解放,讓學生在游戲式課堂中茁壯成長。
我們都知道,低年級學生有意注意的時間很短,他們天真爛漫,愛說愛動,如果沒有強烈的求知欲,就不會產(chǎn)生自主合作學習的意識。在教學中,教師要認真探究學生的心理,采用不同的方式,使學生在課堂學習的起初階段就對學習內(nèi)容產(chǎn)生濃厚的興趣。如《認識人民幣》中,我設(shè)計了“小小超市”游戲活動,分組讓同學拿這1元、5元、10元錢去買物品,讓“營業(yè)員”找回零錢,學生親身體驗營業(yè)員的生活,課堂因此煥發(fā)了學生的生命力與合作的潛力。
而反思我們的課堂教學,即使教師采用啟發(fā)式教學,學生敢于在課堂上大膽發(fā)言的并不多,是因為課堂交流形式單一,給學生造成較大的心理壓力。如果教學過程中建立了合作學習的機制,營造自由輕松的氣氛,創(chuàng)造一個有利于學生主動發(fā)展的時間和空間,那么學生才能真正成為學習的主人。在這過程中,他們的主體地位得到了尊重。如教學《年、月、日》中,我讓學生自主合作,進行不同節(jié)日日期、由來、意義的知識游戲,哪一組先完成就可以登上我們班的學習太空快車等。學生熱情高漲,有上網(wǎng)查資料的,有當主持人的。激發(fā)課堂競爭合作意識,同時提問,假如一個小朋友一年想過兩次兒童節(jié)該怎么辦的問題。這不僅增進了同學間的友誼,促進自主合作精神,還讓學生親身感受到競爭成功的喜悅。
五、游戲式數(shù)學課堂教學能活躍課堂氣氛,讓數(shù)學練習新穎化
在小學低年級,單調(diào)重復的練習無法激起學生的興趣,還會產(chǎn)生厭煩情緒,注意力不集中,所以練習設(shè)計要力爭新穎創(chuàng)新。低年級游戲式課堂練習中,可用兒童所喜歡的小魚、小雞、小猴眼睛出示數(shù)字,在動物的嘴上出示運算符號,也可以把數(shù)字卡片或題卡戴在小動物的頭上或掛在其脖子上,同時習題也可以制作一些童話色彩和色彩鮮艷的游戲圖片。把本來靜的習題變成動態(tài)游戲題,這樣極富美感。在練習的設(shè)計上,我們要講究形式多樣,可以進行聽音做題練習、對口令等游戲。如教《數(shù)的組成》時,可以讓學生邊打手勢邊對口令,再穿插接力賽、小兔湊數(shù)等游戲練習,使學生的思想處于積極興奮活躍狀態(tài)中,練習效率因此而提高。
愛因斯坦說過:“想象力比知識更重要?!币虼嗽诮逃^念和辦學理念不斷創(chuàng)新的今天,低年級數(shù)學采用游戲式課堂教學,有助于學生想象力的發(fā)揮,創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。激發(fā)學習數(shù)學的興趣,能輕松高效學到數(shù)學知識,讓學生的學習過程充滿愉快與陽光。
(作者簡介:岑建波,中小學一級教師,貴州省冊亨縣達央鄉(xiāng)偉良小學校長。)(來源:《中國教育科學》2015年3期)
第五篇:探究式主題教育總結(jié)
專題總結(jié):探究式主題課程的深入開展
西小三班 張艷
本學期西園主要針對探究式主題教育展開了一系列的研討和探索,我班實行的主題是:好吃的果果?,F(xiàn)在我就根據(jù)自己對探究式主題的理解來總結(jié)一下本班這學期的主題工作。
一、問題的提出
我國著名教育家陶行知先生說過:“生活即教育”。由此可見,我們的教育要融入生活,教育內(nèi)容也要來自于生活之中。
由于牙齒的發(fā)育情況導致小班幼兒每次吃水果的時候都會有不想吃或者吃不完的情況,雖然我們每次都把水果切開,但還是有孩子說:“老師,我不想吃?!眴柶鸷⒆樱骸澳悄阆氤允裁窗??”孩子們的回答就五花八門,有的想吃桔子,有的想吃香蕉,有的想吃葡萄等等。借此機會,我們開展“好吃的果果”主題教育,讓孩子認識水果和干果的營養(yǎng)價值,并知道吃水果的衛(wèi)生,了解水果和干果的制成品等等,引導孩子對水果和干果有一個全面的認識和了解。
二、探究式主題活動實施的途徑
探究式主題活動的開展提高了幼兒學習的興趣和積極性,從以前的被動接受轉(zhuǎn)化為現(xiàn)在的主動學習。在活動中,幼兒敢于發(fā)現(xiàn)、研究并解決相關(guān)的問題,使幼兒學會了思考,增強了幼兒與幼兒、幼兒與教師、幼兒與家長之間的交往與合作的能力?;顒訛橛變禾峁┝俗杂砂l(fā)展的空間,為幼兒提供了想象、創(chuàng)造和操作的機會,使每個幼兒都能夠富有個性地發(fā)展。而活動中的實施途徑對幼兒發(fā)展起著至關(guān)重要的作用,通過實踐探索我總結(jié)出了以下幾個實施途徑:
1、幼兒園日常探究活動
隨著幼教改革的不斷深入,新的教育模式也隨之呈現(xiàn)出來—幼兒園探究活動。經(jīng)過思考、實踐、總結(jié),我們有了這樣一種認識:幼兒園日常探究活動是一種具有先進教育理念的課程,它最大的特點就是以幼兒的興趣為出發(fā)點來開展活動,在活動開展之前需要教師的支持、幫助和引導,可以說它是一種師生共同建構(gòu)的課程。因此在幼兒園開展探究活動是我們開展探究式幼兒主題活動最主要的實施的途徑。
作者:張艷
我們從兒童生活經(jīng)驗出發(fā),根據(jù)幼兒的興趣和需要,選擇或生成符合兒童天性的主題,師生共同來編制主題網(wǎng)絡(luò),活動內(nèi)容由教師和幼兒共同確定,老師為幼兒創(chuàng)設(shè)寬松、平等、鼓勵的一個開放式的環(huán)境,在促進幼兒身心全面、和諧發(fā)展的基礎(chǔ)上,注重對幼兒興趣、創(chuàng)新精神和實踐能力的培養(yǎng)。活動中孩子們的學習能力不斷提高。比如能夠相互討論商量學習;產(chǎn)生疑問能自主地通過收集資料、采訪成人等途徑解決疑問等。孩子們養(yǎng)成了關(guān)心關(guān)注周圍現(xiàn)象,喜歡探索研究的良好習慣
2、家園合作開展探究活動
在幼兒教育中,家庭教育發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,我們要充分利用學前教育機構(gòu)、家庭、社區(qū)的教育資源,開展家庭教育指導,使家長成為學前教育機構(gòu)的合作者。因此我們通過主題活動這一載體,大力實施家園合作的途徑,充分挖掘家園合作的實際,增加家園合作的密度,共同促進幼兒發(fā)展。
(1)家園合作收集資料
為了讓家長及時了解幼兒探索中的需要,教師會通過家園互聯(lián)網(wǎng)、《幼兒成長檔案》、《家長園地》、便條等形式鼓勵家長和孩子一起為活動提供更多的資料,滿足幼兒的需要,使活動順利開展下去。
在進行《好吃的果果》的主題活動中,為了使孩子對水果有更多的了解,我們就鼓勵孩子通過收集資料來獲得經(jīng)驗,初步培養(yǎng)孩子的嘗試收集信息的能力。在家長的支持配合下,不久很多孩子把收集到的水果圖書、圖片和實物水果帶來了,老師就利用實物水果來開展一個朋友聚會,讓幼兒品嘗各種水果的味道、觀察各種水果的顏色等等,把圖片投放到區(qū)角或布置在墻面上,教室里成了水果園。孩子們在看看、摸摸、分分、嘗嘗活動中對水果有了更大的探究興趣。通過家園合作收集資料不僅滿足了孩子探究的需要,推動了主題的發(fā)展,而且也鍛煉了幼兒當遇到問題嘗試自己自己通過收集資料來解決,這為孩子將來學會學習奠定基礎(chǔ)。
(2)挖掘家長優(yōu)勢力量
如今家長的學歷層次、素質(zhì)能力都較高,而且他們在各自的工作崗位上積累了豐富的經(jīng)驗。因此挖掘家長中的優(yōu)勢力量,以能者解疑法幫助幼兒解決疑問,作者:張艷
充實探索過程,滿足孩子談就需要。同時也彌補了老師知識、技術(shù)上的不足,這不失為一種很好的家園合作的途徑。
在《好吃的果果》主題活動中,當孩子們認識了一些常見的水果后,一天豪豪帶來了一只顏色鮮艷、形狀有點像花的水果,孩子們立刻對這只特別的水果產(chǎn)生了興趣,可是我也不清楚這種水果的名字。怎么辦呢?這時我想到了我們班級的一位家長正好開了家水果店,孩子們的許多關(guān)于水果的問題她一定知道。于是在和家長取得聯(lián)系后,我們帶孩子們參觀了水果店。在參觀的過程中,孩子們對水果店里各種各樣、五顏六色、各種形狀的水果產(chǎn)生了濃厚的興趣,問這問那,在所有的問題都得到了答案后,孩子們才算滿意。而家長的豐富知識不僅滿足了孩子的需要,也給老師上了生動的一課,因此老師要充分發(fā)揮家長的優(yōu)勢力量,讓家長資源充分的為我們科技主題活動的開展服務。
(3)家園合作探索實踐
當主題活動逐步深入和幼兒合作欲望的提高,及時與家長溝通,讓家長配合教師教育工作,帶孩子轉(zhuǎn)超市的時候就多看一看水果和干果的制成品,在家里和孩子一起制作水果沙拉等等,讓家長及時了解孩子的探索需求,給予及時的支持,與孩子共同分享成功的快樂。
在研究式主題活動中,通過家園合作這種途徑對于主題的展開和深入有著十分重要的意義。老師應充分利用家長這一教育資源,引導家長積極參與活動,發(fā)揮家長的主動性、積極性,使幼兒、家長、老師三者之間真正形成互動,將主題活動不斷推向高潮。這樣的活動能讓我們更充分地感受到家園合作帶來的巨大作用,我們的活動也更添生機,也使幼兒園、幼兒、家庭走得更近。
探究式主題活動的實施途徑遠遠不止這些,但是不管怎樣老師一定要根據(jù)幼兒的需要、活動的需要合理、靈活、充分地運用各種途徑,使主題活動能更好地深入開展,更好地促進幼兒的發(fā)展,更好地促進幼兒科學態(tài)度的培養(yǎng)、科學知識經(jīng)驗的獲得、科學方法能力的提高和科學行為習慣的養(yǎng)成。
通過這學期的探究式主題教育探索,我認識到:以兒童為本位,以兒童的發(fā)展為基本原則,以兒童的興趣、需要、自發(fā)性活動為原點,通過師幼的探究式主題活動,使兒童的內(nèi)在潛能得到展現(xiàn),使兒童的內(nèi)在能力得到發(fā)展,使兒童在游作者:張艷
戲或活動中度過幸福的有意義的童年生活?!@才是探究式主題課程的特質(zhì)與旨歸之所在。
作者:張艷