第一篇:基于虛擬仿真技術(shù)的動漫衍生品設(shè)計研究與開發(fā)
基于虛擬仿真技術(shù)的動漫衍生品設(shè)計研究與開發(fā)
摘要:對于發(fā)達(dá)國家而言,動漫產(chǎn)業(yè)的價值其中很大部分是由動漫作品本身衍生出來的周邊產(chǎn)品制造的,但是在我國動漫產(chǎn)業(yè)的衍生品發(fā)展還存在著很大的不足。在本文的研究中利用虛擬仿真技術(shù)以及CG技術(shù)對動漫衍生品的設(shè)計研究開發(fā)進(jìn)行了全面的分析,借助這一技術(shù)對動漫衍生品進(jìn)行了精確地設(shè)計,實現(xiàn)了動漫衍生品的完美仿真,提高了動漫衍生品的設(shè)計水平,為我國動漫產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展提供了強(qiáng)有力的保障。關(guān)鍵詞:虛擬仿真技術(shù);動漫衍生品;設(shè)計開發(fā);CG技術(shù) 引言
動畫產(chǎn)業(yè)與動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,世界上各大動漫大國都在發(fā)展中逐漸的形成了以這兩項手段為主要的盈利模式的產(chǎn)業(yè)鏈——動漫產(chǎn)業(yè)。就目前中國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展而言,與世界上動漫產(chǎn)業(yè)較為成熟的美國、日本、韓國等動漫大國相比,中國的動漫產(chǎn)業(yè)化的正式開始是開始于2006年,到目前為止也僅僅發(fā)展了十年的時間,但是在這時間的發(fā)展中中國的動漫產(chǎn)業(yè)卻迎來了極為高速的發(fā)展[1]。
而在就動漫產(chǎn)業(yè)中虛擬仿真技術(shù)的應(yīng)用以及動漫衍生品的有關(guān)研究中,國內(nèi)外許多學(xué)者都對此進(jìn)行了相關(guān)的研究,特別是在最近幾年時間內(nèi),國內(nèi)也涌現(xiàn)出了大批的專家學(xué)者對此進(jìn)行了全面的分析研究。趙永新在其《動漫衍生產(chǎn)品營銷》(2009)中,結(jié)合了世界范圍內(nèi)大量的動漫產(chǎn)業(yè)的案例,對國內(nèi)的動漫衍生品的市場拓展以及宣傳營銷的主要方式進(jìn)行了全面的系統(tǒng)分析,并進(jìn)一步的闡釋了當(dāng)下國內(nèi)外動漫市場的發(fā)展?fàn)顩r以及我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中所遇到的主要問題[2]。清華大學(xué)出版社出版的王傳東教師在其作品《動漫產(chǎn)業(yè)分析與衍生產(chǎn)品研發(fā)》一文中,著重的對動漫衍生產(chǎn)業(yè)的研究意義進(jìn)行了全面而深刻的研究分析,并進(jìn)一步的對世界范圍內(nèi)的重要的動漫市場發(fā)展方式進(jìn)行了分析研究,以及有關(guān)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)進(jìn)行了綜合的分析,從而為中國動漫產(chǎn)品的發(fā)展提供了較為明確的發(fā)展方向[3]。上海師范大學(xué)李金良在其研究《我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈及衍生品開發(fā)問題研究》也對我國的動漫行業(yè)發(fā)展如何利用動漫衍生品來實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈的完善,從而讓動漫產(chǎn)業(yè)可以為我國發(fā)展提供更多的經(jīng)濟(jì)支持[4]。
在這些有關(guān)的研究中,其中很少或者幾乎沒有涉及到虛擬仿真技術(shù)的應(yīng)用,而在此次研究中,則重點對虛擬仿真技術(shù)的應(yīng)用進(jìn)行了全面的分析研究,期望利用這一技術(shù)全面的推薦進(jìn)我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,提高我國動漫衍生品的核心競爭力[5]。研究方法
2.1虛擬仿真技術(shù)與CG技術(shù)方法簡析
虛擬現(xiàn)實與CG技術(shù)都是數(shù)字媒體藝術(shù)的核心技術(shù)之一,而與此相關(guān)的數(shù)字媒體技術(shù)的外延與擴(kuò)展,也都在動漫作品的衍生品的設(shè)計中起到至關(guān)重要的作用,在有關(guān)于這一系列藝術(shù)與技術(shù)方法的研究中,數(shù)字媒體技術(shù)是其中極為重要的核心之一,如果將數(shù)字媒體技術(shù)作為一個金字塔來進(jìn)行分析,其技術(shù)最底層的方面所涉及的服務(wù)面往往相對較大,且應(yīng)用率也相對較高,其中重點包含了如數(shù)碼攝影、個人網(wǎng)頁設(shè)計、數(shù)字圖像設(shè)計、電子書報刊、DV錄像等。在這一方面的設(shè)計與研究中,對從業(yè)人員的要求限制并不是很多,不需要太多的技術(shù)支持便可以完成這一些列的工作。而在第二層則是則是動漫設(shè)計中的信息服務(wù)的層面,在這一個環(huán)節(jié)中主要是進(jìn)行有關(guān)于企業(yè)網(wǎng)站設(shè)計、工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計、平面廣告設(shè)計、室內(nèi)裝修設(shè)計等。而伴隨著層級的不斷提高,對于技術(shù)的需求也越來越高,無論是在理論方面的需求還是在實際的設(shè)計過程中,都需要這部分人員不斷的提升自己第能力,且層級越高所需要的專業(yè)人員數(shù)量也在銳減,但是其所創(chuàng)造的價值卻在不斷上升,所這一部分的工作人員往往是少而精[6]。在這一部分中,主要的工作便是進(jìn)行專業(yè)的動漫作品影視特效的設(shè)計以及網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計和活動策劃等多個方面,而在動漫衍生品的設(shè)計中,也需要進(jìn)行虛擬仿真技術(shù)的人物設(shè)計,以及CG數(shù)碼繪畫。而真正的處在金字塔最頂端,進(jìn)行頂端設(shè)計的,則是整個動漫流程鏈設(shè)計的核心,主要包含了最新數(shù)字媒體技術(shù)領(lǐng)域,其中重點是人工智能產(chǎn)品的研發(fā)設(shè)計。其中∪是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的基本算法,?為常系數(shù),Tn為循環(huán)數(shù)。
∪=?(1+2+······+)
(1)Table 1 animation design industry Pyramid model Hierarchy and classification First floor Second floor
Professional requirements low commonly
Technology type Photography, video, etc Enterprise website design, industrial product design, etc.Third layers
higher
Animation works, film and television design, etc.Fourth layers
Highest
Artificial
intelligence special
effects
research and development, etc.2.2動漫創(chuàng)作與計算機(jī)制圖
在動漫衍生品中,其中重要的一個分類便是印刷品以及相關(guān)的影視作品,這其中的衍生印刷品則主要是指那些依據(jù)原版的動漫而衍生出來的一系列的漫畫、明信片、海報等,而其中的那些影視作品則是指那些依據(jù)原版動漫而衍生的OVA、影片等[7]。特別是在動漫所改編的影片中,傳統(tǒng)的動漫制作往往是采用基本手繪的方式,這一種創(chuàng)作方式制作周期相對較長,在制作中需要投入大量的人力與物力,比如較早期的宮崎駿的電影,許多都是采用了手繪的方式,比如在1997年所上映的《幽靈公主》,這一部動漫電影在設(shè)計的過程中除了利用了15n分鐘的CJ動畫之外,其他的部分統(tǒng)統(tǒng)采用了手繪的方式進(jìn)行創(chuàng)作[8],單純在繪畫以及電影制作過程中就耗時兩年的時間,作為一部動畫藝術(shù)的電影,《幽靈公主》可謂是當(dāng)時的巔峰之作,但是因為其制作工藝的繁瑣與復(fù)雜,并不適合進(jìn)行動漫衍生電影的創(chuàng)作,造成這一現(xiàn)象的原因很大程度是因為這些作品制作周期過程,且耗費的人力成本過高,就目前的動漫市場來看,幾乎沒有什么動漫作品可以持續(xù)走紅一兩年[9],并且現(xiàn)在很多的快餐動漫在設(shè)計的過程中往往會在一個月更新完畢,一季也不過是簡單的十幾集左右,隨后便需要依據(jù)這部動漫的后期影響力來決定是否進(jìn)一步的進(jìn)行第二季的拍攝。在這中Cn是變化數(shù)增長數(shù)。
=sec(2)
在這樣的市場形勢下。如果繼續(xù)用一兩年的時間來進(jìn)行創(chuàng)作,那么往往難以獲取利潤,所以在目前無論是動漫還是有關(guān)的動漫衍生品都在不斷的通過CG技術(shù)與虛擬仿真技術(shù)來進(jìn)行動漫衍生品的制作。討論與分析
3.1動漫衍生品發(fā)展研究分析
由下圖可以看到,目前動漫的衍生品種類與范圍較多,動漫衍生品主要包含了那些依據(jù)動漫、漫畫、游戲中的角色以及相應(yīng)的劇情而衍生出來的各類產(chǎn)品。而動漫衍生品產(chǎn)業(yè)也就是這一類產(chǎn)品的開發(fā)、制作、宣傳、銷售等一系列的工作的集合。在美國、日本等動漫大國而言,一條完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈蛀牙包括了動漫產(chǎn)品比如其中的動畫、漫畫的開發(fā)制作以及相關(guān)的書籍影碟的制作銷售,以及與此相關(guān)的那些動漫衍生品的開發(fā)銷售,在這一輪的產(chǎn)品營銷中獲取利潤之后在開始下一輪的產(chǎn)品制作與研發(fā),從而利用這一良性的循環(huán)而不斷的進(jìn)行新產(chǎn)品的開發(fā)制作。在進(jìn)行了多輪的產(chǎn)業(yè)鏈循環(huán)生產(chǎn)之后,在這一條產(chǎn)業(yè)鏈中動漫衍生品在其中所占的地位越來越重,已經(jīng)逐漸的成為了世界上各大動漫企業(yè)盈利的重要來源。據(jù)不完全統(tǒng)計,在那些動漫大國中,動漫衍生品的利潤可以占到整個動漫產(chǎn)業(yè)總利潤的70%到80%。而在我國動漫衍生品產(chǎn)品所占的地位相對較低,僅僅占到了30%左右。
Figure1 Animation industry, related industries, share distribution 而就世界范圍內(nèi)的的動漫發(fā)展而言,各國紛紛致力于發(fā)展動漫的相關(guān)衍生產(chǎn)品,在很大程度上是因為動漫這一類產(chǎn)品的藝術(shù)形式其保質(zhì)期相對較短,但是其開發(fā)周期卻相對較長。一部優(yōu)秀的作品往往需要經(jīng)歷較長時間的制作才可以實現(xiàn)面世,但是在目前激烈的市場競爭環(huán)境下,往往作品再投入市場后不久就被其他的作品的造勢已經(jīng)風(fēng)頭壓過去,因此較短的市場熱度往往會讓企業(yè)無法收回成本甚至?xí)斐芍卮蟮膿p失,從而導(dǎo)致了目前國內(nèi)許多的動漫企業(yè)都以利潤為第一目標(biāo),作品的設(shè)計只追求利潤而不關(guān)注質(zhì)量,只進(jìn)行那些小成本的作品制作。
3.2虛擬仿真技術(shù)的國內(nèi)應(yīng)用研究
從下圖中的數(shù)據(jù)中我們可以看到,在最近四年的時間內(nèi),中國的動漫產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)總值已經(jīng)實現(xiàn)了翻番,并且這一問題還僅僅處于起步階段,在未來的發(fā)展中,中國的動漫產(chǎn)業(yè)必將迎來更為全面高速的發(fā)展。
Figure 2 Total output value of animation industry 中國的動漫產(chǎn)業(yè)在國務(wù)院辦公廳所發(fā)布的[2006]32號文件中對其進(jìn)行了定義,主要為以創(chuàng)意為核心,通過動畫、漫畫形式來表現(xiàn),以動漫書籍報刊雜志、電影電視、音像制品、舞臺劇以及多媒體技術(shù)手段下的動漫傳播新形勢等動漫產(chǎn)品本身的開發(fā)生產(chǎn)出版及銷售,還包括以動漫IP為核心而產(chǎn)生的服裝、玩具、食品、游戲、主題公園、會展以及虛擬偶像等衍生產(chǎn)品共同創(chuàng)造的產(chǎn)業(yè)[10]。而在這一系列的定義中,其中動漫衍生品在其中的作用不可忽視,并且不斷的推動著動漫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展。
Figure 3 2013-2016 animation derivatives scaleUnit(100 million yuan)在上圖中可以看到,在中國動漫產(chǎn)業(yè)的動漫衍生品的產(chǎn)品規(guī)模在2016年已近逐漸發(fā)展到了264億元,由此可以看出,在最近幾年的發(fā)展中動漫衍生品產(chǎn)品在整個動漫產(chǎn)業(yè)中占據(jù)的市
場份額已經(jīng)越來越大,而在這一過程中,國家也越來越重視動漫行業(yè)發(fā)展中動漫衍生品的設(shè)計與完善。并在這一過程中將與動漫形象相關(guān)的各類服飾、文具、人物模型、食品、線下活動以及電子游戲等多方面產(chǎn)品的銷售與發(fā)布,從而形成相對較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈,提高我國動漫產(chǎn)品的核心競爭力。并進(jìn)一步的提升動漫產(chǎn)業(yè)的盈利空間,進(jìn)一步的實現(xiàn)動漫市場的規(guī)模提升,進(jìn)一步的將動漫品牌的授權(quán)理念規(guī)則化,進(jìn)一步的加強(qiáng)不同企業(yè)的之間的相互合作,并且在發(fā)展的過程中國家也在不斷的提供合適的操作平臺從而推動各類動漫衍生品的發(fā)展。
Figure 4 worldwide animation derivatives total output value accounted for 就動漫衍生品產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及許多其他國家的經(jīng)典案例進(jìn)行分析可以得出,動漫衍生品無論在哪個國家都是動漫產(chǎn)業(yè)鏈上獲利最大的部分,在世界范圍內(nèi)已經(jīng)逐漸獲得了極大的發(fā)展空間,并且也越來越受到各地政府的重視,而與此同時,中國的動漫產(chǎn)業(yè)高速的發(fā)展速度也進(jìn)一步的表明動漫這一種藝術(shù)其社會認(rèn)可度也有了極大的提升,動漫產(chǎn)業(yè)在中國市場內(nèi)得到了極大的發(fā)展。并且在目前的發(fā)展中,我們可以看到中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展期核心競爭力與創(chuàng)造力也在不斷的上升,已經(jīng)取得了較好的成果。
Table2 2014 analysis of output of 3 animation works in China in 2016 Type and year Homemade film Domestic Classic Animation Imported films co-production
2014(Department)
15 105 0
2015(Department)
16 38 1
2016(Department)
8 12 0
Total 3.3虛擬仿真技術(shù)具體應(yīng)用研究
200 141 104 虛擬仿真技術(shù)在動漫衍生品的應(yīng)用中已經(jīng)越來越取得重要的成果,在這一過程中需要從動漫產(chǎn)業(yè)鏈中的初始環(huán)節(jié)入手,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用基礎(chǔ),便是需要設(shè)計有著優(yōu)秀故事情節(jié)、有著豐富個性且制作精良的動漫作品,只有動漫作品自身有著很好地開發(fā)性,才可以衍生出優(yōu)秀的動漫衍生品。而目前國內(nèi)的原創(chuàng)動漫作品在進(jìn)行創(chuàng)作的過程中主要有兩種模式,一種模式是瘋狂的追求數(shù)量,不追求具體的情節(jié)設(shè)計,在這一部分作品在其發(fā)展中只能利用不斷的洗腦營銷炒作以及憑借著巨大的數(shù)量來霸占播放頻道從而獲取短期的利益,這一類作品在實際的動漫衍生品設(shè)計中,往往缺乏優(yōu)秀的素材,且這一類作品在市場中大量發(fā)布,無疑直接的制約了中國動漫事業(yè)的發(fā)展,并且從長此以往極有可能導(dǎo)致一種惡性循環(huán),從而從起點處便斷絕了開發(fā)動漫衍生品的可能。
Figure 5 in recent years, China's animation market, the number of animation products born every
year 而與此相對應(yīng),另一種模式則是不斷的投入大量的人力物力,并不計成本的進(jìn)行優(yōu)秀的動漫作品,這一類作品往往憑借著自身豐富的人物形象以及優(yōu)秀的劇情成為了一段時間內(nèi)的熱點,成為國內(nèi)動漫作品的經(jīng)典,但是這一類作品其重要的弊端在于這類作品前期投資往往無法在短期內(nèi)收回,即使這部分作品有著豐富的素材可以進(jìn)行動漫衍生品的制作,但是也會因為其漫長的制作周期而失去了市場的熱度,導(dǎo)致其風(fēng)頭被許多的新秀作品勢頭壓過,所以我們可以看到這兩種模式都不利于動漫衍生品的開發(fā)制作。所以更好地進(jìn)行動漫產(chǎn)品的制作,需要將這兩種模式進(jìn)行中和,從而找出一條適合中國動漫作品開發(fā)動漫衍生品的道路。結(jié)論
發(fā)展至今,中國的動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了高速的發(fā)展,在發(fā)展中除卻國內(nèi)環(huán)境以及國內(nèi)產(chǎn)業(yè)自身的問題,國外的動漫作品也對中國的動漫市場產(chǎn)生了較大的影響,并逐漸的形成了一種壟斷的狀態(tài),并且就動漫產(chǎn)業(yè)的衍生品看來,國內(nèi)市場在資金的投入或者是技術(shù)的開發(fā)研發(fā)等都存在著不足,但是動漫產(chǎn)業(yè)的衍生品作為動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中最為重要的一環(huán),必須作為研發(fā)的重點。在這一狀況下,利用虛擬仿真技術(shù)來推動國內(nèi)動漫衍生品產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對于中國的動漫市場而言有著極為重要的意義,是中國發(fā)展所面臨的重點,也是行業(yè)發(fā)展的必然趨勢。而真正實現(xiàn)利用虛擬仿真技術(shù)來進(jìn)行動漫衍生品的產(chǎn)業(yè)推廣,重點在于對國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一種態(tài)度的端正問題,需要相關(guān)的行業(yè)人士認(rèn)識到這一產(chǎn)業(yè)的無限潛力。因為在動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,只有正視動漫產(chǎn)業(yè)所帶來的經(jīng)濟(jì)價值,才可以全面的帶動世界范圍內(nèi)的各行各業(yè)的發(fā)展,從而全面利用這一技術(shù)將動漫產(chǎn)業(yè)衍生品產(chǎn)業(yè)提上新的發(fā)展階段。
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第二篇:基于數(shù)碼類產(chǎn)品的動漫衍生品設(shè)計與研究論文
動漫衍生產(chǎn)品是指利用動漫游戲中的原始角色形象,通過產(chǎn)品設(shè)計師重新構(gòu)思再設(shè)計,將角色的典型特征與各種產(chǎn)品要素相結(jié)合所開發(fā)生產(chǎn)出的一系列可供銷售的產(chǎn)品。其特點是可以提高動漫作品在人們心目中的知名度,延續(xù)動漫作品的生命周期,增加其在動漫產(chǎn)業(yè)鏈中的實體產(chǎn)品所產(chǎn)生的經(jīng)濟(jì)效益?,F(xiàn)今動漫衍生產(chǎn)品大多集中在服飾、文具、玩具類,主要技術(shù)多半是貼圖貼標(biāo)或形象的直接繼承,而對于形象再設(shè)計,實現(xiàn)形象與功能結(jié)構(gòu)完美結(jié)合的衍生產(chǎn)品卻較少。相比之下,在以芯片為核心技術(shù)、殼體為外觀形態(tài)的數(shù)碼產(chǎn)品領(lǐng)域開發(fā)的動漫衍生產(chǎn)品成功案例更是少之又少。在當(dāng)代,隨著科學(xué)技術(shù)的迅速發(fā)展,數(shù)碼產(chǎn)品家族的使用領(lǐng)域及使用人群也在迅速壯大,在數(shù)碼類產(chǎn)品中合理利用動漫角色開發(fā)衍生產(chǎn)品,是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中衍生品開發(fā)的重要舉措。動漫形象與動漫衍生品
動漫衍生產(chǎn)品的研發(fā)推廣在動漫產(chǎn)業(yè)鏈中有著舉足輕重的地位,而且其可供研發(fā)的產(chǎn)品范圍非常廣泛,據(jù)統(tǒng)計在動漫產(chǎn)業(yè)收入中有近70%的利潤來源于動漫衍生品。由于動漫衍生產(chǎn)品的設(shè)計形象來源是動漫畫、游戲、影視等作品中的視覺直觀角色形象,所以動漫衍生產(chǎn)品與動漫作品之間有著不可分割又相互制約、相互作用的關(guān)系。
動漫衍生產(chǎn)品研發(fā)對動漫作品的推廣起到促進(jìn)作用。動漫衍生產(chǎn)品的研發(fā)與推廣,會讓動漫作品中的角色形象更加深入人心,提高原作品在廣大群眾心目中的認(rèn)知程度,提高原作品的影響力和關(guān)注度,為影視作品的收視率及商品系列化提供更大的空間和人群關(guān)注。
動漫作品中的角色形象會制約衍生產(chǎn)品的設(shè)計與研發(fā)。動漫角色及動漫作品中某一個形象的好壞直接影響衍生產(chǎn)品的研發(fā)與推廣。一個好的適合衍生產(chǎn)品研發(fā)的角色形象,能夠大大縮短衍生產(chǎn)品的開發(fā)周期和開發(fā)成本,降低開發(fā)難度,促使衍生產(chǎn)品快速的推向市場。而一些形象過于復(fù)雜、外觀及結(jié)構(gòu)過于概念化、色彩漸變多樣的形象,會為衍生產(chǎn)品開發(fā)增加難度,一些產(chǎn)品的設(shè)計就不得不舍棄原作品的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié),整合色彩,使成本降低。
不同種類產(chǎn)品的開發(fā)手段也存在區(qū)別。如一些服飾、文具類產(chǎn)品,可以使用簡單的二維圖像印刷的方式,這在產(chǎn)品設(shè)計行業(yè)中俗稱“貼標(biāo)”方式,這樣的產(chǎn)品,基本上是原形象的轉(zhuǎn)嫁,受技術(shù)手段的影響較少。而對于一些數(shù)碼類產(chǎn)品,如小型多媒體音箱、卡通數(shù)碼相機(jī)、兒童鍵盤等產(chǎn)品,只使用“貼標(biāo)”的方式是完成不了的,這類產(chǎn)品設(shè)計的關(guān)鍵是殼體部分,需要三維形象與動漫角色完美結(jié)合,相比其他產(chǎn)品開發(fā)難度較大。影響數(shù)碼類動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計與研發(fā)的幾點因素
我國動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)和國外動漫衍生產(chǎn)品開發(fā)相比,數(shù)碼類產(chǎn)品的動漫衍生設(shè)計及開發(fā)至今仍是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最薄弱環(huán)節(jié)。數(shù)碼產(chǎn)品一般是指MP3、U盤、智能手機(jī)、數(shù)碼相機(jī)、攝像機(jī)、掃描儀、多媒體音箱等可以通過數(shù)字和編碼進(jìn)行操作的機(jī)器,并且可以與電腦相連接的。隨著當(dāng)今信息時代的發(fā)展,數(shù)碼產(chǎn)品領(lǐng)域正在不斷擴(kuò)大。原本不屬于數(shù)碼領(lǐng)域的產(chǎn)品,如電視機(jī)、音響等,也隨著科技的進(jìn)步而步入數(shù)碼家庭。動漫衍生產(chǎn)品正有著從低齡化兒童向成年人、從文具等小型日用品向大型主題樂園的轉(zhuǎn)變。目前國內(nèi)動漫衍生產(chǎn)品市場主要集中在服飾、玩具、文具、日用品、裝飾品等幾大方面,在小型數(shù)碼產(chǎn)品領(lǐng)域,如優(yōu)盤、多媒體音箱、鼠標(biāo)等產(chǎn)品中設(shè)計研發(fā)的較少。國內(nèi)常見的小型數(shù)碼衍生產(chǎn)品成功案例,多是去仿制國外一些經(jīng)典影視動漫形象進(jìn)行衍生的,如應(yīng)用鋼鐵俠、變形金剛等形象設(shè)計的鼠標(biāo)、音箱。而運(yùn)用國產(chǎn)動畫設(shè)計開發(fā)的產(chǎn)品卻很少。究其原因主要體現(xiàn)在以下幾個方面。
2.1 角色形象的制約
動畫角色作為動漫產(chǎn)業(yè)鏈里的形象品牌是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中最有實力的競爭元素,好的角色形象會將動漫作品深入人心幾十年或更長時間(如,機(jī)器貓、變形金剛等)但同時角色形象又具有一定的時代性,正如80后熟知的孫悟空面具和金箍棒玩具,在現(xiàn)代兒童中卻不受歡迎。想要開發(fā)一款廣受歡迎的衍生產(chǎn)品,就必須選擇具有當(dāng)代人群歡迎的動漫角色。
國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈的形成較晚,早期的國產(chǎn)動漫作品在設(shè)計初期很少考慮后續(xù)衍生產(chǎn)品的設(shè)計與開發(fā),即便在今天,一些動畫電影的原創(chuàng)制作團(tuán)隊也忽視后續(xù)衍生產(chǎn)品的環(huán)節(jié),致使國內(nèi)一些動漫衍生品只能由產(chǎn)品設(shè)計師在電影或動漫畫出版發(fā)行后,生搬硬套原動漫形象來設(shè)計產(chǎn)品,這在衍生品開發(fā)中很大程度的限制了產(chǎn)品設(shè)計師的思維,使得國內(nèi)動漫衍生品產(chǎn)業(yè)發(fā)展緩慢甚至舉足不前。
2.2 前期開發(fā)大量資金的投入與產(chǎn)品后期銷售量不確定的風(fēng)險
動漫服飾類衍生產(chǎn)品在動漫產(chǎn)業(yè)鏈中一直廣受歡迎,近幾年更是在中國發(fā)展的黃金時期。該類產(chǎn)品最大的特點是可以直接使用原設(shè)進(jìn)行貼圖轉(zhuǎn)嫁形象,但是對原設(shè)的進(jìn)一步創(chuàng)新成分較少,對于服飾類衍生品的設(shè)計,在商品投上市場之前的資金投入少,生產(chǎn)周期快,投入市場后成本回收速度快。
相比之下數(shù)碼類動漫衍生產(chǎn)品的設(shè)計開發(fā)卻沒有這么簡單,在產(chǎn)品開發(fā)前期除了形象的繼承需要設(shè)計師進(jìn)行重新設(shè)計外,相比服飾類產(chǎn)品的設(shè)計,數(shù)碼類產(chǎn)品設(shè)計生產(chǎn)會受到產(chǎn)品功能性、結(jié)構(gòu)的合理性、加工方式的局限性等因素影響,設(shè)計環(huán)節(jié)要復(fù)雜的多,資金的投入也比較多,產(chǎn)品的制造加工、物流包裝運(yùn)輸?shù)榷夹枰霰容^周全的考慮。設(shè)計出的方案在生產(chǎn)制造環(huán)節(jié)還要尋找合適的制造商,配件需要與配件供應(yīng)商合作進(jìn)行采購和下單備料。殼體部分需要開模注塑,包裝需要包裝印刷廠制作,電子物料需要PCB廠制作,全部物料都集中到組裝廠進(jìn)行組裝,做出成品。以上一系列的開發(fā)環(huán)節(jié)都需要資金的投入,這使得絕大部分衍生品投資者不得不對其望而卻步,轉(zhuǎn)將大部分資金的投入到低風(fēng)險的一些衍生產(chǎn)品開發(fā)商上,使得衍生產(chǎn)品在動漫產(chǎn)業(yè)鏈中失去了一定的延續(xù)性和多樣性,總而言之該因素也成為制約數(shù)碼類衍生產(chǎn)品設(shè)計與研發(fā)的最主要因素。
2.3 產(chǎn)品使用人群的局限性
沒有使用者的產(chǎn)品設(shè)計注定是失敗的設(shè)計,衍生產(chǎn)品雖然是在動漫產(chǎn)業(yè)鏈中為提高人們對動漫畫原著的認(rèn)知度提高原著的影響力而生,但究其根本還是需要滿足使用者物質(zhì)需求(如服飾、音箱等)或精神需求(如手辦或圖書音像制品等)的。為了提高產(chǎn)品的市場占有份額,擴(kuò)大消費人群是開發(fā)商的必然手段。最近幾年,無論是動漫影視作品,還是動漫衍生產(chǎn)品,都有從兒童向成人的一個轉(zhuǎn)變,不少動漫衍生產(chǎn)品抓住時代的機(jī)遇成功的占領(lǐng)了成年的市場,如《變形金剛》系列影視作品的上映,使得在70后80后群體中掀起變形金剛玩具的熱潮,孩之寶作為變形金剛最大的設(shè)計開發(fā)公司固然迎來了一筆不小的資金收入。但是國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,動漫衍生品卻主要集中在低領(lǐng)兒童群體中,遠(yuǎn)到《大鬧天宮》近到大家熟知的《喜洋洋與灰太狼》,無論從角色形象還是從開發(fā)總類上都集中在低齡兒童群體,而兒童產(chǎn)品又多以服飾、玩具、文具等為主,無論從購買力和影響的深遠(yuǎn)度上都有一定的局限性。對于數(shù)碼類產(chǎn)品來說更多的使用者是成年人,針對于兒童使用的種類少之又少,這也是開發(fā)商不將眼光放在數(shù)碼產(chǎn)品上的另一個主要原因。
2.4 數(shù)碼產(chǎn)品開發(fā)周期的限制
動漫衍生產(chǎn)品的時效性是很重要的,一部好的動漫作品或影視作品的上映最長時間也只能是在一個月左右的時間,而后續(xù)幾年或更長時間的影響力和知名度都需要用動漫衍生產(chǎn)品的發(fā)售來推動。因此在動漫作品上映之前,有計劃的開發(fā)與其同步發(fā)售的衍生產(chǎn)品是至關(guān)重要的商業(yè)手段。那么一些開發(fā)周期較長的產(chǎn)品自然是被首先排除之外的。
數(shù)碼類產(chǎn)品的設(shè)計既要滿足產(chǎn)品最基本的使用功能,又要符合生產(chǎn)加工、人機(jī)工程、消費心理、包裝運(yùn)輸及人們對當(dāng)代造型美感的認(rèn)知需求,在設(shè)計過程中,從調(diào)研到設(shè)計分析定位,從設(shè)計構(gòu)思到方案推敲篩選,從方案確定到方案的圖紙制作、樣機(jī)制作、工程圖繪制等,本身就有開發(fā)周期較長的致命弱點,自然不在衍生產(chǎn)品開發(fā)首選之列,但其較長的存在性與之較深遠(yuǎn)的影響力所帶來的巨大價值,又使得開發(fā)商不忍舍棄。結(jié)語
綜上所述,對數(shù)碼類產(chǎn)品類產(chǎn)品進(jìn)行動漫衍生開發(fā)設(shè)計主要受到原設(shè)角色、資金風(fēng)險、消費群體、開發(fā)周期四個方面的影響。但數(shù)碼產(chǎn)品自身的特點所能給動漫產(chǎn)業(yè)界帶來的巨大利潤卻不容置疑。因此我們通過以下的方式進(jìn)行開發(fā)研究:通過動漫產(chǎn)業(yè)鏈的作用,在動漫作品原創(chuàng)設(shè)計初期就將衍生產(chǎn)品的開發(fā)列入其中;通過正確處理質(zhì)量與成本的關(guān)系,將產(chǎn)品定位于一合理的質(zhì)量水平,來實現(xiàn)大規(guī)模批量化生產(chǎn)來降低開發(fā)的成本;充分整合資源,從外觀殼體出發(fā),技術(shù)結(jié)構(gòu)沿用現(xiàn)有產(chǎn)品,從貼標(biāo)設(shè)計轉(zhuǎn)為替換殼體,縮短開發(fā)周期,節(jié)約開發(fā)成本;利用現(xiàn)今新的技術(shù)手段,將衍生產(chǎn)品的實體開發(fā)轉(zhuǎn)向APP、UI等虛擬端,擴(kuò)大消費人群。
3D打印技術(shù)目前已經(jīng)家喻戶曉,3D打印機(jī)也從以前的工業(yè)級逐漸轉(zhuǎn)為消費級,甚至具備一定動手能力的人都可以自己組裝一臺3D打印機(jī),也許有一天我們可以實現(xiàn)通過自己的DIY來替換某一種產(chǎn)品的殼體,從銷售產(chǎn)品轉(zhuǎn)為銷售產(chǎn)品的零件、三維數(shù)據(jù)、組裝說明等,將銷售產(chǎn)品變?yōu)殇N售服務(wù),那時,必將為動漫衍生產(chǎn)品帶來一個嶄新的研發(fā)領(lǐng)域。
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第三篇:動漫產(chǎn)業(yè)衍生品經(jīng)營模式研究論文
摘要:《小豬佩奇》是近年來動漫界的一匹黑馬,它以年創(chuàng)收12億美元的驚人業(yè)績,創(chuàng)造了動漫產(chǎn)品現(xiàn)象級IP。筆者以《小豬佩奇》為切入點,對其衍生品的經(jīng)營模式進(jìn)行深入探析,試圖為我國動漫衍生品的經(jīng)營提供新思路。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè)鏈衍生產(chǎn)品小豬佩奇經(jīng)營模式動漫產(chǎn)業(yè)作為一種新興文化產(chǎn)業(yè),以動畫和漫畫為表現(xiàn)形式。其產(chǎn)品鏈條長,分布領(lǐng)域廣,既包括產(chǎn)業(yè)鏈上游動漫作品的創(chuàng)作與銷售,也包括產(chǎn)業(yè)鏈下游動漫衍生品牌的生產(chǎn)與經(jīng)營,而動漫衍生品經(jīng)營是整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈盈利的關(guān)鍵。動漫衍生品的開發(fā)經(jīng)營是指以動漫形象或元素為創(chuàng)意基礎(chǔ),挖掘其潛在資源,研發(fā)周邊產(chǎn)品,進(jìn)而投入市場進(jìn)行銷售的盈利模式。《小豬佩奇》是近來動漫市場上的一個新秀。作為一部學(xué)齡前動畫片,僅上線一年就獲得了百億次的播放量和高達(dá)9.2分的良好口碑,截至目前,《小豬佩奇》仍然熱度不減,不止動畫片,其衍生產(chǎn)品也連續(xù)吸引了很多小朋友及其家長以及大部分成年人的喜愛。目前《小豬佩奇》衍生品的授權(quán)合作商已經(jīng)達(dá)500多家,衍生品牌高達(dá)800多個授權(quán)協(xié)議。本文以《小豬佩奇》為例,從動漫形象創(chuàng)意模式、衍生品營銷模式和品牌授權(quán)管理模式三個方面對《小豬佩奇》衍生品的經(jīng)營模式進(jìn)行深入剖析,提出動漫衍生品開發(fā)的新思路,希望為我國國內(nèi)動漫企業(yè)衍生品經(jīng)營提供發(fā)展建議。
一、動漫形象創(chuàng)意模式
動漫衍生產(chǎn)品順利開發(fā)的第一步在于一個成功的動漫作品形象。動漫作品形象的設(shè)計和內(nèi)涵決定了衍生品開發(fā)的難度和范圍。同時,一個深入人心的動漫形象,也是擴(kuò)大影響,形成受眾基礎(chǔ)的保障。進(jìn)而促進(jìn)其相關(guān)衍生品的開發(fā)與營銷。
1.衍生品開發(fā)意識先行,豐富動漫形象。動漫角色形象的塑造在動漫作品中極其重要,成功的角色形象是決定動漫衍生品能否取得成功的重要因素。首先,動漫角色的形象設(shè)計關(guān)乎到衍生品制作時候的難度和成本。其次,一個成功的具有內(nèi)在魅力的角色形象是吸引人們購買周邊產(chǎn)品的重要因素。相比于美日韓成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)作模式,國內(nèi)動漫企業(yè)將關(guān)注點更多地放在動漫作品的創(chuàng)作中,而缺少衍生品盈利的意識,從而造成動漫企業(yè)盈利困難,為壓縮成本,進(jìn)一步導(dǎo)致許多動漫作品粗制濫造,形成惡性循環(huán)。在國內(nèi)動漫衍生品銷售市場中,國外的動漫衍生品銷售份額占到了市場的80%以上,本土品牌占有率不足20%。因此,為避免后期制作衍生品時無元素可用的尷尬境地,在動漫創(chuàng)作的初期就要具備動漫衍生品開發(fā)的意識。《小豬佩奇》動漫作品中,角色的形象簡單可愛,里面不論年齡都是兩頭身的造型,小朋友在觀看的時候更容易接受這樣的簡單輕松的角色造型。同時,作為動漫中的主人公,佩奇有缺點也有優(yōu)點,就如同現(xiàn)實中的小朋友一樣,這樣立體的角色會讓小觀眾在角色身上找到共鳴,從而打心底里接受這個動漫角色。同時在周邊產(chǎn)品的制作中,動漫角色簡單圓潤的造型,還能降低成本,衍生出來的玩偶玩具等產(chǎn)品更利于制作與生產(chǎn)。
2.精準(zhǔn)細(xì)分受眾,深化動漫內(nèi)容。一個好的動漫形象也必須依托于好的動漫內(nèi)容。優(yōu)秀的內(nèi)容使得觀眾在觀看動漫作品時,能夠留下良好的感官印象,使得動漫作品更加深入人心,從而為下游的衍生品經(jīng)營提供動力支持。而一部優(yōu)秀的動漫作品則需要了解受眾,更好地使作品滿足受眾的需要,進(jìn)而降低動畫片創(chuàng)作的風(fēng)險成本,贏得良好口碑?!缎∝i佩奇》是一部定位于學(xué)齡前兒童的動畫片,因此其動畫作品線條簡單、顏色亮麗。每集5分鐘的劇情用輕松明快的方式描述了關(guān)于家庭價值和家庭生活的內(nèi)容,對世界上任何的學(xué)齡前兒童都有價值,從而深深獲得了小朋友們的喜愛,最重要的是,也贏得了家長們的良好口碑?!缎∝i佩奇》的動畫內(nèi)容是針對學(xué)齡前兒童,可背后真正所面向的是孩子們的家長,動畫內(nèi)容正是恰到好處地呈現(xiàn)了這樣一種家長們所認(rèn)可的生活方式,于是快速占據(jù)了在家長們心目中的地位。對于定位于兒童端的動漫作品來說,其衍生產(chǎn)品的經(jīng)營最終都會向日用品類和主題公園等延伸,而這些衍生品的購買決策需要兒童和家長端的雙向意愿共同驅(qū)動?!缎∝i佩奇》正是通過贏得孩子和家長的認(rèn)可,從而使孩子和家長都產(chǎn)生了觀看動畫片和購買衍生品的雙向驅(qū)動力。
二、動漫衍生品營銷模式
動漫作品,尤其是經(jīng)典動漫作品的推出,能夠催生巨大的衍生產(chǎn)品市場。但一部成功的動漫作品只是衍生品經(jīng)營的第一步,想要成功推入市場并獲得盈利還需要適時的市場營銷和推廣。成功的衍生品營銷推廣在增加衍生品售賣利潤的同時也必須反哺動漫作品,增加作品的知名度和美譽(yù)度,從而形成一個良性的產(chǎn)業(yè)鏈循環(huán)。
1.定位多級市場,培養(yǎng)泛二次元用戶。泛二次元用戶是指在動漫核心受眾之外的,但仍會消費相關(guān)衍生產(chǎn)品的人群。泛二次元用戶相比核心二次元用戶,雖沒有后者的高忠誠度,但在人數(shù)上,泛二次元用戶更多,同樣蘊(yùn)藏著巨大的消費潛力。因此,在維護(hù)核心用戶的同時,也需要了解泛二次元用戶的個性品位從而更好地滿足個體的差異化需求,廣泛培養(yǎng)泛二次元用戶。在第五季《小豬佩奇》上線后,《小豬佩奇》突然在相關(guān)自媒體和社交媒體圈火了起來。其中,在微博上幾乎70%左右的搜索人群都為90后。作為一部學(xué)齡前動畫片,卻在成年人圈子里火起來,離不開《小豬佩奇》推廣方的一系列二度創(chuàng)作。結(jié)合年輕人的社交習(xí)慣,品牌授權(quán)方EntertainmentOne公司(下稱eOne)推出《小豬佩奇》微信表情包,在年輕人圈子中深化了動漫品牌印象。同時,在動漫愛好者聚集的B站上通過方言版的小豬佩奇配音贏得網(wǎng)友們對于該動漫的關(guān)注,接著在國內(nèi)火熱的短視頻平臺抖音、快手上發(fā)布有關(guān)于小豬佩奇的挑戰(zhàn)話題,引發(fā)網(wǎng)友自動創(chuàng)作宣傳動漫和周邊產(chǎn)品,進(jìn)而在抖音上掀起了一波帶貨狂潮。本是作為一部學(xué)齡前動畫的《小豬佩奇》,在成年人圈子中喊出了“小豬佩奇身上紋,掌聲送給社會人”的時髦標(biāo)簽,從而在成年人群體中徹底火了起來。因此,動漫企業(yè)在開發(fā)衍生品市場時,要開闊思路,根據(jù)泛二次元用戶的個性特點,進(jìn)行個性化營銷。
2.注重體驗式營銷。體驗式營銷就是通過互動參與的形式充分刺激和調(diào)動消費者的感官和心理。對動漫產(chǎn)業(yè)來說,動漫產(chǎn)品作為文化產(chǎn)品,它的文化內(nèi)涵只有通過消費者的體驗才能達(dá)成深層次的情感碰撞。迪斯尼樂園就是體驗消費的最佳實例。反觀國內(nèi)的動漫市場,其衍生品多是根據(jù)動漫作品的內(nèi)容而生產(chǎn)相應(yīng)的產(chǎn)品,消費者若是喜歡就去主動購買,缺乏了與消費者的情感交流互動,處于一個非常被動的狀態(tài)中。《小豬佩奇》在這一點上就做得非常到位。除了基本的日用消費品類的衍生產(chǎn)品營銷,還通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行主題營銷。例如,領(lǐng)頭制作《小豬佩奇》表情包,在快手和抖音短視頻平臺舉辦“小豬佩奇”紋身大賽,以及入駐各大商場開展“佩奇奇幻樂園”活動,用以增強(qiáng)與孩子們的線下互動,擴(kuò)大影響范圍。只有在這種互動式體驗營銷的過程中,消費者才能夠在動漫作品之外再一次感受到動漫作品的內(nèi)涵和文化價值,從而通過口碑相傳吸引更多的潛在消費者。這種方式不光讓消費者感受到了身心的愉悅體驗和分享的樂趣,也讓相關(guān)動漫企業(yè)品牌得到了增值,從而達(dá)到動漫企業(yè)和消費者的雙贏。
三、動漫品牌的授權(quán)管理模式
動漫產(chǎn)品盈利的關(guān)鍵點在于衍生品的開發(fā)經(jīng)營。而動漫衍生品的經(jīng)營離不開科學(xué)嚴(yán)格的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)機(jī)制,知識產(chǎn)權(quán)的保護(hù)制度是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中各個參與者的利益保障。只有在良好的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)制度下,衍生產(chǎn)品的收入才可能完全回流到投資者和創(chuàng)作者身上,成為其再投資和再創(chuàng)作的資本。
1.增強(qiáng)品牌意識,有選擇性授權(quán)。成功的動漫作品和良好營銷推廣,使得《小豬佩奇》在國內(nèi)衍生品市場迅速發(fā)展壯大,在玩具、日常消費品、家居、出版等都取得很大影響。很多公司在動漫衍生產(chǎn)品經(jīng)營過程中,受利益驅(qū)使,往往會利用該品牌的知名度在短期內(nèi)迅速獲利,這會嚴(yán)重?fù)p害品牌形象,不利于品牌的長遠(yuǎn)發(fā)展。因此動漫品牌授權(quán)方要慎重選擇授權(quán)商。eOne在選擇授權(quán)商時都是經(jīng)過深思熟慮的,和奧飛娛樂的合作就是個典型。奧飛娛樂旗下?lián)碛小俺夛w俠”“萌雞小隊”“喜羊羊與灰太狼”等一系列精品IP以及完善的產(chǎn)業(yè)鏈,同時,奧飛娛樂還利用自己的法務(wù)團(tuán)隊,對這些衍生產(chǎn)品開展知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)。eOne在選擇授權(quán)商時十分慎重,很多都是品牌意識十分強(qiáng)并注重消費者良好體驗的廠家。比如:獲得eOne正版授權(quán)的公司包括企鵝、金比爾、億智、華旺、邦寶益智和GlobalCandyMarketing等。這樣不但保證了授權(quán)商的利益,也很好地維護(hù)了《小豬佩奇》的品牌形象。
2.打擊盜版,多渠道授權(quán)。《小豬佩奇》大火的背后就是大面積的侵權(quán)。在國內(nèi)電商平臺上,與《小豬佩奇》相關(guān)元素的服飾、玩偶、貼紙、錢包等未經(jīng)授權(quán)的衍生品琳瑯滿目,銷量卻很是可觀。此類的盜版產(chǎn)品不光搶占正規(guī)授權(quán)商的利潤,而且未經(jīng)授權(quán)的商品為了降低成本而粗制濫造,從而在質(zhì)量上難以得到保障??梢?,此類盜版侵權(quán)行為會大大拉低《小豬佩奇》的“身價”和“內(nèi)涵”??梢?,打擊盜版是進(jìn)行衍生產(chǎn)品盈利,維護(hù)動漫作品形象的保障。打擊盜版除了運(yùn)用法律的手段外,企業(yè)也可充分發(fā)揮主觀能動性,通過多渠道授權(quán)擠壓盜版生存空間。目前eOne對《小豬佩奇》的授權(quán)形式主要包括商品形象授權(quán)、主題授權(quán)和渠道授權(quán)。商品形象授權(quán)即將授權(quán)品牌的形象、造型等運(yùn)用設(shè)計在商品的開發(fā)上。這一部分是盜版占有市場最多的部分。但在商品形象授權(quán)之外,《小豬佩奇》還將目光聚焦在了主題授權(quán)和渠道授權(quán)上,主題授權(quán)主要是被授權(quán)商以授權(quán)品牌商標(biāo)、形象、造型等為主題,策劃并經(jīng)營主題項目。eOne計劃明年在中國上海、北京率先推出兩個小豬佩奇的主題樂園,還將開始長達(dá)三年的小豬佩奇巡回演出。渠道授權(quán)是指被授權(quán)商可以加盟授權(quán)品牌的連鎖專賣,統(tǒng)一銷售授權(quán)品牌的商品。后兩者的授權(quán)形式一般不會受到盜版衍生品的影響,同時還能夠大大增加動漫形象的品牌價值。因此,動漫公司在進(jìn)行授權(quán)時可以適當(dāng)增加主題授權(quán)和渠道授權(quán)的比重。
四、總結(jié)
本文以《小豬佩奇》為例,對其衍生產(chǎn)品的經(jīng)營模式進(jìn)行分析。其中,在動漫形式創(chuàng)意階段,一方面,在動漫的創(chuàng)作過程中,就要具備衍生品開發(fā)的意識,同時,要精確定位受眾,深化動漫內(nèi)容,為衍生品經(jīng)營打好堅實的受眾基礎(chǔ)。在動漫衍生品營銷模式階段,要具備培養(yǎng)泛二次元用戶的意識,以擴(kuò)大衍生品的銷售市場,同時,要注重體驗式營銷,傳遞動漫品牌的價值,和消費者達(dá)到良好的互動溝通。在動漫品牌的授權(quán)管理模式階段,通過有選擇性授權(quán)以促進(jìn)品牌成長,同時以多渠道授權(quán)的方式,策略性地打擊盜版衍生品,以維護(hù)品牌的形象和價值。綜合來看,衍生產(chǎn)品的經(jīng)營模式,必須兼顧上游產(chǎn)業(yè)鏈,打通下游產(chǎn)業(yè)鏈,上下游兼顧,最終才能夠形成一個良性的發(fā)展循環(huán)。
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第四篇:關(guān)于動漫衍生品設(shè)計的不足與改進(jìn)策略的論文
一、動漫衍生品設(shè)計中存在的問題
我國動漫產(chǎn)業(yè)所擁有的市場發(fā)展前景非常廣闊,而且該產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造的經(jīng)濟(jì)價值呈現(xiàn)出逐年遞增的態(tài)勢,但與其他動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為成熟的國家相比,我國的動漫產(chǎn)業(yè)市場競爭力還有不小的提升空間,包括動漫衍生品的設(shè)計方面。首先,我國當(dāng)代部分動漫衍生品設(shè)計師的設(shè)計理念還具有一定的局限性,創(chuàng)新意識不強(qiáng),或者與市場需求脫節(jié),既滿足市場需求又具有創(chuàng)新性的動漫衍生作品不是很多。其次,一些設(shè)計師過多使用單一的動漫衍生品設(shè)計手法和表現(xiàn)方式,如類似式、借用式、標(biāo)簽式等。筆者并不否認(rèn)這些表現(xiàn)手法所產(chǎn)生的積極效果,但過多地使用難免會讓人產(chǎn)生單調(diào)、呆板的感覺。這些問題在一定程度上阻礙了我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,設(shè)計師應(yīng)客觀地面對這些問題,并采取積極有效的對策進(jìn)行解決。
二、動漫衍生品設(shè)計中存在問題的解決對策
通過對上述我國動漫衍生品設(shè)計中存在問題的認(rèn)識與思考,筆者從創(chuàng)新動漫衍生品設(shè)計理念和采用多樣化的動漫衍生品設(shè)計手法兩個方面出發(fā),結(jié)合現(xiàn)代市場的實際需求,提出了相應(yīng)的對策。
1.創(chuàng)新動漫衍生品設(shè)計理念
21世紀(jì)是一個追求創(chuàng)新的世紀(jì),只有新穎、新奇的動漫設(shè)計衍生品才能更好地抓住消費者的眼球,獲得市場的青睞。意識引導(dǎo)行為,創(chuàng)新動漫衍生品設(shè)計理念是創(chuàng)新動漫衍生品的重要基礎(chǔ)。創(chuàng)新動漫衍生品設(shè)計理念應(yīng)立足于創(chuàng)造獨具特色的藝術(shù)作品,從情感、意志、興趣和動機(jī)方面入手,消除固有設(shè)計意識的影響,充分地表達(dá)出設(shè)計作品中所蘊(yùn)含的思想感情。值得一提的是,動漫衍生品設(shè)計創(chuàng)新的最終目的是為了提高產(chǎn)品競爭力,以滿足現(xiàn)代消費者對產(chǎn)品在情感、趣味等方面日益增長的需求。因此,動漫衍生品設(shè)計理念的創(chuàng)新要建立在了解市場實際需求的基礎(chǔ)上,而保證設(shè)計與制作同步是一種很好的解決方案。這需要設(shè)計師在具備良好設(shè)計創(chuàng)新理念的同時全面了解并掌握產(chǎn)品生產(chǎn)所涉及的內(nèi)容,如材料選定、制作工藝流程等,以確保設(shè)計理念的順利實現(xiàn)。在此過程中,動漫衍生品設(shè)計師可在合理安排工作時間的情況下,深入企業(yè)生產(chǎn)一線進(jìn)行觀摩和學(xué)習(xí),通過真實的視覺感官沖擊激發(fā)靈感并完善作品設(shè)計,借此反作用于動漫衍生品設(shè)計理念的創(chuàng)新。
2.采用多樣化的動漫衍生品設(shè)計手法
目前,動漫衍生品設(shè)計可使用的設(shè)計手法多種多樣,如對比特征凸顯法、主觀展示法等,都是設(shè)計師常用的表現(xiàn)手法,且不斷有新的設(shè)計手法出現(xiàn)。下面列舉幾種設(shè)計手法,并分析其特點。
其一,系列連續(xù)設(shè)計法。系列連續(xù)設(shè)計法是較為獨特的設(shè)計手法,是通過凸顯表現(xiàn)對象特征的變化構(gòu)建一個動漫形象體系從而形成系列的設(shè)計手法。設(shè)計師可擇取某個較為知名的動漫系列劇中的一個或幾個角色作為動漫衍生品設(shè)計表現(xiàn)的對象,設(shè)計出多個不同形態(tài)的動漫形象并制作成系列產(chǎn)品。系列連續(xù)設(shè)計法不僅可提升消費者對于產(chǎn)品的認(rèn)同感,還有助于解決動漫衍生品設(shè)計中存在的表現(xiàn)過于單一的問題。除此之外,系列連續(xù)設(shè)計法還可以通過系列產(chǎn)品組合設(shè)計的方式實現(xiàn)。如,在學(xué)生文具的設(shè)計中,海綿寶寶樣式的書包內(nèi)可增加海綿寶寶的文具盒,文具盒內(nèi)又可設(shè)計派大星、章魚哥的鉛字筆和蟹老板、泡芙阿姨的橡皮等,這樣的系列組合設(shè)計效果會很好。
其二,借喻設(shè)計法。借喻設(shè)計法是借助顛覆熟知的動漫形象對受眾產(chǎn)生視覺錯位沖擊效果,達(dá)到提升產(chǎn)品趣味性目的的設(shè)計表現(xiàn)手法。如,給漫畫角色阿童木穿上超人的外衣、給柯南披上具有深沉色彩的法袍等,這種動漫衍生品詼諧的形象表現(xiàn)會增添產(chǎn)品的趣味性,緊緊抓住消費者的消費心理。
其三,情感寄托設(shè)計法。情感寄托設(shè)計法是將情感融入設(shè)計作品,提高藝術(shù)表現(xiàn)張力的設(shè)計表現(xiàn)手法。情感寄托設(shè)計法在動漫衍生品設(shè)計過程中的使用升華了產(chǎn)品設(shè)計的初衷,引發(fā)消費者情感和審美的共鳴,從而使作品獲得消費者的認(rèn)可。
其四,概念表現(xiàn)設(shè)計法。概念表現(xiàn)設(shè)計法在動漫衍生品設(shè)計中的使用,主要是通過設(shè)計師充分發(fā)揮自身的發(fā)散性思維創(chuàng)新設(shè)計,繼而完成理想化產(chǎn)品設(shè)計的方法實現(xiàn)的。概念表現(xiàn)設(shè)計的關(guān)鍵在于體現(xiàn)人性化設(shè)計的部分,從實用的角度出發(fā),滿足現(xiàn)代市場消費者對動漫衍生產(chǎn)品的需求。
以上所提及的動漫衍生品設(shè)計手法既可單獨使用,又可以組合的方式使用,它們之間存在一種互補(bǔ)的關(guān)系,所以并不沖突。只要設(shè)計師充分了解并熟練掌握各種設(shè)計手法,將各種動漫衍生品設(shè)計手法融合在一起,注重作品設(shè)計的創(chuàng)新,必能設(shè)計出優(yōu)秀的動漫衍生作品。
第五篇:動漫設(shè)計與傳統(tǒng)文化
動漫設(shè)計與傳統(tǒng)文化
國產(chǎn)原創(chuàng)動漫的“走出去”工程和民族化問題,以2008年各電影院線上映的國產(chǎn)動畫片電影和夢工廠的《功夫熊貓》為例,將國產(chǎn)原創(chuàng)動漫發(fā)展放置到全球化的大背景下,結(jié)合國產(chǎn)動漫發(fā)展的政策和制約其發(fā)展的瓶頸等問題,著重從傳統(tǒng)文化的動漫轉(zhuǎn)化角度,探討如何實現(xiàn)本土原創(chuàng)動漫的內(nèi)容創(chuàng)新,創(chuàng)新中融入更多中國元素并體現(xiàn)動漫的民族性,進(jìn)而形成兒童受眾群體的民族文化認(rèn)同感。
“全球化”是一個交織著碎亂的興奮與痛苦記憶的場域,也是一個不可規(guī)避的話題。在全球化的今天,“本土化”成為一個對抗全球化的口號。在全球化語境下如何保存并延續(xù)傳統(tǒng)一直成為當(dāng)代中國知識分子思考的話題,這其中具有代表性的話題就是“輸出東方”,但如何在全球化語境下輸出東方卻是一個十分棘手的問題。拋開“全球化”概念的多義性和人們所賦予的各種不同層面或褒或貶的意義,論者試圖從傳統(tǒng)文化的動漫轉(zhuǎn)化與動漫產(chǎn)業(yè)民族品性的培育這一問題出發(fā)來思考:中國文化的出路何在?在倡導(dǎo)文化發(fā)現(xiàn)和輸出的同時,如何找尋其實現(xiàn)的路徑?
當(dāng)然,本文關(guān)注重點不在于全球化語境下中國文化如何對外輸出,如何將中國深厚的傳統(tǒng)文明面向異質(zhì)文明圈予以展示和進(jìn)入,而是將研究視角內(nèi)轉(zhuǎn),將視線聚焦于本土,審視當(dāng)前文化產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作的大背景下,如何為傳統(tǒng)的文化精華找到合適的傳播路徑,如何有效地將凝聚民族精神和傳統(tǒng)的文化通過易于接受的方式和路徑傳達(dá)給本民族的年輕人,使年輕一代成長的各種精神維度和空間中,多一分民族文化的沉淀,進(jìn)而在構(gòu)建自我身份認(rèn)同中能包容更多本民族、本土的文化因子。正是在這一意義上,較之向外的文化交流,這種向內(nèi)的努力可以視為另一種文化的發(fā)現(xiàn)與輸出。
就具體的論述策略來說,擇取動漫產(chǎn)業(yè)作為抓手,著力探討中國傳統(tǒng)文化經(jīng)典和動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)的融合問題。這不僅關(guān)系到動漫產(chǎn)業(yè)的民族品性培育和核心競爭力的打造,更是關(guān)涉?zhèn)鹘y(tǒng)文化的優(yōu)化傳播。對當(dāng)前熱火朝天卻內(nèi)蘊(yùn)不足的動漫產(chǎn)業(yè)來說,無論是民族特色的型塑還是國家主導(dǎo)政策的引導(dǎo),都面臨著在產(chǎn)業(yè)內(nèi)容中充分發(fā)現(xiàn)東方、并逐漸樹立輸出東方文化的重任。當(dāng)然,對于制約中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的諸多瓶頸問題,絕非單純的內(nèi)容生產(chǎn)或者取材的問題就可以解決,同時就動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨向而言,富有民族特色的傳統(tǒng)文化內(nèi)容和富有時代特色的內(nèi)容應(yīng)該相得益彰。因此,本文的關(guān)注點在于尋找中國動漫發(fā)展的一種可能性,或者說是探尋中國文化輸出這個宏大的理念與動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)結(jié)合的路徑和切入點,探討如何實現(xiàn)本土原創(chuàng)動漫的內(nèi)容創(chuàng)新,在本土原創(chuàng)動漫的內(nèi)容創(chuàng)新中融入更多中國元素并體現(xiàn)動漫的民族性,進(jìn)而形成兒童受眾群體的民族文化認(rèn)同感。
一 中國動畫優(yōu)秀傳統(tǒng)的失落與當(dāng)下發(fā)展之困境
近年來,國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展期,對國民經(jīng)濟(jì)與社會發(fā)展產(chǎn)生巨大影響,文化產(chǎn)業(yè)躍升為勢頭強(qiáng)勁的“朝陽產(chǎn)業(yè)”。而在文化產(chǎn)業(yè)的諸多門類中,動漫產(chǎn)業(yè)占有著格外重要的地位。特別是在將動漫受眾市場相對集中于兒童群體的中國,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不僅關(guān)系著經(jīng)濟(jì)層面產(chǎn)業(yè)化和市場化的成功與否,而且關(guān)系到培育中國下一代精神成長和實現(xiàn)民族文化認(rèn)同、構(gòu)建民族文化身份的重大文化使命。
歷史的看,中國動畫片的起步時間僅次于歐美,萬氏兄弟早在1922年就開始研究動畫,并于1926年拍攝成我國第一部動畫短片。1941年萬氏兄弟拍攝的《鐵扇公主》是除了迪斯尼的《白雪公主》之外的絕無僅有的動畫長片。1949年后,中國動畫藝術(shù)涌現(xiàn)出一批精品:
《大鬧天宮》、《哪吒鬧?!返闰懵暫M狻T诒憩F(xiàn)技法、題材選擇、內(nèi)容呈現(xiàn)、結(jié)構(gòu)敘事、主題內(nèi)蘊(yùn)等方面呈現(xiàn)出鮮明的民族特色,被國際動畫界譽(yù)為“中國學(xué)派”。即使在20世紀(jì)80年代,中國動畫依然不乏《火童》、《九色鹿》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》等精品之作。但需要提及的是,正是從80年代初期開始,《鐵臂阿童木》、《變形金剛》等一大批域外動漫作品長驅(qū)直入并從中國市場攫取巨額利潤。直到今日,美國、日本、韓國等動漫大國依然視我國內(nèi)地為其動畫片的重要市場。這些制作精良、迥異于中國傳統(tǒng)風(fēng)格的動畫片不僅贏得了億萬兒童的歡迎,而且強(qiáng)勢地擠占了國產(chǎn)動畫的播出渠道。由此,在國外電視動畫的沖擊和擠壓之下,中國動畫逐漸進(jìn)入競爭乏力和市場占有低下的困境,試圖效仿境外動畫模式以吸引受眾視線卻陷入了邯鄲學(xué)步,致使原先葆有的民族品性逐漸失守,最終落下藝術(shù)和市場的雙重遺憾。
在日本、歐美動漫沖擊下,國產(chǎn)動漫贏弱的發(fā)展態(tài)勢背后有諸多層面的因素。從內(nèi)容生產(chǎn)的創(chuàng)意、制作技術(shù)水平、資本投入、發(fā)行渠道、衍生品開發(fā)等產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建等各個環(huán)節(jié),都值得深究和探討。
國產(chǎn)動漫的艱難處境,除卻市場占有和競爭力等因素,最致命的軟肋在于動漫形象塑造上的缺失,國產(chǎn)動漫中鮮有富于特色、深入人心的動畫形象。上海在2006年9月召開的首屆中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與青少年健康成長高峰論壇新聞發(fā)布會上,有專家針對這種狀況指出:“現(xiàn)代的作者不該完全割裂與傳統(tǒng)連環(huán)畫精髓的呼應(yīng)與繼承,而應(yīng)創(chuàng)作出大批更具民族風(fēng)度的新漫畫,從而形成我們自己的品牌?!苯陙?,虹貓藍(lán)兔、喜羊羊、灰太狼等動畫形象盡管為兒童喜聞樂見,但是較之《天書奇譚》、《大鬧天宮》等早期作品,這些動畫形象的文化內(nèi)蘊(yùn)和民族特色都明顯不足。
動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是一項系統(tǒng)工程,對于任重道遠(yuǎn)的國產(chǎn)動漫來說,需要以整體眼光面對系列問題。如國家對動漫的扶植政策、動畫傳統(tǒng)與歷史以及當(dāng)下發(fā)展境遇、完整而多元的產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建、衍生品市場效應(yīng)的拓展、與境外強(qiáng)勢動漫的抗衡等都是當(dāng)下動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中不可規(guī)避的問題。而在這些問題中,內(nèi)容的生產(chǎn)是處于上游的問題,動漫內(nèi)容創(chuàng)意能力的高低直接影響著下游環(huán)節(jié)的發(fā)行、消費、衍生品的開發(fā)等。試圖從模仿中創(chuàng)新的國產(chǎn)動畫曾亦步亦趨地學(xué)步于日本、歐美動畫而喪失了本民族的風(fēng)格與特色,尤其是在內(nèi)容敘事中逐漸遠(yuǎn)離了傳統(tǒng)文化這一重要的文化源頭,使得當(dāng)前動漫內(nèi)容與傳統(tǒng)文化的融合問題日漸突出。而從長遠(yuǎn)來看,傳統(tǒng)文化的動漫傳播不僅關(guān)系著本土原創(chuàng)動漫內(nèi)容瓶頸的突破,更是緊密聯(lián)系著傳統(tǒng)文化如何搭載影視、網(wǎng)絡(luò)等新媒體優(yōu)化傳播效果,進(jìn)而在全球化語境下更好弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化的魅力,彰顯異質(zhì)文明的特質(zhì)。因此,無論是提升內(nèi)容創(chuàng)意的當(dāng)下需要還是致力于動漫民族品性培育的長遠(yuǎn)規(guī)劃,加強(qiáng)對傳統(tǒng)文化的體認(rèn)并逐漸樹立自覺傳播傳統(tǒng)文化的意識,必將成為國產(chǎn)動漫發(fā)展的重大課題和必然選擇。而《功夫熊貓》、《風(fēng)云決》等動畫電影已經(jīng)用票房實績證明了中國元素的市場號召力。
受困于日本、美國以及近年來興起的韓國動漫的沖擊和擠壓,在困境中發(fā)展的國產(chǎn)動漫一直在努力找尋撬動恢復(fù)國產(chǎn)動漫市場元氣的支點。這其中借鑒模仿是最為快捷和易于操作的一種方式。在一些較為成功的優(yōu)秀國產(chǎn)動漫中,我們可以輕易發(fā)現(xiàn)模仿的痕跡,如《我為歌狂》、《大耳朵圖圖》、《喜羊羊與灰太狼》等。正是這種有些偏頗的模仿逐漸沖淡了國產(chǎn)動漫原本秉持的傳統(tǒng)和特色,并導(dǎo)致其發(fā)展陷入更為兩難的困境:一方面,當(dāng)下的動漫發(fā)展與中國動漫優(yōu)秀傳統(tǒng)的對接出現(xiàn)斷層,導(dǎo)致富于中國特色和民族風(fēng)韻的優(yōu)良傳統(tǒng)逐漸失落,動漫產(chǎn)品的民族品性不鮮明;另一方面,在對日本、歐美動漫的邯鄲學(xué)步中并沒有大幅度提升競爭力和市場占有率。在很大程度上,國產(chǎn)動漫的生產(chǎn)和發(fā)行渠道依賴于各種扶植和優(yōu)惠的政策,并沒有形成良性的充滿活力的自我造血能力。就從日本的動漫產(chǎn)品來說,大和民族的文化特性體現(xiàn)得是極為明顯的。這種在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中浸潤民族文化的觀點一直貫徹于日本的動漫產(chǎn)業(yè)。從《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《恐龍?zhí)丶笨巳枴贰睹麄商娇履稀?、《四?qū)兄弟》等在中國境內(nèi)熱播的動畫片,以及《干與干尋》、《龍貓》等宮崎駿大師的動畫電影都帶有鮮明的日本文化印跡,這就難怪耳濡目染日本動漫的年輕一代無意識中形成對日本文化的向往,與之形成鮮明對照的卻是對本民族傳統(tǒng)文化的相對陌生。
從國家的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策支持來看,從最初的促進(jìn)發(fā)展到逐漸明確扶植的方向,在產(chǎn)業(yè)中貫徹民族文化內(nèi)蘊(yùn)、打造原創(chuàng)民族文化品牌經(jīng)歷了一個過程。這表明國家對動畫、動漫產(chǎn)業(yè)的重視程度在不斷跟進(jìn)和加強(qiáng),但較之日本將民族文化作為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展之源的明確認(rèn)識而言,國家應(yīng)在文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中進(jìn)一步加強(qiáng)對傳統(tǒng)文化的重視。就目前國家出臺的政策來看,對生產(chǎn)基地、播出渠道的構(gòu)建仍然是重點,而在動漫產(chǎn)業(yè)中融合民族傳統(tǒng)文化的舉措仍不夠突出。早在1995年,中宣部和新聞出版署實施了中國兒童動畫出版工程,內(nèi)容包括建立動畫出版基地、出版大型系列兒童動畫圖書,創(chuàng)立兒童動畫刊物等。這可以視為政府對國產(chǎn)動畫扶植的先聲。2003年下半年至2004年是國產(chǎn)動畫片的“拐點”,政府連續(xù)制定并發(fā)布了一系列的有關(guān)扶持動漫產(chǎn)業(yè)的政策。2006年更是把動漫作為推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的突破口。國家廣電總局《關(guān)于發(fā)展我國影視動畫產(chǎn)業(yè)的若干意見》提出了推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)思想、基本思路和發(fā)展目標(biāo),從建立機(jī)制和強(qiáng)化政策人手,力爭在5至10年內(nèi)使我國動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)作開發(fā)和生產(chǎn)能力躋身世界動漫大國和強(qiáng)國行列。但是,對于如何在實施國產(chǎn)動畫精品工程和“走出去工程”中融合傳統(tǒng)文化卻沒有重點突出,只是在加強(qiáng)與境外動畫產(chǎn)業(yè)的廣泛合作這一項中明確提出了“中國特色、中國故事、中國形象、中國風(fēng)格、中國氣派、中國精神”。此后的《廣電總局關(guān)于實行優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片推薦播出辦法的通知》,以及《關(guān)于加強(qiáng)電視動畫片播出管理的通知》,重點都在構(gòu)建國產(chǎn)動畫的播出渠道上。
可以說,各種政策為動漫從生產(chǎn)到發(fā)行渠道上提供了相對充分的政策支持,《國家十一五時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》制定的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo)中,國產(chǎn)動漫振興工程被列為重點發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)。而其建設(shè)重點在于建設(shè)國家動漫產(chǎn)業(yè)基地和教學(xué)研究基地,建立動漫技術(shù)設(shè)備和公共技術(shù)平臺支撐服務(wù)體系共享機(jī)制,增強(qiáng)國產(chǎn)動漫的原創(chuàng)制作能力和衍生產(chǎn)品開發(fā)能力,培育一批充滿活力、專業(yè)性強(qiáng)的中小型動漫企業(yè)和具有中國風(fēng)格、國際動漫影響的動漫品牌。但是具體到如何在品牌的培育中結(jié)合中國風(fēng)格和傳統(tǒng)文化的精粹卻語焉不詳。尤其是在制約國產(chǎn)動漫內(nèi)容生產(chǎn)的瓶頸問題中,如何在動漫創(chuàng)作中融合民族文化資源,賦予原創(chuàng)動漫以民族品性的問題卻未能得以推進(jìn)。2009年出臺的《文化產(chǎn)業(yè)振興綱要》將動漫產(chǎn)業(yè)列為重點發(fā)展產(chǎn)業(yè),但傳統(tǒng)文化在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的重要作用仍未能給予充分的重視。正如美國發(fā)展倫理學(xué)者丹尼斯古萊特指出的,發(fā)展的目標(biāo)應(yīng)當(dāng)包括:建立適應(yīng)本地資源的文化設(shè)施和表達(dá)方式,本地區(qū)的完整性以及符合當(dāng)?shù)亓?xí)慣的生活方式。在全球化語境中以美國和日本文化殖民大行其道之時,國家對動漫產(chǎn)業(yè)的重視是順應(yīng)形勢的明智之舉。只是以兒童群體為主體受眾的國產(chǎn)動漫,在其產(chǎn)業(yè)化建設(shè)中更應(yīng)該注重民族文化的承載,形成對民族文化資源的發(fā)揚(yáng)自我意識,將民族文化的內(nèi)在邏輯、民族文化內(nèi)容以及各種富有中國元素的形式在動漫產(chǎn)業(yè)中予以貫徹,通過生動活潑的形式將民族文化的精髓傳遞給年輕的一代,使其加強(qiáng)對民族文化的認(rèn)同。
從迪斯尼的《花木蘭》到夢工廠的《功夫熊貓》,還有日本動漫界大量以中國《西游記》等文學(xué)經(jīng)典和傳統(tǒng)文化等為素材的作品,中國文化、中國元素已經(jīng)成為近年來影視等文化產(chǎn)業(yè)挖掘和運(yùn)作的重要素材來源。但是,面對這些包蘊(yùn)著諸多中國文化元素的境外文化產(chǎn)品,我們的情感是極為復(fù)雜的。當(dāng)這些文化素材為境外人士熟稔的運(yùn)用、成功開發(fā)并返回到中國,進(jìn)而侵占市場、沖擊本土原創(chuàng)的時候,各種聲音就噴涌而出。各種議案、倡議伴隨著抗?fàn)幣c憤懣,將矛頭直指這些擅用中國文化的外來者。在欣賞沉醉于這些文化大餐的同時,卻在情感和理智上陷入矛盾,進(jìn)而形成對本土原創(chuàng)作品的“哀其不幸,怒其不爭”的憤慨。
縱觀國產(chǎn)動漫的發(fā)展,其對傳統(tǒng)民族文化開發(fā)的廣度和深度如何呢?較之于紛繁復(fù)雜、多元豐富的民族傳統(tǒng)文化,國產(chǎn)動漫在傳統(tǒng)文化開發(fā)的廣度上做得還很不夠。從20世紀(jì)初期電影的發(fā)展到當(dāng)下動漫產(chǎn)業(yè)的紅火,功夫是較早被運(yùn)用且挖掘較為充分的中國傳統(tǒng)元素。以香港的功夫片為代表的功夫電影給世界電影呈現(xiàn)了源自東方的電影類型、風(fēng)格、技巧、敘事,并成為體現(xiàn)東方文明精華和溝通東西方文化的重要橋梁。而近年來涌現(xiàn)的不少優(yōu)秀動漫作品都圍繞著武俠和功夫做文章。如被譽(yù)為首部進(jìn)入歐美主流媒體的中國動畫《中華小子》,就是以中華武術(shù)和傳統(tǒng)文化為背景,展現(xiàn)中國故事、中國形象、中國風(fēng)格、中國氣派和中國精神的。而在國內(nèi)800多家城市電視臺熱播的《虹貓藍(lán)兔七俠傳》也是武俠類動畫片。武俠元素的威力可見一斑,不過在這些影視作品成績的背后,我們不禁要質(zhì)疑,面對博大精深的傳統(tǒng)文化、豐富多元的中國元素,難道我們可以依靠的僅僅是武術(shù)、功夫嗎?
國產(chǎn)動漫集中于功夫元素的開發(fā),折射出我們對傳統(tǒng)文化開發(fā)中的廣度不夠,那么在開發(fā)的深度上,情況又如何呢?從許多調(diào)查數(shù)據(jù)來看,在眾多動漫形象中,孫悟空是僅有的為國人所認(rèn)可且足以與境外動漫形象抗衡的形象。為什么孫悟空這一形象能夠從傳統(tǒng)文化中脫穎而出呢?這里就有一個重要的前提,就是開發(fā)的深度問題。孫悟空是國產(chǎn)動漫中多層次開發(fā)的一個形象,從歷史來說,從萬籟鳴等最早的動畫創(chuàng)作《鐵扇公主》到《大鬧天宮》、《西游記》動畫劇以及眾多圍繞《西游記》內(nèi)容截取的作品從多角度呈現(xiàn)了孫悟空的形象,正是通過這些豐富的藝術(shù)作品積淀了孫悟空這一帶有鮮明民族特色的動畫形象,成為原創(chuàng)國產(chǎn)動漫品牌的獨苗。孫悟空形象開發(fā)的相對成功,為我們思考動漫對傳統(tǒng)文化開發(fā)的深度以及國產(chǎn)動漫品牌的培育提供了一種思路。
對于國產(chǎn)動漫發(fā)展來說,在本土站穩(wěn)腳跟,擴(kuò)大市場占有并積極向外拓展還需要經(jīng)歷漫長的磨礪,而在這一過程中,對本民族傳統(tǒng)文化的體認(rèn),對傳統(tǒng)文化的開發(fā)和轉(zhuǎn)化,對民族品性的培育和追求,應(yīng)該成為國產(chǎn)動漫發(fā)展的關(guān)鍵。換言之,國產(chǎn)動漫需要在發(fā)展中明確自己的風(fēng)格,尋找足以與歐美、日韓等動漫電影相抗衡的生長點,撬動中國原創(chuàng)動漫發(fā)展的“阿基米德點”。
我個人的見解是國內(nèi)漫畫近幾年發(fā)展的比較迅速,呈現(xiàn)出了良好的前景,國家和社會越來越重視了,尤其是各大中專院校開設(shè)了這個專業(yè),國內(nèi)的漫畫活動也開始熱了起來,這就刺激了漫畫的發(fā)展,不過現(xiàn)在國內(nèi)漫畫的熱發(fā)展顯然沒有良好的基礎(chǔ)和成熟的漫畫教育體制。國外美國和日本發(fā)展的比較成熟的,韓國也是非常有特色的后起之秀,也有廣泛的基礎(chǔ)和體制,已經(jīng)形成了有特色的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè),而這正是中國所缺少的!不過隨著國家政策對漫畫發(fā)展的重視還有越來越多的漫畫愛好著加入進(jìn)來,國內(nèi)的漫畫會有廣闊的發(fā)展空間!